안녕하세요. 이글하나쓰려고 신규가입한 !@&#^&*!@$^ 라고합니다 ...
이런...닉네임 바꿀수있나요? 만들고보니 성의가없어 보이네요...
일단 이런 잡설은 뒤로하고 38선보이는 남한의 북녘에서 하염없이 타들어가는 담배만 바라
보다보니 할짓이 필요해서.... 평소 게임도 좋아했고 이런게임이있었으면 어떨까?
하는 가벼운생각으로 글을 올립니다.
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1. 생존. 그것이 목표인게임.
저는 게임을 만든다면... 케릭터가 생존을걸고 게임을해야하는 게임을 만들고 싶습니다.
한국의 장점이자 단점이 컨텐츠 소화속도....뭐 만들어 내놓으면 1달도 안되서
모든 공략과 파훼법이 나옵니다. 이것을 저지하기위해서
피로도 시스템도 나왓지만...제생각에 그리 성공적이었다곤 보지않습니다.
그래서 저는 생존을 걸고 하는 게임이 답이 될것이라 생각합니다.
케릭터는 처음시작하면 아주 적은량의 자본금과 식량으로 시작합니다.
제대로먹고(뭔지 알수도 없는 산속 버섯을 파먹지 않으려면)
제대로 자고(영하로 떨어지는 밖에서 모포한장없이 뒹굴지 않으려면)
제대로 벌고(장작을 맨손으로 구하고 싶지않다면)
이것을 하려면 초반부터 성실히 살아야합니다.
뭐,,, 좋은 롤모델로 마비노기가 있었죠.
쇠로된 무기하나 들어보자고 아침부터 일어나서 나무열매캐고...
축포 모으고 나뭇가지들고 사냥하고...
그때당시엔 바스타드 소드가 부의상징이었고
도란도스 레더메일은 궁극의 방어구였지요.
물론 그걸입고도 돈이 남아나진 않았습니다.
망할 수리비때문이지요.
저는 이렇게 돈이 손안에 남아나지 않는 그런 게임을 만들고 싶습니다.
방어구는 사고나면 얼마나지나 지않아 부서지고 검은 녹이습니다.
하지만 생존을 위해선 계속 방어구와 검을 구해야만 합니다.
뭐 쫒기는 느낌이 들수도있지만 돈이없다면 조금 낮은 등급의 무기를 구하던지
아니면 생활속 (아르바이트나 간단한 퀘스트수행, 생산스킬) 에서 벌어도 되겠죠.
2. 최고로 좋은 음식은 언제나 양이 적다.
사냥은 확실히 매력적인 컨텐츠입니다. 현실세계에서 할수없는 일을 할수있다는점은
여러 카타르 시스를 느끼기에 충분합니다. 하지만 계속적인 사냥은 사람을 지치게하고
쉽게 질리게합니다. 그래서 저는 사냥을...준비된자에게만 허락된 그런 컨텐츠로
만들고 싶습니다. 몬스터 헌터가 그 사례지요. 몬스터의 속석을 파악해 무기를 맞추고
함정을 제작하고 회복포션을 모으고... 먹고살기 힘든 와중에도 이런 일을 하려면
정말 부지런해야곘지요. 대신 이사냥만큼은 정말 대단히 재미있어야합니다.
하루에 한번 즐길까 말까한 사냥인데 그냥 칼질하다 끝나면 안되겠지요.
그래서 사냥쪽으로는 몬스터 헌터의 편을 만이 들고싶습니다. 부위파괴와 같이
쉬울수있는 상대를 어렵게 만드는 점이라던지...보스를 잡고 획득한 물건은
생활의 전반에 매우 유용히(이게없으면 더이상 생활에 발전이 없을정도로) 사용되야겠죠
3. 나와는 독립된 케릭터.
마치 육성을 중점으로둔 게임을 말하는겁니다. 케릭터는 저의 의사를 따르지만
케릭터의 욕구나 성향에따라 불만도가 쌓일수있고 이는 생활전반에 영향을 끼치고
(생산스킬의 성공확률부터 아예 스트레스로 인한 파업까지...)
귀중한 사냥시간에도 능력치 저하등의 악영향을 불러올수있습니다.
뭐 이렇게 만들면 유저가 케릭터에게 끌려갈수있는 여지가있지만
불만도는 쌓이는것보다 해소하는게 좀더 쉽게 만들어서 그닥 난이도를 높게 두지
않을작정입니다. 중요한것은 불만도가 아니라 이케릭터의 성향이
유저의 행동에따라 차츰 변해간다는거죠. 불만이 쌓였다 사라지는 과정을 반복하며
케릭터의 성향은 소심했다가도 용감해지고 냉정하다가도 다혈질이 됩니다.
