게임기획자 공부중인 학생입니다~
레벨시스템에 관한 이야기글들을 보고 평소 생각했던 주제가 다뤄져 흥미있게 보았습니다~
오랜시간 같은 주제로 다상량을 했던 제 결론은 "결국 레벨은 존재해야 한다" 입니다~
왜??? 레벨시스템이 존재해야 하는가 에 대해 설명해 볼까요~
1. 레벨시스템은 꼭 필요한가?
오프라인상의 스포츠, 바둑, 장기, 체스와 같은 게임에도 레벨(계급)이 존재합니다. 왜 존재할까요? 그것은 고수의 경우 하수와 게임을 하며 지루하지 않도록, 하수의 경우 고수와 게임을 하며 처참함을 느끼지 않도록 하기 위한 구분을 짓는 의도를 가지고 있습니다. 그 외에도 여러가지가 있겠지요. 그런 오프라인상의 노력의 댓가가 레벨입니다.
온라인 게임 대부분은 레벨을 가지고 있습니다. 일정시간 노가다성의 게임을 하던가, 고수를 많이 이겨서 경험치를 많이 얻는 등 레벨업 시스템은 꼭 가지고 있지요. 이는 모두 유저의 욕구를 충족시켜주기 위함입니다.
레벨, 아이템(장비), 스킬레벨(또는 강함), 명성(성주라던가, 유명길드장이라던가)은 모두 레벨과 똑같은 보상시스템 입니다. 게임을 즐기는데 보상이 없으면 무슨 재미가 있을까요? 스타와 같이 가끔 한판 즐기는 게임의 경우에도 엄연히 레벨이 존재합니다. 일반적 레벨이 아닌 승, 패의 수치로 말이죠. 나 이만큼 스타 잘한다. 하수는 오지마라 하는 시스템이죠.
고수들 있는방에 패 높은 하수들어가면 강퇴시키잖아요? 자기 수준에 맞는 사람이랑 게임해야 재미있으니까 그런겁니다. 일부 하수들이랑만 놀면서 승수높이기 놀이하는 유저도 있지요.
2. 레벨시스템이 없다면?
레벨시스템은 없어도 됩니다. 알피지면 장비좋고 능력치 높은걸로도 만족감을 가질수 있지요. 역시 보상심리만 충족 시켜주면 된다는 겁니다. 내가 시간을 들이고 돈을 들여서 이만큼 키운걸 보며 흐뭇해 하는 것이지요.
그런데~ 요즘 게임들을 예로 들어볼까요? 인던이 보편화 되어 여러 사람이 팀을 이루고 게임을 즐깁니다. 그런데~ 파티로 구한 사람들의 레벨을 모릅니다. 레벨시스템이 없으니까요. 그럼 뭘 기준으로 해야 할까요? 능력치? 장비? 뭐 어느정도 가능은 하겠습니다만, 역시 모든것의 기준으로 레벨이 존재하는 것이 제일 편하지 않을까 생각합니다. 현질로 고가의 장비를
구입한 발컨 유저도 있을 수 있구~ 누구에게 받은 아이디로 하는 초짜유저도 있을수 있으니
레벨을 보고, 레벨에 맞는 장비와 직업을 보는 것이 편하고, 확실한 기준이 되지 않을까요? 리니지 1은 옛날 게임이긴 하지만 리니지 1을 기준으로 보자면 10레벨이 10검에 6셋이상 차고 있습니다. 검만 보여주고 50레벨짜리랑 파티하는 경우도 생기겠죠? 레벨이 없으니까.
헌데 50렙이 갈 사냥터에 10렙이 가면 몇대맞고 죽겠죠. 체력이 적으니까. 그래도 고렙 몹
한마리 잡으면 얻어지는 돈과 다른 어떤 보상을 위해 가는... 뭐 이런거???
3. 레벨은 노가다를 불러 일으킨다?
맞습니다. 레벨은 노가다를 해야만 올릴수 있습니다. 근데요~ 레벨을 올리면서 얻는 즐거움을 없애자는 건가요? 요즘들어 노가다로 인식되었지만 레벨이 올라가는걸 보며 즐거워 하는 유저가 많습니다. 위에 보상심리에 해당하는 요소죠~ 아래글에서 이야기한 컨트롤로 고렙잡으믄 렙업이 크게 된다? 내가 그러면 좋지만 남이 그러면? 어제 시작한사람이 한순간 나보다 높아지더니 피브피질로 날 죽이고 다니고 성을 먹고, 개막장 길드들이 생겨난다면? 참 즐겁겠네요~ 게임제작중에는 밸런스라는 부분이 엄청 중요합니다. 이 밸런스를 잘 맞춰서 하루죙일 게임하는 유저와 하루에 2~3시간 하는 유저의 차이가 크지 않도록? 또는 노력한 만큼의 차이가 나도록 조절하는 것이죠. 아이템밸런스, 몹밸런스, 직업밸런스, 지형별 밸런스 등 등
아래에서 말한 시스템대로면 이런게 완전 무시되는 거에요. 차라리 계급시스템은 존재하지만 컨트롤에 따라 해골이 스타도 죽이는 서든어택같은 게임을 즐기는 편이 좋죠. 작자께서 말한 시스템대로 고렙되서 고렙몹잡아서 아이템 좋은거 차면 컨텐츠 소비가 어마어마하게 빨리 되겠죠? 더구나 한국인들이 어떤 인종인데...
