- 읽으시기 전에 글쓴이는 은유(Silveryflow)이며, 필자의 다른 글은 제 블로그(http://blog.naver.com/silveryflow)에 있으니 한번쯤 들어가봐주시길 권장합니다(...)
글쓰는데 서툴러 오타나 지적은 흔쾌희 받으니 댓글에 서슴지않고 달아주시기바랍니다.
포인트 블랭크, 대한민국 FPS의 양대산맥이며 검색순위 고위를 점유하고있는 서든어택, 스페셜포스의 아성을 무너뜨리려는 여러 대작들이 등장하기 시작했다.
더 좋은 그래픽, 더 좋은 타격감으로 무장했음에도 불구하고 여전히 과연 양대산맥이라 할정도로
서든어택과 스페셜포스의 아성은 쉽게 무너지지않았다.
하지만 어느순간 모 검색사이트에 고위를 점하고있던 '포인트블랭크'!
비록1등은 아니지만 꾸준히 순위상승을 거듭하며 어느새 4위권에 진입했다.
과연 이 게임, 무엇이 유저들을 끌어모았을까? 한번 파헤쳐보자!
1. 그래픽
우선 그래픽을 가장 크게 좌우하게 되는것이 '엔진'이었을 것이다.
물론 엔진은 우리에게 약간 사소한 이야깃거리가 될 수 있으나 게임을 한번쯤 제대로 즐겨본 사람들은
전혀 낯선이야기거리가 아닐 것이다.
얼리얼 엔진이라더니 하프라이프엔진(정확한 명칭을 잘...) 등..
해외유명엔진이 더러 존재하더랬다.
허나 이 게임! i의 세제곱엔진 일명, I CUBE ENGINE 으로 제작되었다는데.
'이건뭐지?'하고 생각할 것이다. 물론! 이 엔진은 포인트블랭크의 제작사인 제페토에서 순수 국내 기술로 제작된 국내엔진이기때문에 생소할 것이다.
이쯤에서 국내의 일명 듣보잡[?]엔진이길래 약간 미심쩍은 부분이 남으시는 분들이 있을 것을 예상하고
스샷을 몇장 찍어왔다.
보시다시피 꽤 괜찮은 아니 중상급 이상의 수준은 보여주고있다고 충분히 생각된다.
꽤나 디테일한 명암효과 그리고 총기의 디테일까지(물론 AK-47g로 플레이봤기때문에 여기선 잘 안보이겠지만 다른총의 디테일은 분명 훌륭했다.)
특히 연막의 디테일면에서는 내심 감탄했다.
But국내툴의 한계인지 모서리에 박으면 피라도 날듯한 저 직사각형의 날렵함을 보라!(..)
물론 벽돌이라는 오브젝트의 특성때문도있지만 둥글어야되는 전봇대도 직사각형이 눈에 보이니 말다했다..
스페셜포스나 서든어택때도 느껴볼 수 있었던 딱딱한 오브젝트. 여기서도 느껴볼 수 있었다.
하지만 국내 순수 제작 엔진이라는 점에서, 그리고 아직 현재의 다른 FPS도 이런 딱딱함을 맛볼 수 있으니 비단 포인트블랭크의 한정된 말은 아니라는 것을 말씀드리고 싶다.
2.사운드 및 타격감
필자의 개인적으로는 사운드와 타격감은 아주 밀접한 관계를 가지고 있다고생각한다. 총과 몸이 첩촉(?)했을때 튀어오르는 총알 소리 또는 혈흔의 촉촉(?)한 소리.
등 시각적으로만이 아니라 청각적으로 타격감은 굉장히 중요한 부분을 차지한다.
이런면에서 포인트블랭크의 타격감에는 아주 괜찮은 점수를 주고싶다.
실제로 게임중에 타격감을 물어봤는데 굉장히 호의적인 평가를 내리고있다는 것을 볼 수 있다.
(아ㅡ물론 위에 두명뿐만이 아니라 채팅창이 밀려서 안나온답변도 있다.)
특히 이 죽을때의 혈흔효과, 이 것도 타격감을 높이는데 일조하고있음은 말하면 잔소리가 되겠다!
아차! 이 게임의 타격감의 결정판 바로 '물리엔진'이 되시겠다.
물리엔진이란 케릭터가 어떠한 행동을 했을때 그대로 환경이 케릭터가 한 행동에 반영되는 것을 말한다.
예를들어 케릭터가 돌맹이를 던져서 돌맹이를 무셔지면 환경에따라(바람이나 땅의 구조)돌덩이가 조각난다던가. 음...월샷도 하나의 물리엔진이다. 그리고 특히 포인트블랭크에서의 포트아카바의 경우에는
대단히 충격먹을만한 물리엔진이 등장했다. 바로 컨테이너가 좌우로 움직인다는 것!
분명 제한적인 움직임이지만 여태것 봐왔던 국산FPS와는 차별화된 물리엔진임을 보여준다.
이게 그 문제의 컨테이너.
