안녕하세요.
100만년만에 한번 글을 써볼까 생각만 하는 라즈라엘입니다.
이번에 소개하고자 하는 게임은 ‘세븐소울즈 온라인’입니다.
무협게임을 즐겨하는 게이머라면 ‘씨알스페이스’의 처녀작이자 대표게임인 ‘디오온라인’을 모르는 이는 많지 않을 것이다. 이 씨알스페이스에서 오랜 기간 침묵을 깨고 들고 나온 게임이 ‘세븐소울즈 온라인’이다.
아직 겨울방학을 앞두고 있는 시점이라 그런지 몇몇 게임들이 오픈을 했지만 기대에 못 미치는 게임이 많았다. 그런 와중에 테스터모집 기사를 보고 신청을 했고, 생각했던 것 보다 재밌었던 게임이기에 리뷰까지 남기게 되었다.
접속하기 전 미리 정보를 얻고자 홈페이지에서 캐릭터와 스킬을 보는데 낫을 쓰는 직업이 있었다. 여타 다른 게임에서도 낫을 쓰는 캐릭은 흔하지 않아서 서버가 열리자마자 미리 생각해둔 낫캐릭으로 생성을 한 후 접속하니 그래픽이 그렇게 뛰어난 편이 아니기에 “이것도 그냥 그저 그렇겠구나” 했는데 바로 앞에 보이는 몬스터를 공격하는 순간 예상외의 시원시원한 타격감에 금방 몰입하게 되었다.
무엇보다 맘에 든 건 퀘스트 진행 시 유저를 배려한 시스템이 참 맘에 들었다. 무슨몹을 잡아야 하는지 누구에게 말을 걸어야 하는지 맵과 주변지역에 표시가 되기 때문이다. 특히 맵에는 퀘스트의 시작위치 완료위치 지금 현재 하고 있는 퀘스트의 표시까지 상세하게 표시되기 때문에 게임을 처음하는 유저도 해당 기호를 익히면 쉽게 게임을 진행 할 수가 있다.
MMORPG에서 가장 중요하고 제일 기본이 되는 게 이 전투시스템이 아닐까 한다. 어떻게 표현하느냐에 따라 지루할 수도 있고 즐거울 수도 있다. 세븐소울즈는 이 전투시스템을 효과적으로 잘 표현해낸 것 같다.
■ 콤보 시스템
적과의 전투를 하면서 연계기, 크리티컬, 스킬을 사용하면 이 콤보수치가 올라가게 된다. 199콤보로 제한되어 있으며 콤보수에 따라 공격보너스 수치가 최대 40%까지 증가한다. 레벨이 올라가고 공격데미지가 증가함에 따라 큰 효과를 발휘할 듯 하지만 199콤보를 달성하고 다음몹으로 넘어가서 콤보를 사용하는 순간 1콤보부터 다시 해야하는 단점이 있다.
■ 텐션 시스템
적과의 전투를 통해 쌓은 분노게이지가 다차면 X키를 입력함으로써 사용 할 수 있는 시스템이다. 선공몹이 많은 세븐소울즈에선 몹이 몰렸을 때 이 텐션시스템을 사용한것과 안한 것은 천지차이다. 활성화 됐을 때 바로바로 쓰거나 위급할 때 쓴다면 효과적이다.
■ 막기와 반격
적이 강공 스킬을 시전해 오면 캐스팅시간중에 속공으로 반격을 하면 적의 강공스킬이 캔슬이 되면서 무방비상태가 된다. 1:1 전투에선 효율적으로 사용이 가능하지만 1:다 전투에선 타겟팅이 아직 제대로 안됨에 따라 바로바로 스킬캔슬을 할 수가 없는 단점이 있다. 이 문제는 후반에 범위속공이 생기거나 타겟팅이 효율적으로 할 수 있게끔 패치를 한다면 어느정도 해결이 가능 할 것으로 보인다.