그래서 결국 모든 게임들은 컨텐츠 소비타임을 되도록 길게 잡으려고 밸런스에 노력하고 레벨, 장비레벨이나 능력치 제한, 인원이 파티해서 플레이 하는 난이도 등을 조절해 놓을 수 밖에 없습니다. 결국 컨텐츠 소비가 늦어질 수록 유저가 오래 머물고 게임사가 돈을 벌게 되니까요. 게임만드는 목적은 엄연히 돈벌이 입니다. 유저입맛에 맞춰주고 즐거움만 충족시켜 주려는 목적이 아닌 것이죠.
4. 그럼 결국 레벨시스템은 존재해야 하는데~ 지루한 노가다 하기 싫다?
하기 싫으면 안하면 됩니다. 그건 유저가 선택할 몫입니다~ 물론 그렇게 유저가 떠나도록 만든 게임회사는? 망하는 거죠~ 망해야 합니다! 왜? 재미없게 만든거니까. 레벨업이든 장비구하는 거든, 스토리나 시스템으로 유저가 몰입하지 못하고 지루하게 만든거니까, 망해야죠. 망하겠죠. 망하지 않도록 유저들이 아무리 이런, 저런 이야기로 아이디어를 줘도 망할 게임은 결국 망합니다.
대표적으로 유저들의 의견 무시하고 망한 게임 몇개 예를 들자면 sp1, 네오온라인, 씰온라인 등 저도 개인적으로 재미있게 했지만 결국 유저들의 의견을 무시하고 망한 게임들 입니다. 씰... 은 조금만 개선하면 서버 5개로도 늘릴수 있는 게임입니다만 글쎄요, 현재 2개 운영중이고 그나마 조금씩 개성있는 업뎃으로 유저를 끌어 들이고는 있습니다. 하지만 아직 부족해... sp1, 네오? 오픈베타때 유저 엄청많다가 지금 서버 1개씩을 겨우 유지하고 있는 아는 사람 다아는 망한게임입니다. 그래도 역시 골수팬(?)들은 하고 있지요. 왜냐하면 노가다성이 짙든 재미없는 요소가 있든 그 이외의 나에게 어필하는 엣지가 있기 때문이죠~
정리하자면 레벨은 유저가 게임을 하고 난 후에 얻는 보상시스템이다. 또 자신과 비슷한 수준의 유저와 파티플레이를 즐길수 있게 해 주는 기준이 된다. 라고 보면 되겠습니다. 계급, 레벨 없는 게임이 거의 없는 이유도 보상시스템중 중요한 한가지 이기 때문입니다. 이보다 더 만족감을 느끼게 해 줄 보상시스템이 수두룩빽빽 존재한다면 계급이고 레벨이고 없애도 상관없겠죠. 그리고 노가다는 결국 힘겨운 노가다를 하면서 까지 꼭 이게임을 해야 할 정도로
나에게 어필하는 재미가 있다면 하는거고 그런 엣지가 없으면 관두고 다른게임 찾으면 되는 겁니다. 그 전에 개발사에 여러가지 아이디어 건의도 해보고 완전히 접지 않고 잠시 시간을 두며 다른일에 몰두해 보는 것도 좋은 방법이지요. 그러다가도 하고 싶어지면 하는거고 그렇게 다시 했는데도 재미없으면 이번에야 말로 다른게임을 찾는...
여담이지만 저희과 교수님이 말하시길 "개발자는 유저의 의견을 수렴하되 자신이 만들고 싶었던 게임의 기준을 잊어선 안된다. 그렇다고 너무 자신의 고집만 챙기다가는 결국 실패한 게임이 될 것이다. 자신의 아이디어 + 유저의 의견 즉, 유저에게 어필할 수 있는 재미있는, 돈이되는, 그리고 내가 만들려 했던 요소가 충분히 가미된 게임을 만들기 위해 노력해야 한다!"
라고 하셧습니다. 그리고 말론 쉬워도 행동으론 힘든 일 이라고 하셧죠. 개발자는 자신의 신념을 지키되 결국 돈이 되는 게임을 만들기 위한 적당한 타협을 할 줄 알아야 한다는 말인 게죠~ 그리고, 유저도 게임을 하며 단순히 즐기지 않고 내가 좋아하는 게임이라면 좋은 의견을 나눠 더 발전되도록 노력해 주면 망하는 게임은 줄어들지 않을까요? 이상입니다.