체질이나 표정도 그에 맞게변하고 차츰 식습관, 머리스타일, 전투성향에도 영향을
미칩니다. 케릭터가 유저를 지배하는것처럼 보이지만 사실
유저가 하는것에따라 케릭터가 변하는 것이죠. 그래서 음식하나 먹을떄도
가려서먹고 옷하나 입을떄도 골라입고. 나만의 개성이 표정이나 체격으로도
드러나는...그런 시스템이 있었으면 합니다.
2. 아는것이 힘이다 .키워드 시스템.
키워드역시 마비노기에서 따온 아이디어입니다.
요리를 먹고싶어도 무슨요린지 모르면 못먹겠죠. 그렇듯이 케릭의 행동반경을 설정하는게
키워드 시스템입니다. 전투에서부터 생활전반에 키워드가 있으며 키워드를 습득하면 해당
콘텐츠를 즐기는게 가능해집니다. 대신 너무많은 키워드를 알고있으면 케릭터가 망각하므로
일지같은데 적어서 보관했다가 필요한시기에 다시읽어 기억해내는 기능이있으면
좋겠습니다. 수집욕이라고 해도좋고 시간이 지나면서 초보와 나는 아는것부터가 다르다는
차별화된 의식이 만족감을 줄수도있곘죠. 몬스터 도감을 만들어서
상대한 몬스터를 적어넣어 키워드로 등록된 몬스터에 대해 추가데미지, 상태이상발생등을
발생시켜도 좋을것입니다. 게다가 만약 검을 사용한다면 추가데미지, 약초학을 배웟다면
어떤 독에약한지, 어떤 약촐르 주는지에대한 보너스, 마법은 어떤 속성에 약한지에대한 보너
스를 넣어도 되곘죠
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쓰다보니 생각나서 적은것도 있고. 급하게 가봐야되서 적지못한 부분도 있지만...
기존에 게임과 차별화를 두자는 생각은 똑같습니다.
뭐, 따로 평가받자거나 하는 차원에서 쓴게 아니고..
그냥 이런것도 괺찮지 않느냐는 것에서 출발한것이니...
그냥 이런 생각도 있구나생각해주시면 좋겠고
이에대한 의견들을 많이 적어주시면 저도 생각해보고 좋을것같습니다.
많은 답글 부탁 드려요!
이런...닉네임 바꿀수있나요? 만들고보니 성의가없어 보이네요...
일단 이런 잡설은 뒤로하고 38선보이는 남한의 북녘에서 하염없이 타들어가는 담배만 바라
보다보니 할짓이 필요해서.... 평소 게임도 좋아했고 이런게임이있었으면 어떨까?
하는 가벼운생각으로 글을 올립니다.
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1. 생존. 그것이 목표인게임.
저는 게임을 만든다면... 케릭터가 생존을걸고 게임을해야하는 게임을 만들고 싶습니다.
한국의 장점이자 단점이 컨텐츠 소화속도....뭐 만들어 내놓으면 1달도 안되서
모든 공략과 파훼법이 나옵니다. 이것을 저지하기위해서
피로도 시스템도 나왓지만...제생각에 그리 성공적이었다곤 보지않습니다.
그래서 저는 생존을 걸고 하는 게임이 답이 될것이라 생각합니다.
케릭터는 처음시작하면 아주 적은량의 자본금과 식량으로 시작합니다.
제대로먹고(뭔지 알수도 없는 산속 버섯을 파먹지 않으려면)
제대로 자고(영하로 떨어지는 밖에서 모포한장없이 뒹굴지 않으려면)
제대로 벌고(장작을 맨손으로 구하고 싶지않다면)
이것을 하려면 초반부터 성실히 살아야합니다.
뭐,,, 좋은 롤모델로 마비노기가 있었죠.
쇠로된 무기하나 들어보자고 아침부터 일어나서 나무열매캐고...
축포 모으고 나뭇가지들고 사냥하고...
그때당시엔 바스타드 소드가 부의상징이었고
도란도스 레더메일은 궁극의 방어구였지요.
물론 그걸입고도 돈이 남아나진 않았습니다.
망할 수리비때문이지요.
저는 이렇게 돈이 손안에 남아나지 않는 그런 게임을 만들고 싶습니다.
방어구는 사고나면 얼마나지나 지않아 부서지고 검은 녹이습니다.
하지만 생존을 위해선 계속 방어구와 검을 구해야만 합니다.
뭐 쫒기는 느낌이 들수도있지만 돈이없다면 조금 낮은 등급의 무기를 구하던지
아니면 생활속 (아르바이트나 간단한 퀘스트수행, 생산스킬) 에서 벌어도 되겠죠.
