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사실 전 <테라>에서 '점프' 기능이 없어도 된다고 생각 했었는데, 유저들의 건의로 '점프' 기능을 넣는다는군요.(이걸 오늘 발견해서 글을 적습니다.;;;)

일단 다른 게임의 액션과 비교 했을 때, 점프기능과 무빙샷 기능이 <테라>에선 빠져 있는데요. <테라>가 액션을 표방 하고 있다고 해서 꼭 점프가 들어가야 하는 건 아닐겁니다. 무빙샷도 마찬가지죠.

그러나 언제 부터인가 '점프'와 '무빙샷'은 액션게임에서의 '회피 컨트롤'과 동일시 되고 있습니다.

여기서 한가지 짚고 넘어 갈 건, 테라의 2년여간 기획에 '점프'기능이 빠져 있었습니다. 만약 '회피 기능을 가진 점프'를 추가 시킨다고 한다면 게임의 A부터 Z까지 다시 손봐야 할지 모르죠. 아니, '각자의 역할에 따른 파티플레이'라는 <테라>의 기본 개념 자체가 바뀔겁니다.

그래서 제가 예상하기엔 그냥 보여주는 점프 정도가 되지 않을까 싶습니다. 만약 점프를 통해 회피 컨트롤이 된다면 무빙샷도 추가 되었을 겁니다. 어차피 완전히 뜯어 고칠텐데 무빙샷 넣는것도 어렵지 않겠죠. 무빙샷이 그다지 쓸모 없는 근접(도끼,검) 캐릭터는 점프를 통해 회피 컨트롤을 할 것이고, 여기에 밸런스를 맞출려면 장거리 캐릭터(활,마법)에게는 무빙샷이 필요 하겠죠. 그렇다고 장거리에 공격에 무빙샷에 점프까지 된다면 밸런스를 어떻게 맞출지가 심히 궁금해 지는 상황이 됩니다.

여하튼 상당히 복잡한 작업임에 틀림 없기 때문에 단순한 점프 기능이 추가 될 것 같습니다. 만에 하나, 회피 컨트롤이 가능하고, 여러가지 밸런스가 맞아 떨어지는 '점프' 결과물이 나온다면 "브라보"를 외쳐 주어야 하겠죠.

동영상을 통해 예를 들어 보겠습니다.

'상자 구조물'에 갇혀서 꼼짝도 못하고 있는 상황입니다. 도끼로 찍어 봐도 상자가 깨질리 만무하죠. 이때 간단한 점프 기능이 있다면 좋겠죠. 물론 "애초부터 상자구조물을 만들지 않으면 되지 않느냐"라고 하신다면 할말은 없지만, 그렇게 된다면 중요한 요소가 빠져 버립니다. 바로 '공간자유도'입니다.

앞으로의 게이머들은 좀 더 발전된 게임 시스템을 원하게 되고, 자유롭게 활동 할 수 있는 '자유도'를 원할겁니다. 여기에 약간의 공간 자유도가 부여되는 '점프 기능'만 <테라>에 업데이트 되더라도 상당한 만족감을 느낄 수 있을 거라고 봅니다.

마지막으로 <테라>엔 '점프'와 '점프 모션'이 이미 존재합니다.

좀 특이하다 싶은건 동영상으로 캡쳐 해 두었더니, 이런 글을 적을 때 쓸모가 있네요.

[온라이프존] 병아리 논객 '하데스'

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Comment '27'
  • ?
    컨트롤 2009.12.19 21:43
    얼마전에 게임XX에서 본 기사가 생각나네요

    점프라는게 미세한 즐거움이죠

    와우만 보더라도 그냥 뛰어다니는게 아니라 점프하면서 다니죠(저도 그렇게 즐기면서 다녔고)

    인던갈때도 점프하면서 들어가고

    아무래도 점프라는게 또 다른 즐거움이 되니까 필요하겠죠
  • 하데스 2009.12.19 21:47
    #컨트롤
    맞는 말씀이세요. 저도 점프 기능이 있는 게임은 마을에서도 점프 하며 이동하게 되더라구요;;
  • ?
    인피니티찰스 2009.12.19 21:46
    테라를 안해봐서 잘 모르겠지만
    화살같은것이 날아올 때 방향키만으로 피해지나요?

