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안녕하세요. 이글하나쓰려고 신규가입한 !@&#^&*!@$^ 라고합니다 ...

이런...닉네임 바꿀수있나요? 만들고보니 성의가없어 보이네요...

일단 이런 잡설은 뒤로하고 38선보이는 남한의 북녘에서 하염없이 타들어가는 담배만 바라

보다보니 할짓이 필요해서.... 평소 게임도 좋아했고 이런게임이있었으면 어떨까?

하는 가벼운생각으로 글을 올립니다.
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 1. 생존. 그것이 목표인게임.

 저는 게임을 만든다면... 케릭터가 생존을걸고 게임을해야하는 게임을 만들고 싶습니다.

한국의 장점이자 단점이 컨텐츠 소화속도....뭐 만들어 내놓으면 1달도 안되서

모든 공략과 파훼법이 나옵니다. 이것을 저지하기위해서

피로도 시스템도 나왓지만...제생각에 그리 성공적이었다곤 보지않습니다.

그래서 저는 생존을 걸고 하는 게임이 답이 될것이라 생각합니다.

케릭터는 처음시작하면 아주 적은량의 자본금과 식량으로 시작합니다.

제대로먹고(뭔지 알수도 없는 산속 버섯을 파먹지 않으려면)

제대로 자고(영하로 떨어지는 밖에서 모포한장없이 뒹굴지 않으려면)

제대로 벌고(장작을 맨손으로 구하고 싶지않다면)

이것을 하려면 초반부터 성실히 살아야합니다.

뭐,,, 좋은 롤모델로 마비노기가 있었죠.

쇠로된 무기하나 들어보자고 아침부터 일어나서 나무열매캐고...

축포 모으고 나뭇가지들고 사냥하고...

그때당시엔 바스타드 소드가 부의상징이었고

도란도스 레더메일은 궁극의 방어구였지요.

물론 그걸입고도 돈이 남아나진 않았습니다.

망할 수리비때문이지요.

저는 이렇게 돈이 손안에 남아나지 않는 그런 게임을 만들고 싶습니다.

방어구는 사고나면 얼마나지나 지않아 부서지고 검은 녹이습니다.

하지만 생존을 위해선 계속 방어구와 검을 구해야만 합니다.

뭐 쫒기는 느낌이 들수도있지만 돈이없다면 조금 낮은 등급의 무기를 구하던지

아니면 생활속 (아르바이트나 간단한 퀘스트수행, 생산스킬) 에서 벌어도 되겠죠.



2. 최고로 좋은 음식은 언제나 양이 적다.

 사냥은 확실히 매력적인 컨텐츠입니다. 현실세계에서 할수없는 일을 할수있다는점은

여러 카타르 시스를 느끼기에 충분합니다. 하지만 계속적인 사냥은 사람을 지치게하고

쉽게 질리게합니다. 그래서 저는 사냥을...준비된자에게만 허락된 그런 컨텐츠로

만들고 싶습니다. 몬스터 헌터가 그 사례지요. 몬스터의 속석을 파악해 무기를 맞추고

함정을 제작하고 회복포션을 모으고... 먹고살기 힘든 와중에도 이런 일을 하려면

정말 부지런해야곘지요. 대신 이사냥만큼은 정말 대단히 재미있어야합니다.

하루에 한번 즐길까 말까한 사냥인데 그냥 칼질하다 끝나면 안되겠지요.

그래서 사냥쪽으로는 몬스터 헌터의 편을 만이 들고싶습니다. 부위파괴와 같이

쉬울수있는 상대를 어렵게 만드는 점이라던지...보스를 잡고 획득한 물건은

생활의 전반에 매우 유용히(이게없으면 더이상 생활에 발전이 없을정도로) 사용되야겠죠

3. 나와는 독립된 케릭터.

마치 육성을 중점으로둔 게임을 말하는겁니다. 케릭터는 저의 의사를 따르지만

케릭터의 욕구나 성향에따라 불만도가 쌓일수있고 이는 생활전반에 영향을 끼치고

(생산스킬의 성공확률부터 아예 스트레스로 인한 파업까지...)

귀중한 사냥시간에도 능력치 저하등의 악영향을 불러올수있습니다.

