[임희택] Sp1, 게이머를 열광시키기엔 부족하다.

필자가 게임업계에 대해서 관심이 많을 당시, 실버포션에 대한 정보를 얻을 수 있었는데, 바로 SP1을 개발한 게임회사의 이름이다. 대부분 2년 이상 경력이 있는 현업 종사자들이 모여서 SP1을 개발한 것인데, 너무 한쪽으로 치우치지 않았나 생각된다.



 

그것은 '다양한 시선에서 SP1의 이야기를 듣지 않은 것 같다'란 생각이 들었기 때문이다. 실제로 그 게임에 대해서 애정이 있는 사람에게 묻는다면, SP1의 모든 부분이 좋아 보이겠지만, 그렇지 않은 사람들에게는 상대적으로 냉정한 평가를 받을 수 밖에 없기 때문이다.

 

필자가 게임업계에 대해서 열정을 불태울 20대 초반일 때, 게임 테스트를 맡은 적이 있는데, 그 때, 어떤 게이머 혹은 평론가가 말한 부분은 게임 플레이 30분 안에 반감이 존재한다면, 결론적으로 그 게임에 미래는 어둡다는 말을 하였다. 물론 필자 또한 그러한 생각에 전혀 이의를 달지 않는다. 그 이유는 그 30분이 게임의 베이스를 보는 시간이기 때문이다.

 

물론 필자는 게임평론가도 아니며, 지극히 평범한 게이머에 불가한 입장이다. 그러한 입장에서 프리 오픈을 하는 게임을 평한다는 자체가 모순일 수도 있지만 SP1을 플레이 하면서 느낀 것은 ‘부족함’이었다.

 

 

그 부족함이란 무엇인가?

앞서 말한 이야기를 잘 떠올리기를 바란다. 게임 30분 안에 반감이 존재해서는 안된다는 이야기를 말이다. 그럼 독자에게 묻고 싶다. 과연 게임을 30분을 하면서 느낄 수 있는 것들은 무엇이라고 생각하는가? 이 물음을 답할 수 있다면, 아마도 그대는 그대는 초보 게이머는 벗어났다고 말할 수 있다.



 

바로 시각적으로 보는 게임의 캐릭터, 행동 모션, 그래픽, 인터페이스, 사운드 이다.

물론 행동 모션, 그래픽, 인터페이스는 타 게임들과 동일할 필요는 없다. 그러나 게이머가 게임을 플레이 하면서, 이질감이나 반감을 살 수 있는 것은 피하는 것이 당연히 좋다. 실버포션의 캐릭터들은 모두 인간이며, 스토리상 이모탈이라 불리는 불사의 존재이다.

 

그러나 어디까지나 죽음을 제외하고는 인간이라는 점이다. 그런데 가장 먼저 눈에 들어온 것은 점프였다. 중력을 어설프게 받는 점프를 보면서, 이건 아니다 라고 드는 것은 필자만의 생각이 아닐 것이다. 또한 공격 모션에서는 느껴지는 액션감은 기존에 나왔던 타사의 게임들보다 떨어지면 떨어지지 높다고 평가할 수 없었다.

 

필자가 전하고 싶은 마음은 퀄리티 높은 그래픽이든 작품성 높은 스토리 라인을 구축하기 전에 게이머가 눈으로 보고 느끼는 게임의 베이스 부분에서 SP1이 큰 점수를 놓쳤다는 점이다. 이에 대해서 필자의 컴퓨터가 저사양이라서 SP1이 보여주는 이미지를 제대로 보지 못하였다고 말하는 게이머들도 있겠지만 필자는 SP1을 풀 옵션으로 즐겼기 때문에 그에 대한 부분은 언급할 필요가 없을 것이다.

 

 

정성이 들어가 있으나..