2. 최고로 좋은 음식은 언제나 양이 적다.
사냥은 확실히 매력적인 컨텐츠입니다. 현실세계에서 할수없는 일을 할수있다는점은
여러 카타르 시스를 느끼기에 충분합니다. 하지만 계속적인 사냥은 사람을 지치게하고
쉽게 질리게합니다. 그래서 저는 사냥을...준비된자에게만 허락된 그런 컨텐츠로
만들고 싶습니다. 몬스터 헌터가 그 사례지요. 몬스터의 속석을 파악해 무기를 맞추고
함정을 제작하고 회복포션을 모으고... 먹고살기 힘든 와중에도 이런 일을 하려면
정말 부지런해야곘지요. 대신 이사냥만큼은 정말 대단히 재미있어야합니다.
하루에 한번 즐길까 말까한 사냥인데 그냥 칼질하다 끝나면 안되겠지요.
그래서 사냥쪽으로는 몬스터 헌터의 편을 만이 들고싶습니다. 부위파괴와 같이
쉬울수있는 상대를 어렵게 만드는 점이라던지...보스를 잡고 획득한 물건은
생활의 전반에 매우 유용히(이게없으면 더이상 생활에 발전이 없을정도로) 사용되야겠죠
3. 나와는 독립된 케릭터.
마치 육성을 중점으로둔 게임을 말하는겁니다. 케릭터는 저의 의사를 따르지만
케릭터의 욕구나 성향에따라 불만도가 쌓일수있고 이는 생활전반에 영향을 끼치고
(생산스킬의 성공확률부터 아예 스트레스로 인한 파업까지...)
귀중한 사냥시간에도 능력치 저하등의 악영향을 불러올수있습니다.
뭐 이렇게 만들면 유저가 케릭터에게 끌려갈수있는 여지가있지만
불만도는 쌓이는것보다 해소하는게 좀더 쉽게 만들어서 그닥 난이도를 높게 두지
않을작정입니다. 중요한것은 불만도가 아니라 이케릭터의 성향이
유저의 행동에따라 차츰 변해간다는거죠. 불만이 쌓였다 사라지는 과정을 반복하며
케릭터의 성향은 소심했다가도 용감해지고 냉정하다가도 다혈질이 됩니다.
체질이나 표정도 그에 맞게변하고 차츰 식습관, 머리스타일, 전투성향에도 영향을
미칩니다. 케릭터가 유저를 지배하는것처럼 보이지만 사실
유저가 하는것에따라 케릭터가 변하는 것이죠. 그래서 음식하나 먹을떄도
가려서먹고 옷하나 입을떄도 골라입고. 나만의 개성이 표정이나 체격으로도
드러나는...그런 시스템이 있었으면 합니다.
2. 아는것이 힘이다 .키워드 시스템.
키워드역시 마비노기에서 따온 아이디어입니다.
요리를 먹고싶어도 무슨요린지 모르면 못먹겠죠. 그렇듯이 케릭의 행동반경을 설정하는게
키워드 시스템입니다. 전투에서부터 생활전반에 키워드가 있으며 키워드를 습득하면 해당
콘텐츠를 즐기는게 가능해집니다. 대신 너무많은 키워드를 알고있으면 케릭터가 망각하므로
일지같은데 적어서 보관했다가 필요한시기에 다시읽어 기억해내는 기능이있으면
좋겠습니다. 수집욕이라고 해도좋고 시간이 지나면서 초보와 나는 아는것부터가 다르다는
차별화된 의식이 만족감을 줄수도있곘죠. 몬스터 도감을 만들어서
상대한 몬스터를 적어넣어 키워드로 등록된 몬스터에 대해 추가데미지, 상태이상발생등을
발생시켜도 좋을것입니다. 게다가 만약 검을 사용한다면 추가데미지, 약초학을 배웟다면
어떤 독에약한지, 어떤 약촐르 주는지에대한 보너스, 마법은 어떤 속성에 약한지에대한 보너
스를 넣어도 되곘죠
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쓰다보니 생각나서 적은것도 있고. 급하게 가봐야되서 적지못한 부분도 있지만...
기존에 게임과 차별화를 두자는 생각은 똑같습니다.
뭐, 따로 평가받자거나 하는 차원에서 쓴게 아니고..
그냥 이런것도 괺찮지 않느냐는 것에서 출발한것이니...
그냥 이런 생각도 있구나생각해주시면 좋겠고
이에대한 의견들을 많이 적어주시면 저도 생각해보고 좋을것같습니다.
많은 답글 부탁 드려요!