그 외에도 박스를 뚫는 월샷도 가능하니 FPS의 기본에 충실했다고 볼 수 있다.
오른쪽에 구멍을 뚫고 저쪽 박스에까지 데미지를 입혔다.
비록 데미지는 반감되겠지만 사실성과 재미는 더 상승하게되겠는 디테일한 설정이다.
아주 얇은 꽃도 못뚫는 스페셜포스에 비하면 좀더 괜찮은 면이되겠다..-_-d
3. 즐길거리가 부족해!
분명 그래픽도 수준급이며 포인트블랭크가 보여준 물리엔진이며 타격감까지, 기본FPS에 충실한 줄이자면
'갖출건 다 갖춘'게임이다.
하지만 문제는 너무 갖출 것을 갖췄다는 것이다.
게임시작->서버접속->방에접속->미션or데스매치
언제나 FPS의 공식처럼 사용되었던 진행과정이다. 물론 포인트블랭크도 이를 피해갈 순 없었다.
물론 이렇기때문에 FPS게임이지만 좀더 색다르게 접근했더라면 좋았을 듯싶다.
RPG를 접목한다든지. 물론 이렇게 된다면 전혀 다른 게임이 되었겠지만 참신함만큼을 지킬 수 있을 것이다.
미션도 폭파미션이외에는 파괴미션[결국엔 헬기를 폭파시키는] 그저그런 미션들이 즐비해있었다.
차라리 깃발뺏기를 FPS에 도입한다면 사실성은 조금 없어지더라도 역시나 참신함만큼을 얻었으리라 필자는 생각된다.
아차, 사실감하니까 생각난 것인데 과도한 물리엔진는 아무래도 안한 것만도 못한 것같다.
이유인즉슨
차를 총으로 쏴더니 펑 터져버리길레 신기해서 가까이가서 칼로 몇번 그었더니 스플레시 데미지로 필자와 함께 자폭해버리는 것이 아닌가..
세상에 총이라면 몰라도;; 문짝을 칼로 몇번 그엇더니 터지는 차가 어디있으랴;;
살짝 당황했더랬다. 물리엔진의 범위를 한정하는 패치가 필요할 듯 싶다.
그외의 진행이나 게임플레이에 있어서 다른 FPS와의 다른점은 그다지 찾아보지 못했다.
단지 심플하면서 갖출 것은 다 갖추고있는 인터페이스라던가(특히 수류탄이 근처에 오면 거리를 표시해준다는 것이 인상깊었다.) 사용자에 대한 편의를 고려한 점이 좋았다.
서버도 리니지2로 유명한 NC소프트에서 퍼블리셔로 서비스를 하니 이쯤이면 말다했듯 싶듯이 안정도가 높았다.
4. 조작감 밑 끝맺음
조작감이라 말하기 조금 어색한 것이 FPS는 예로 부터 전통(?)처럼 조작툴이 하나같이 똑같았다.
단지 다른것이라곤 마우스 감도를 page up, page down이라는것?
그 외 체감적으로 느껴지는 조작감이라면 충분히 기본이상은 하고있다고 말씀드리고 싶다.
사운드와 타격감이 그 조작감이란넘을 커버하고있으니 말이다.
다만 다른게임보다 다소 어려운면이 있었다. 헤드샷도 맞추기 힘들고 AK로 난사를 했을때 에임의 밖에 상탄으로 바나나탄이 생기는 것을 발견할 정도로 반동또한 만만치않다.
또한 장점으로 될 수 있는 점이 이러한 어려운난이도가 이른바 '초딩'들을 막을 수 있다는 것이다.
편한한 플레잉을 좋아하는 그들은 이미 '서든어택'에서 입증된바이다.
하지만 서든어택은 '쉬운 조작감'을 주로 내새워 크게 성공한 타입이다.
그를 포기하고 FPS의 기본에 충실한 진화를 내건 포인트블랭크!
아직 오픈베타이기때문에 뭐가 옳고 그르다고 판단할 수 있는 때는 아니다. 발전하는 게임을 단정지어버린다면 그거야말로 시대를 역행하는 것이라고 생각한다.
포인트 블랭크는 충분이 우리에게 '도전'을 보여주었다고 생각한다.
그래픽의 한단계도약, 타격감의 정의, 국내 엔진의 FPS 물리엔진의 표현 등
비록 참신함또는 독창성은 찾아보기힘들었지만 부족한 점을 채우고 항상 노력하는 자세로 운영한다면
'포인트 블랭크'의 미래는 밝으리란 것 하나는 단정 지을 수 있을 것같다.
흠...
총기밸런스만 좀 맞춰줬음 좋겠네요...-_-
총기간 밸런스도 좀 안좋은거 같고...
총 자체의 리얼리티 추구 -ㅅ-;; 크아~ -_-;;
에케 거의 무반동에 소리 피구공소리...흠...
그리고 무빙샷 총알 좀더 튀게 해주면 좋을텐데 말이죠 -_-;;
모든 FPS게임의 문제임 밸런스.