    피해진다면 점프만으로도 그런걸 피할수 있다는 것 아닐까요??
    그 위치에 있어서 맞는 것이 아니라 캐릭터에 다아야 공격이 되는 것일테니깐요.
  • 하데스 2009.12.19 21:52
    #인피니티찰스
    테라의 특징 중에 스킬이 세월아 네월아 날아 갑니다. 그래서 몹이 움직일 땐 조금 어렵더라구요. 스킬을 시전하고 나서 몹이 움직여 버린다면 맞지 않습니다.

    만약 점프 기능에 회피가 있다면... 모든 스킬을 피할 수 있지 않을가 싶어요;;; 이 부분의 밸런스를 조절할려면 정말 게임을 완전히 뜯어 고쳐야 할 것 같습니다. <테라>가 이런 노가다를 할리가 없지 않을까요..

    탱커 캐릭터의 경우엔 방향키로 회피 하기 보다는 방어자세를 취하고 몸빵으로 회피역할을 합니다.
  • 인피니티찰스 2009.12.19 21:54
    #하데스
    아..그렇다면 점프가 있는데 스킬을 피하지는 못할정도의 높이로 점프하게 될듯 하네요.

    확실히 밸런스를 다시 맞추는 작업은 매우 힘들테니깐요;;
  • 하데스 2009.12.19 22:00
    #인피니티찰스
    조금 더 구체적으로 말씀해 주시네요. 그렇게 한다면 기존의 밸런스를 바꾸는 작업은 하지 않아도 될 것 같네요. 방향키로 회피하는거나, 점프로 회피 하는 거나 똑 같게 된다면...
  • ?
    血劍 2009.12.19 22:35
    공격에 높이개념도 없는 멍청한 논타게팅인지라 점프공격은 아마 게임을 뜯어고치지 않는한 못넣을겁니다

    그냥 지금의 평면적인 공방에다가 점프는 고작해야 구조물을 뛰어넘는 정도겠죠

    덕분에 평평한 평원이 아닌 맵에서 높이차이가 나면 공격이 절대 안맞는다는 바보같은 문제가 생기긴 합니다만

    애초에 그렇게 만든 게임이라 뭐 어쩔수 없어 보입니다.. 테라나 마영전이나 어설프게 몬헌 벤치마킹하느라 점프도 없고 평면적인 전투만을 고려해서 전투를 디자인한 것 같은데 정작 몬헌은 점프만 안될 뿐이지 높이개념이 아주 철저하죠..

    그렇다고 몬헌의 정교한 타격물리계산을 흉내낼 계제는 못되고 대충 어물어물하다가 지금의 어설픈 전투 그대로 낼 게 뻔함.. 만에 하나라도 테라가 높이개념 집어넣고 타격판정을 마영전만큼이라도 끌어올린다면 그땐 다시 봐주겠음.
  • 하데스 2009.12.19 23:15
    #血劍
    역시 예리하신 것 같아요. +.+
    방금 개발자 인터뷰를 찾아내서 보았는데요. 전투엔 지장이 없을 정도의 점프만 될 것 같답니다. 뭐, 유저들의 요청에 따라 바뀔 수 있다고는 하는데... 글쎄요 그렇게 될지...^^;;
  • 血劍 2009.12.20 23:44
    #하데스
    테라 전투시스템 자체가 논타겟 액션 전투를 억지로 MMO화하느라 약간 무리수를 든 감이 없지않아 있습니다

    마영전이나 몬헌처럼 정확하게 내 칼이 적의 피부에 닿았을 때 타격 판정이 들어가는 게 아니라

    딱 공격의 사거리와 방향성까지만 고려해서 명중을 판단하는 2차원적인 방식인지라.. 뭐 사실 MMORPG라는 것 자체가 환경에 따라서 주고 받아야하는 트래픽 량이 너무 많다보니 그 정도로 세밀한 명중 판정은 설령 만들 수 있다 하더라도 게임에 적용할 수는 없을 겁니다.

