■ 게임 진행을 따라 편집한 간략한 동영상
전체적인 느낌을 보여주기엔 부족하지만 퀘스트를 따라 게임을 진행하였고, 그 진행 상황의 동영상을 짧게 편집해 보았습니다. 동영상 122개, 스크린샷 560장을 찍은 터라 100Gb가 훌쩍 넘어 버려서 대충 선택 편집 하였습니다.
■ 종족, 직업군 특징
▲ 종족 선택창
▲ 클래스(직업) 선택창
위쪽에 나열된 4개의 클래스는 근접전 캐릭터입니다. 아래쪽에 나열된 4개의 클래스는 장거리전 캐릭터입니다. 8개의 클래스가 각각의 무기를 가지고 있고, 특색있는 스킬을 사용하지만 플레이어 자신의 게임성향을 생각해 본다면 쉽게 선택할 수 있습니다.
1. 선호 하는 전투스타일(검투사,창기사,무사,광전사 VS 마법사,궁수,사제,정령사)
2. 선호 하는 무기(쌍검,창과방패,양손검,도끼 VS 원반,활,지팡이,봉)
3. 선호 하는 캐릭터외형(인간,몬스터,요정,동물)
이 세가지를 염두에 두고 캐릭터를 선택한다면 고민할 필요 없습니다.
■ 게임 사운드(배경, 효과음)
테라의 게임 사운드에서 조금 특이한 점을 발견했습니다. 물론 제가 플레이 해본 게임의 한계 때문에 특이하다고 판단했을 수도 있습니다. 다른 게임에선 배경음을 죽이고, 효과음만 켜놓고 플레이 하는데 비해 테라는 사운드를 전부 켜둔 상태에서 사냥을 하게 되더군요.
웅장한 구조물 근처에 가면 웅장한 배경음이 나오고, 야영지(전투거점)에 가면 전쟁영화에서 나올법한 배경음이 들렸습니다. 언덕에 올라가면 배경음은 사라지고 새소리, 바람소리등의 효과음만 들렸구요. 사냥 또한 상황을 즐길 수 있는 사운드가 들렸습니다.
다만, 동영상 캡쳐의 사운드를 다시 들어니 게임 플레이할 때의 느낌이 나지 않습니다. 동영상의 사운드는 무시해 주세요.(사운드는 본문 상단의 짧은 편집 동영상 참고)
■ 논타겟팅 컨트롤
아마 가장 잇슈가 되었던 부분 아닐까 생각합니다. 장거리전 캐릭터의 경우엔 화면중앙에 '크로스헤어'가 떠 있습니다. FPS 처럼 시점의 이동을 통해 타겟팅을 하구요. MORPG인 C9의 논타겟팅 방식과도 같아서 쉽게 적응할 수 있었지만 스킬이 느리게 날아가는 관계로 타겟팅은 쉬우나 타격은 조금 힘들었습니다.
특이한건 근접전 캐릭터의 경우입니다. 제 판단으로는 다른 게임(논타겟팅)에서 볼 수 없는 거의 완벽한 논타겟팅이었습니다. 화면 시점 무시하고 캐릭터의 방향을 몬스터 정면(캐릭터 정면)으로 보게 해야 타격이 들어갑니다. 상당이 어려운 방식이지만 범위스킬(휘두르는) 공격 또는 타격이 들어가 있는 몬스터에게 자동으로 타겟팅(자동 락온타겟팅)이 되어서 그나마 복잡한 조작을 줄일 수 있었습니다.
타겟팅에 대해 이렇다 저렇다 평은 하지 않겠습니다. CBT인 관계로... 다만, 몹몰이 사냥의 경우 몬스터의 중간에 캐릭터가 위치하면 움직이기가 힘듭니다. 캐릭터를 제자리에서 돌리기 어렵고, 움직일려고 하면 몬스터에 막히게 됩니다. 따라서 캐릭터를 직접 움직여서 타겟팅을 해야 하는 부분이 어렵더군요. 이 문제를 해결할 방법을 유심히 관찰하다가 'Lock-On' 타겟팅이 된다는 걸 보았습니다.
■ 페가수스 정거장(이동 포털)
테라를 접하면서 가장 보고 싶었던 장면중에 하나입니다. 페가수스(날개달린말)를 타고 도시와 도시를 이동하면서 경치를 구경한다는건 새로운 경험이었습니다. 11렙이 되어야 탈 수 있어서 CBT 만료 2시간 전에 겨우 탈 수 있었습니다.
▲ 공개된 6개의 도시에 페가수스를 타고 이동할 수 있다.
도시 이동 동영상을 편집해 보았습니다. 테라의 맵 구경도 이걸로 대신합니다. 총 10시간의 플레이 중에 제가 원하는 몬스터 사냥의 패턴이 나올 때까지 연속으로 동영상만 찍고 있었으니 상위맵 구경할 시간이 부족하더군요.
■ 그외의 콘텐츠
-넓은 맵에 존재하는 거점(캠프)로 인해 사냥하기가 편리했습니다. 마을로 귀환했다가 다시 사냥터로 달려와야 하는 수고는 줄일 수 있었습니다.