투신제전은 10렙 20렙 30렙 순으로 입장 할 수 있게끔 나눠져 있으며 유저의 싸움이 아닌 중앙에 성석을 두고 제한시간 내에 몰려오는 몬스터를 학살하며 성석을 지켜내는 미션이다.
기여도에 따라 등수가 나뉘며 금/은/동의 메달보상과 명성치가 주어진다.
이 명성치는 길드를 만들 때 쓰여지며 향후 길드의 레벨업에도 영향을 미치는 것 같다.
보상으로 주어지는 메달은 황성의 교환 npc가 옵션석으로 교환해준다.
25레벨이 넘어서면 옵션창에서 PK를 활성화 할 수 있다. 마을을 제외한 전 필드에서 PK가 가능하다. 1차 CBT 마지막날 PK를 해본결과 직업의 상성보다는 스턴 스킬이 많고 스턴 지속시간이 긴 직업이 최고인 것 같았다. 또한 상대방에게 연계기가 발동될 시 모션은 나오지만 데미지가 안 들어가는 점은 다음차 CBT때 개선해야 될 것 같고 'non-PvP'채널의 도입과 서로 겨뤄볼 수 있는 장소를 도입하면 좋을 것 같다.
보통 MMORPG에선 무기와 방어구에만 옵션 부가가 가능하지만 세븐소울즈는 이 `7혼시스템‘을 통해 캐릭터 내 7개 슬롯에 옵션을 부가할 수가 있다. 해당 슬롯은 1레벨부터 매 10레벨마다 슬롯이 하나씩 열리며 슬롯에 영혼석을 장착하면 해당 영혼석의 옵션이 발동된다.
영혼석은 혼 결정 수집이라는 시스템을 통해 게임 비접속/접속 시 일정 시간마다 얻을 수 있고 같은 영혼석은 영혼석 강화를 통해 업그레이드가 가능하며 쓸모없는 영혼석은 영혼석 조합을 통해 새로운 혼 결정을 만들 수 있는 시스템이다.
십이지천에선 ‘단’이라는 템을 통해서 활력/내력 등을 부가만 가능하지만 세븐소울즈의 7혼시스템은 일정비용만 제공하고 언제든지 원하는 영혼석으로 장착/해제가 가능하다는 장점이 있다.
■ 잭팟
적과의 싸움, 퀘스트의 완료 시 일정 잭팟 포인트를 받을 수 있다. 이 잭팟 포인트가 배팅포인트를 넘어서면 보상목록(아이템, 버프, 머니, 경험치)에서 원하는 것을 선택 한 후 레바를 당길 수가 있다.
보상목록은 중복 선택 할 수 있지만 받을 수 있는 건 한가지다. 머니같은 경우엔 대박이 터지면 공지로 뜨기도 한다. 사냥이 귀찮다가도 이거 한번 더 돌려볼려고 사냥하는 유저도 있었다.
■ 큐브
디아블로를 해 본 유저라면 큐브를 알고 있을 것이다. 그런 큐브시스템이 세븐소울즈에도 존재 하는데 이 큐브를 통해 조합/분해/복제가 가능하다.
[조합]
큐브창의 조합을 통해선 높은 등급의 아이템상자, 옵션석 등을 받을 수가 있다. 정해진 공식은 없지만 좀 더 높은 확률로 원하는 템을 얻을 수 있는 공식은 있는 것 같았다. 대부분 레어이상의 템들은 사냥보다 큐브로 얻는게 더 빨랐다.
[분해]
세븐소울즈에도 강화가 존재한다. 이 강화석은 사냥을 통해 드랍되어지는 게 아니라 무기를 분해하면 일정량의 무기 강화석이 방어구를 분해하면 일정량의 방어구 강화석이 생성된다. 높은 등급일수록 많은량의 강화석이 생성되어진다.