    물론 억지로 편법을 이용해서 점프공격을 구겨 넣을수는 있겠지만 그게 게임의 미래를 위해 과연 옳은 판단인가? 하는 점에는 의구심이 드는군요. 그냥 테라는 테라인 채로 즐기는 것이 정답이지 않나 싶습니다.

    <기어즈 오브 워>에도 점프가 없지만 아무도 점프가 없는 것에 대해서 불평하는 걸 본 적이 없네요
    오히려 점프가 있으면 웃길 것 같다는 생각도 들고..

    물론 점프가 있으면 이동이 단순히 평면을 달리는 것에서 좀더 3차원적으로 변하고 그에 따라서 여러가지 파생되는 재미들이 있을 수도 있습니다만 꼭 그것만이 RPG의 재미는 아니니까요. 개인적으론 게이머들이 '점프'하나에만 치중해서 점프가 있냐 없냐를 가지고 게임을 따지기보다는 좀 더 거시적인 관점에서 게임 하나하나의 고유한 재미를 찾아내고 이해했으면 좋겠습니다
  • 마스탓 2009.12.22 12:25
    #血劍
    테라에서의 점프는 장애물 넘고 작은 몬스터 다구리 당할때 뛰어넘는 정도의 점프입니다..공격점프 안되고요..그리고 타격판정은 혹시 알고 애기하시는건지 아닌 주관적 판단에 아마 그렇게 만들었게지 하고 말씀하시는건지 모르겟네요..전 좌담회가서 타격판정에 대해서 들어서 아는데..단순히 거리만 맞춰서 들어간다고 하는 것은 좀 억지가 있는 말씀이신거 같은데...무슨 근거로 그렇게 애기하시는지 모르겟네요..타격판정이 나면 몬스터들의 세세한 움직인까지 신경썻다고 들어서...
  • 血劍 2009.12.22 13:03
    #마스탓
    테라는 공격의 높이, 깊이판정이 없습니다.

    쉽게 말하자면 내가 종베기로 내려찍었는데 그 베기의 방향에 적이 서있기만 하면 맞는다는 뜻입니다.

    몬헌과 마영전 같은 경우는 같은 상황에서 '방향' 만이 아니라 적이 정확히 내 칼날에 닿는 순간부터 타격판정이 들어갑니다만 테라는 해당 방향에 있다는 것만으로 타격이 들어갑니다.

    겉보기에는 동일하게 보입니다만 두 방식은 미세하게 다릅니다. 예를 들어서 몬헌이나 마영전의 경우

    두 마리의 몬스터를 횡베기로 가격하면 첫 번째 몬스터에게 걸린 후에 두번째 몬스터를 타격합니다만 테라의 경우 검을 횡으로 베는 모션이 나오면서 모션과 상관없이 두 몬스터에게 동시에 데미지가 들어갈 뿐입니다

    또한 굳이 회피모션이 아니라 아이템을 줍는다던지 해서 허리를 숙였을 때 허리 위 정도로 가로베기가 날아오면
    마영전이나 몬헌은 그 공격을 맞지 않습니다. 같은 상황에서 테라는 회피동작이라고 정해진 것을 따로 실행하지 않으면 무조건 맞게 됩니다. 그리고 애시당초 날아오는 공격들도 높이판정에서 중립적이기 때문에 (몬헌처럼 올려베기, 중단 휩쓸기, 내려치기 같은 공격이 따로 존재하는 게 아닙니다) 비주얼적으로도 그런 상황이 나오지 않고요.

    http://heroes.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=tip&num=1142

    타격판정에 대해서 마영전 개발자가 설명해놓은 글입니다. 우선 참고하시고


    http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=306530&category=12501

    테라 무사의 전투장면입니다. 유심히 보시면 칼날과 타격판정의 싱크가 맞지 않는다는 게 보이실 겁니다

    복수의 적을 때리면 칼날의 휘두르는 순서대로가 아니라 범위 안의 적 모두에게 동시에 타격이 들어가고요.