▲ 야영지 또는 캠프로 불리우는 전투 거점
-개발사에서 밝혔듯이 사냥중 커뮤니티를 위해 '컨디션 회복'을 두었고, 컨디션을 채우기 위해 모닥불에 모여야 합니다. 이때 파티원간 커뮤니티를 할 수 있습니다. 광렙에 목마른 유저들은 불편할 수 있겠지만요.
▲ 거점, 마을마다 모닥불이 있지만 사냥터에는 부적을 이용해 임의로 모닥불을 생성한다.
-파티퀘스트는 파티를 맺고 NPC를 통해 해당 장소로 이동하는게 특이했습니다. 인스턴스 던전으로 가는 듯한 느낌이 들더군요. '무모한도전' 퀘스트였는데 실패는 했지만 재미있는 경험이었습니다.
■ 전체적인 느낌
다른 게임과 비교를 해 보겠습니다. 아이온은 사진발 보다 실물이 훨씬 낫죠. 스크린샷이나 동영상을 보다가 직접 접속해 보니 환상적이더군요. 사냥 조금 하다가 맵 구경하러 다녔죠. DivX 급이었습니다.
이에 반해 테라의 사진빨은 기가 막힙니다. 일단 접속하면 사냥하느라 바쁘니 이 배경을 즐길 여유가 없습니다. 스샷과 풀사이즈 동영상은 그야말로 블루레이급이었습니다. 실물 보다는 사진발이랄까요?
스크린샷에서 보았던 그래픽 품질로 인해 엄청난 렉이 생길 줄 알았는데, 그렇지 않더군요. 심리스 방식의 맵 구현 때문에 특정 지역을 지날 때 렉이 동반 되었지만 금방 풀렸습니다. 파티시에도 렉은 전혀 없었습니다.
■ 조금 아쉬웠던 점
아직 완성되지 않은 CBT지만 아쉬운점은 말해야겠네요.
-초반 사냥터에서 몬스터의 리스폰 시간이 너무 짧아서 사냥한 느낌이 들지 않는 부분이랑, 퀘스트 몬스터의 리스폰 시간이 너무 오래 걸리는데 비해 몬스터간 거리가 너무 멀어 불편했습니다. 초반 사냥터에 유저들의 혼잡을 대비하기 위해서인지는 모르겠지만 처음 테라를 접하는 유저에게는 흥미를 반감시킬 것 같습니다.
-움직이면서 스킬(무빙샷,어택)을 사용할 수 없었습니다. 이것 때문에 컨트롤성이 조금 부족해 보이지만 캐릭터나 몬스터나 테라에서 빠른 이동을 한다는건 둘 중 하나는 괴로울 것 같습니다. 몬스터가 너무 빨리 이동해 버리면 타겟팅이 어렵고, 플레이어 캐릭터가 빠른 이동중에 공격이 가능하면 몬스터가 너무 힘들어 할 것 같습니다.
-테라의 사냥이 상위로 갈수록 파티위주가 되기에 불만인 유저들이 있습니다. 저또한 파티퀘스트를 받긴 했는데 어떻게 파티를 해야 할지 모르겠더군요. 그냥 그 자리에 서서 파티 구한다고 외칠수는 없잖아요. OBT에선 파티매칭 시스템을 꼭 구경하고 싶습니다.
-맵이 상당히 큰 반면에 곳곳에 위치한 전투거점 기지에 NPC가 있었습니다. 길을 따라 가면서 퀘스트를 하는 경우엔 크게 불편하지 않겠지만 거점과 거점을 이동해야 하는 퀘스트는 발바닥에 땀이 나더군요. OBT땐 편하게 돌아다닐수 있도록 페가수스 처럼 멋있는 이동수단(탈것)이 등장하길 기대합니다.
▲ 멋있는 풍경과 길... 그러나 하체 단련의 시간!
■ 테라! 상상 그 이상을 보여줄 것 같다.
동영상이나 스크린샷과 다른 많은 정보를 통해 상상해 본 그 이상을 이번 2차 CBT에서 볼 수 있었습니다. 게임내에서 만난 유저들은 뭔가 부족하다고 하는 분들이 있었지만 경제, 사회, PK, 공성, 스토리퀘스트 시스템이 전혀 공개되지 않았기에 그 부분 또한 상상 이상을 보여주리라 믿어 의심치 않습니다.
아마 이전의 게임들에게선 경험하지 못한 콘텐츠일 걸로 예상됩니다.
▲ 각 클래스별로 3개 정도의 스킬만 공개되었지만 타격감을 느끼기엔 충분했다.
특히 여지껏 보아오지 못한 엄청난 규모의 중앙 거점 도시인 '벨리카'는 그 안에서 상상만으로 부족한 수많은 사건들이 일어 날 것 같습니다. 개인적인 예상으로는 사냥터는 PVE 콘텐츠가 될 것이며 이 벨리카에서 PVP 콘텐츠가 발생 할 것 같습니다. 물론 예상입니다만...
▲ 거대한 규모의 정치,경제,사회의 요충지 '벨리카'
테라의 다른 시스템을 구경할 수 있는 그날이 기다려집니다. 평가는 그때로 미루겠습니다.
▲ 이 느낌 그대로.. 다시 만날 수 있길 바란다.
▶필자의 "테라 정치경제사회 시스템의 고찰" 글 구경하러 가기(클릭)
[온라이프존] 병아리 논객 '하데스'
이 글은 오직 온라이프존에만 게시되어 있습니다.