뭐 이렇게 만들면 유저가 케릭터에게 끌려갈수있는 여지가있지만

불만도는 쌓이는것보다 해소하는게 좀더 쉽게 만들어서 그닥 난이도를 높게 두지

않을작정입니다. 중요한것은 불만도가 아니라 이케릭터의 성향이

유저의 행동에따라 차츰 변해간다는거죠. 불만이 쌓였다 사라지는 과정을 반복하며

케릭터의 성향은 소심했다가도 용감해지고 냉정하다가도 다혈질이 됩니다.

체질이나 표정도 그에 맞게변하고 차츰 식습관, 머리스타일, 전투성향에도 영향을

미칩니다. 케릭터가 유저를 지배하는것처럼 보이지만 사실

유저가 하는것에따라 케릭터가 변하는 것이죠. 그래서 음식하나 먹을떄도

가려서먹고 옷하나 입을떄도 골라입고. 나만의 개성이 표정이나 체격으로도

드러나는...그런 시스템이 있었으면 합니다.


2. 아는것이 힘이다 .키워드 시스템.

 키워드역시 마비노기에서 따온 아이디어입니다.

 요리를 먹고싶어도 무슨요린지 모르면 못먹겠죠. 그렇듯이 케릭의 행동반경을 설정하는게

키워드 시스템입니다. 전투에서부터 생활전반에 키워드가 있으며 키워드를 습득하면 해당

콘텐츠를 즐기는게 가능해집니다. 대신 너무많은 키워드를 알고있으면 케릭터가 망각하므로

일지같은데 적어서 보관했다가 필요한시기에 다시읽어 기억해내는 기능이있으면

좋겠습니다. 수집욕이라고 해도좋고 시간이 지나면서 초보와 나는 아는것부터가 다르다는

차별화된 의식이 만족감을 줄수도있곘죠. 몬스터 도감을 만들어서

상대한 몬스터를 적어넣어 키워드로 등록된 몬스터에 대해 추가데미지, 상태이상발생등을

발생시켜도 좋을것입니다. 게다가 만약 검을 사용한다면 추가데미지, 약초학을 배웟다면

어떤 독에약한지, 어떤 약촐르 주는지에대한 보너스, 마법은 어떤 속성에 약한지에대한 보너

스를 넣어도 되곘죠



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쓰다보니 생각나서 적은것도 있고. 급하게 가봐야되서 적지못한 부분도 있지만...

기존에 게임과 차별화를 두자는 생각은 똑같습니다.

뭐, 따로 평가받자거나 하는 차원에서 쓴게 아니고..

그냥 이런것도 괺찮지 않느냐는 것에서 출발한것이니...

그냥 이런 생각도 있구나생각해주시면 좋겠고

이에대한 의견들을 많이 적어주시면 저도 생각해보고 좋을것같습니다.

많은 답글 부탁 드려요!
Comment '10'
  • ?
    컨트롤 2009.12.13 17:30
    하우징시스템을 갖춘상태에서 가상현실화 한다면 무척 재미있을것 같네요....
  • ?
    뽀대미남ii 2009.12.13 20:22
    전체적으로 어느정도 호감이가는 시스템의 예인거 같습니다.
    하지만 대중화시키기엔 또 너무 다가가기 어려울수도 있겠군요.

    오히려 이러한 시스템들이 게임의 난이도를 높게하여
    매니아층의 위주로 게임으로 돌아갈수 있겠구나 라는 생각이 듭니다.

    많은변화를 가진 시스템 창의적인 시스템은 물론 어느 게임회사에도
    아디이어가 나오고 항상 의논을 합니다.

    그치만 이러한 시스템을 과연 유저들이 잘 이해하고
    잘 따라올지, 이러한 패치로인한 더욱이 초보 유저들의 유입과 컨텐츠에 익숙하게 적응할지,,
    많은 어려움이 따를것 같은 예상도 조심스럽게 생각해 봅니다.
  • ?
    Cruelty솬미 2009.12.13 20:44
    몬스터헌터 만 해도 대부분 사람들이 어렵고 오로지 노가다라고 꺼리는데

    과연 이러한 시스템이 유저들의 입맛에 맞을지 의문이드는군요...