    사실상 마우스로 플레이하는 게임들과 거의 동일한 히트방식을 쓰고 있습니다. MMORPG화 하면서 어쩔 수 없는 선택이라고 보아집니다만 덕분에 액션 게임으로서의 세밀한 공방이 느껴지기보다는 구세대 록온식 RPG에서 록온만 빼버렸다는 인상입니다.
  • 카아에 2009.12.29 22:16
    #血劍
    마영전은 모르겠고 몬헌같은 경우에는 태도를 예로 든다면 태도 검날의 상단, 중단, 하단에 따라서 들어가는 데미지가 달라지지요~ 즉 거리를 정확히 재고 공격을 해야 데미지가 제대로 들어간다는거. 너무 가까이서 공격하는 바람에 가드부분에 맞았는데 데미지가 들어가면 이상하잖슴 ㅇㅇ.. 대단한 게임인듯.
  • 血劍 2009.12.29 22:27
    #카아에
    상중하단은 물론이고 휘두르기 시작 - 휘두르는중 - 휘두르기 마침의 어느 타이밍에 히트했느냐에 따라서도 데미지가 달라지죠

    데메크 같은 경우는 예를 들어서 단테가 헬름 브레이커를 썼을 때 어느 정도의 높이에서 떨어졌느냐에 따라서도 데미지가 바뀌고.. 아무튼 진짜 캡콤의 물리계산은 깊이 알고보면 기겁하고 놀라게 되죠
    괜히 액션명가라고 불리는게 아니라고나 할까...

    액션이 대충 그냥 칼 휘두르는거나 멋있게 만들어서 적 때려잡으면 그만이 아니냐 할 수도 있지만
    사실 안 보이는 곳에서 엄청난 노하우가 축적되어서 만들어지는 어려운 장르죠..
  • ?
    어쩌겠군 2009.12.20 19:01
    점프를 함으로써 자신이 이 캐릭터를 조작한다는게 느껴지게되니깐요
    유저들이 더욱 몰입할수있는거죠

    흔이 타격감 그러는데, 이런 조작감도 상당히 중요합니다
    당시 WASD방식에 익숙지않았떤 한국인들도 와우이후로 완전 적응하여
    대부분의 게임이 이 이동방식을 택했던것도 조작감이 한몫 보태줬죠
  • ?
    세르잔 2009.12.20 20:46
    간단하게 말씀드리면...

    점프를 하나 만드는순간부터 게임이 엄청나게 복잡해 지는겁니다.

    구조물부터 몹의 공격패턴과 공격모션까지

    몬헌만 봐도........ 몬헌에서 점프까지 한다면,.........
  • ?
    최강의방관자 2009.12.21 14:09
    흐음... 필요없다고 안하면 발전하지 않아요
    모든면에서 완벽해야 세계를 노리죠~~