[복제]
아이템 복사가 미치는 파급은 정말 크다. 대부분 버그로 인해 터지지만 이 복사가 세븐소울즈에선 하나의 시스템으로 자리잡았다. 강화석이 몇 개 없는데 2배수로 불리고 싶을 때 도전해보자. 50% 확률이다. `성공 or 실패‘ 테스트 기간동안 이걸로 인해 가산탕진하는 유저 많이 봤다. 또한 성공하는 유저도 그만큼 많았다.
■ 마륜거
오토바이와도 흡사한 이동수단을 타고 거점과 거점사이를 이동한다. ‘마륜거’를 타고 이동하게 되면 뛰는 것 보다 빠르고 이용비가 저렴함과 동시에 몹들이 공격을 안하는 장점이 있어서 많은 유저들이 이용하는 이동수단이다.
■ 천하대장군
전혀 ‘천하대장군’스럽지 않은 외형을 가진 이동수단으로 거점과 거점사이를 순간이동 시켜주는 이동수단이다. 시간 지체없이 바로 이동을 할 수 있는 장점이 있지만 비용이 마륜거에 비해 많이 비싼 단점이 있다.
세븐소울즈에도 인스턴스던전이 존재했다. 파티를 하면 최상급까지 도전이 가능하고 솔플로는 상급까지의 난이도만 갈 수 있었다. 혼자선 가는 도중 죽어버리는 바람에 제대로 된 테스트를 못해봤다. 인던이긴 하지만 들은바로는 드랍률이 필드에 비해 그렇게 썩 좋지는 않다는 평이다. 2차CBT에서 제대로 파헤쳐 볼 생각이다.
■ 파티시스템
파티시스템이 있긴 하지만 템 분배가 공정하게 이루어지지 못함으로써 테스트 기간동안 파플하는 유저를 본게 손에 꼽힐 정도다. 나 역시 종료될 때 까지 퀘스트를 깨기 위해 두어번 정도만 해봤다. 2차 CBT에선 제일 먼저 개선해서 나와야 할 시스템이다.
개선방안으로는 주사위방식과 기여도에 의한 템의 분배와 파티 시 획득하는 보너스 경치를 더 늘려야 하고 <누구>의 몬스터라고 나오는 개인퀘는 파티 시 <누구파티>의 몬스터로 바꿈으로써 한번에 퀘스트가 완료되게끔 해야 한다고 본다.
■ 허술한 맵처리
세븐소울즈에선 사망 시 경험치가 5%~10%가 깎이게 되는 데 이게 다시 복구하는데 드는 시간이 만만치가 않다. 대부분 사망이 유저 실수로 인한 사망보다 맵의 끼임과 그래픽의 깨짐 지형을 무시하고 공격해 오는 몬스터들 때문인 경우가 더 많다. 맵의 꼼꼼한 보수가 필요할 것으로 보인다.
■ 타겟팅
세븐소울즈에도 타겟팅 키가 있다. 하지만 정작 필요할때 제대로 작동을 안한다.
바로 옆에 공격해오는 몬스터를 타겟팅해야 하는데 생뚱맞게 저 멀리 있는 몹을 타겟팅 지정 후 그쪽으로 달려간다. 이럴땐 마우스로 찍어야 하는 불편함이 있다.
그래픽은 그렇게 뛰어나지 않은 게임인 건 확실하다. 하지만 시원시원한 타격감과 도박성이 짙지만 게임의 재미를 극대화 시키는 요소들이 많기 때문에 충분히 커버가 가능할 것 같다.
하지만 이 마저도 어느정도 레벨이 되면 질리는 법 투신제전의 미션을 렙대별로 다양하게 구성함으로써 사냥에 지친 유저들에게 또다른 재미를 선사하면 어떨까?
1차 CBT에서 보여준 GM분들의 열의와 서버상태를 그대로 OBT에도 가져간다면 앞으로 나올 대작 속에서도 어느정도 승산이 있지 않을까? 1차 CBT에서 비교적 높은 완성도를 보여준 세븐소울즈! 2차 CBT에선 지금보다 더 나은 완성도와 열의로 똘똘뭉친 세븐소울즈를 기대해본다.