    장비만 만드는것도 노가다라고하는데

    장비가 일정시간되면 부식되고 또만드는....전 이런시스템이 좋겠다고생각하지만

    귀찮아하는사람들은 어떨지 =_=ㅋㅋ 우리나라에선 매니아층을 이룰수도있곘네요..
  • ?
    막눈 2009.12.13 21:42
    얼마전 문피아에서 접해본 게임소설 껍질 과 상당히 유사한 면이 있군요..
    생존을 위한.. 그런 게임..
    툴을 마비노기로 삼고 계시는데..
    글을 읽고 난 제 생각은 좀 더 하드코어적인 마비노기라고 할까요?
    생존이라는 타이틀을 내걸 정도의 게임이라면..
    죽음에 대한 페널티가 어마어마해야 할 겁니다..
    그래야 유저분들이 어떻게든 생존을 위해 노력하겠죠..
    예를 들어 캐릭터가 사망시에 처음 본연의 모습으로(캐릭터 설정창으로..) 라던지..
    장비하나 구하기도 힘든 상황에서..
    사냥을 재미있게 구현한다면..
    사냥을 하기 위해서라도 유저들의 생존욕구가 상승할 수 있겠네요..
    또 외형에 미치는 요인들로 인한 커스터마이징도 시선을 끌 수 있겠네요..
    (선과악에 따라 외형이 변화하는 페이트가 생각납니다만..)
    또한, 생존이 포인트이기에 무리를 지어 PK를 시도하는 분들도 생길 수 있겠구요..
    따라 뭔가 묘한 매리트를 주는.. 매니아적인 게임이 탄생할 수 있겠군요..
    하지만 솬미님의 말씀처럼 우리나라 사람들의 입맛에 맞지 않을 수도 있습니다..
    제가 언급한 게임소설에서도 강제적인 게임 속에서 생존을 위한 내용이었거든요..
    그래도 한번 쯤은.. 이런 삶에 관련된 타이틀로 만들어진 게임..
    이런 게임이 나와준다면.. 하는 생각이 들게 되네요..
  • 막눈 2009.12.13 22:40
    #막눈
    아 게임소설 제목이 정확하지 않습니다..
    껍질로 기억하는데.. 본지 꽤 된 거라..
  • ?
    청휘 2009.12.14 09:42
    엠엠오알피지는 이제 하나의 장르로 정형화 됐죠. 그 구성에서 크게 벗어나는 게임은 기존 엠엠오알피지 라고 부를 수 없는 신장르나 다른 장르로 구분될 것입니다. 엠엠오알피지 장르 자체를 싫어하는 사람은 무슨 엠엠오알피지를 해도 재밌게 할 수 없듯히.. 그냥 하나의 장르로 굳은 거 같습니다. 본문의 게임이 나오게 된다면.. 전 차라리 엑박이나 플스용으로 나오면 더 반응도 좋고 재밌을 듯 하네요. 일명 생존시뮬레이션 알피지 정도로..?
  • ?
    증발 2009.12.14 13:24
    요즘 양산.. 아니 기본적인 게임들이 먼치킨소설이라면

    아주 현실적인, 작품성(?)있는 소설을 원하시는 것 같군요.

    그런데 요즘 트렌드는 어쨋든 먼치킨이고,

    님께서 말하시는 게임 스타일에서 왠지

    엄청난 노가다의 오라가 보이는군요 -_-;;
  • ?
    고슴도치 2009.12.15 22:28
    정말 공감하네요

    게임에 힐러라는 직업이있다면

    글쓴이께서 생각하시는 게임에는 사냥하다가 죽은사람을 우연히보게되어 자기집으로대리고가

    간호하고 상처치료를해주고 그분이 나중에 게임에접속해서 서로 인연이닿아 친해지게되고..

    이건재가생각해도 너무 현실적이네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
  • ?
    Alagon 2009.12.19 22:22
    그렇게 예전은 아니지만 전에 그런게임도있었지요 풍류공작소 라는 ... 다른분은 모르겠지만 전잼나게했지요 개인적인 정말 자기만의 무기를 만들고 방어구를 만들며 탈것을제작하여 사냥하고 체집도하는 ... 하지만 문닫았죠 나온지 얼마안되서 한댄 파란에서 운영했구요 ///
  • ?
    레베리카 2009.12.20 18:00
    쩝 너무 복잡하게 많은 유저가 떨어져 나갈텐데
    물론 그런류의 게임들 좋아하는 유저도 있을테지만..
    아무레도 대세가 되기에는 너무 손이가는게 많고
    또그러다보면 사람들이 지겨워지고 그러다보면 유저가 떨어질테고..

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