    점프가 부실한 온라인게임이 너무많아요
    와우랑 아이온은 점프했을대 아주 자연스러었어요 멋지기도하고
    멋진거를 넘어서서 접프를 많이 이용해서 전투 하더라고요^^
  • ?
    레아드 2009.12.21 16:15
    점프 기능의 필요성은 개발팀이 어떻게 개발하느냐에 따라서 달라지지 않을까? 싶기도 합니다. 와우 같은 경우.. 인던에서 점프 하지 않으면 진행 못하는 상황도 있던 걸루 기억하니까요. 우리나라는 뭘 만들어도.. 누구나 쉽게 즐기는 게임 위주로 만드는 개발사가 많아서.. 테라도 비슷하지 않을지.. 덕분에.. 오토가 가장 많이 판치는 게임 최상위가 울나라 게임이니;;
  • ?
    두부대마왕 2009.12.21 20:19
    논타겟팅방식인 테라가 점프기능이 없는거임??ㅡㅡ헐...
    흠....린3모테로 만든거라서 점프기능을 안만든건가;;;
    흠... 점프기능구현해주삼 ㅋㅋ
  • ?
    들짐승 2009.12.22 10:57
    점프가 와우에서 미치는 영향..
    가만히 누구 기다릴 때 보시면 알죠.
  • ?
    마스탓 2009.12.22 12:18
    테라에서 애초당시 계획은 점프가 없었습니다..그러나 1차 베타때 유저들이 점프모션이 없어서 답답하다고 해서2차때 만들었다고 아는데요..점프모션은 단순히 몬스터들이 몰렸을때 빠져나가기 위한(작은몬스터들이 다구리칩니다.)방편으로 만든거지 전투시 점프 공격 안됩니다..이건 개발측에서도 궁수나 마법사들의 버그를 방지위한 시스템입니다..점프는 단순히 유저들의 즐거움을 위해서 만든거지 아마 시스템에서의 큰영향은 없습니다...참고 하시고요..일단 테라는 해볼수록 재미있습니다..처음에는 지루했던거 같은데 할수록 재미있어지더군요..pk방식도 아마 10초딜레이 있엇는데...바로 타격 할수 있게 해달라고 좌담회에서 건의했엇는데 그건 어떻게 될지는 모르겠네요..하여튼 내년에 기대해 볼 수 있는 게임이라는 사실이네요..
  • ?
    칠악야차 2009.12.22 12:29
    이터널시티에 점프 없으면 좆망
  • ?
    BabyGrand 2009.12.25 20:46
    개인적으로 쓸데없는 점프는 보기 싫더라구요. 현실감이 떨어진달까요?
    그래서 그런지... 제대로된 FPS가 아니면 진짜 못해먹겟다는... 온라인 게임중에서 제일 제대로된 게임이라고 생각하는 FPS가 AA온라인 밖에 없음.

    RPG도 점프기능이 있으면 그것도 그것 나름대로 좋은데 말이죠. 사용용도가 그냥 장애물을 넘거나
    위로 올라가는 현식으로 쓰인다면 좋겠지만... 공격에 쓰이는건... 진짜 보기 싫더라구요. ㅋㅋ

    하지만 이번에 블앤소는... 엄청기대됨 ㅋ 점프공격이 타 게임과는 비교도 할 수 없을 정도로 잘 조화를 이루고 있기 때문이죠. ㅋㅋ
  • ?
    domles 2009.12.27 15:19
    와우가 했기에 도입된거겠죠. 와우가 점프를 도입하지 않았다면 이런 게임에 점프도 없었을듯.. 이것이 한국 창의력의 한계.. 단지 점프라는 기능조차도 도입하지 못하는 창의력.
  • ?
    血劍 2009.12.29 22:21
    와우가 점프를 도입하다뇨... 북미RPG에선 이전부터 당연히 있던 기능일 뿐이고

    와우가 모델로 한 다옥 같은 게임들이 점프가 있었기 때문에 와우에도 점프가 있는것 뿐입니다

    테라가 점프를 넣지 않는 건 점프를 넣을 생각이 아니라 없는 게 더 재미있다고 생각했기 때문입니다

    점프 안넣는걸 가지고 창의력의 한계까지 확장하는 건 너무 오버인듯
  • ?
    플레이 2010.01.01 23:13
    dom님은 와우빠세요?점프요? 와우보다 더먼저 도입한겜이 한국겜인거 모르시고 하는말인가요? 릴온라인 않해보셧군요 릴이 먼저 점프 도입했고 릴은 점프로 지붕까지 올라갈정도로 와우보다 점프능력더좋은겜입니다 ㅡㅡ;
  • ?
    플레이 2010.01.01 23:15
    물론높운곳운 낮은곳부터 점프로 올라가구요 릴에서 점프의활용도는전쟁때 건물옥상으로 올라가기 위해 많이쓰더군요
  • ?
    플레이 2010.01.01 23:18
    wasd이방식 전와우않했고요 wasd이방식을 완전히 익힌겜은 릴이엿고 아마 최초 논타켓팅겜이엿을겁니다 릴이

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