필자가 또 느낀 것은 게임의 여러 가지(동영상, 자체엔진) 부분에서 SP1의 정성을 느낄 수 있었지만, 그와 반대로 정성이 들어가지 않은 부분 또한 많았다는 점이다. 거리에서 나무에 걸려서 이동하지 못하는 사례나, NPC들이 이름만 다를 뿐 같은 외형을 가지고 있는 모습을 보며, 조금 더 신경을 쓰지 라는 아쉬움을 남았기 때문이다.

 

현재 SP1은 프리 오픈 중인 상태이며, 발전이 가능한 게임이다. 이 게임을 두고 게이머들이 가지고 있는 불만을 모아서 온라이프에 전달하는 것이 옳은 것인지 필자도 의문스럽지만 이러한 불만은 개선적인 의미를 담고 있다는 점을 두고 싶다. 혹은 이 개선적인 의미가 SP1이 추후 국외로 나갔을 때, 이러한 비판을 받지 않기 위해서라도 필요한 비판이라고 생각된다.

 



필자가 특정 게임을 비판하는 경우는 정말 필자가 보기엔 아니다 싶을 때, 하는 말이다. SP1이 이상하다는 것이 아니다. 현재의 수준으로는 국내 게이머들의 시선으로 본다면 부족하다고 생각하기 때문이다. 고로 SP1은 보다 다양한 게이머층에서 정보를 습득하고, 조금 더 받아드려야 하는 입장을 취해야 한다고 생각된다. 

물론 게임을 시작할 때, 스토리를 설득력 있게 주입하기 위해서, 동영상으로 제작한 노력, 성우를 통한 상황 묘사 등은 다른 국내 게임사들에게서 쉽게 볼 수 없었던 부분에서 좋은 점수를 주고 싶지만, 다수의 게이머들이 게임 플레이를 하며 만족감을 느낄 수 없다면, 결국 마이너스에서 벗어나기 힘들다는 말을 전해주고 싶다.

 

 

마무리

번외적인 이야기를 하며 마무리를 하고 싶은데, 이 글을 첫 부분에 SP1의 제작사인 실버포션에 대해서 언급하였는데, 주제 넘게 말하고 싶은 부분은 베테랑은 베테랑의 장점이 있으며, 신입은 신입의 장점이 있다고 생각한다. 게임을 제작하면서 얻게 되는 자신감이 커질 경우, 게임에 대한 객관적인 판단이 흐릿하게 되는 것은 부끄러운 것이 아니라, 모든 게임업계의 숙제이다.

 

그래서 게임을 만들 때, 그 사람들에 경력이 중요하지만, 그래도 신입을 받는 이유는 한쪽으로 빠져 있는 시선에 대해서 과감히 말할 수 있는 신입들을 무모함(?)이 있기 때문이다. 혹은 그와 반대로 그 효과를 낼 수 있는 브리핑을 통하여, 보다 더 나은 작품을 만들 수 있는 사고의 폭을 넓히는 계기를 만든다..

 

다만 게임업계로 들어가는 신입들에게는 ‘조용히 살아라’고 말하고 싶다. 필자도 이러한 무모함으로 당당히 '이상합니다.’ 라는 한마디로 엄청 고생한 적이 있으며, 타 팀장님들에게 찍혀서 엄청난 귀여움을 받으며 기쁜(?) 회사 생활을 하였다. (웃음)

 

잠시 이야기가 빗나갔지만, 게이머는 언제나 고객이라는 입장으로써 냉정한 평가를 내리는 사람들이고, 항상 변하는 게임업계에서 많은 것을 보며, 무의식적으로 비교하고 있다는 점을 유의한다면, 헬게이트 런던과 비슷한 느낌도 드는 SP1이 불리하게 느껴지는 것은 필자의 착가일지도 모르겠다.

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Comment '41'
  • ?
    덴  2008.03.29 10:10
    아직 프리오픈이라는 점에서 그러한 단점들은 충분히 고쳐질수 있다고 생각하기도 하지만,
    이런 다른사람 다른생각을 가진 사람들의 시점에서 일목요연한 글을 보는 것 또한 즐겁고 좋은 것 같습니다.

    왜냐? 저는 게임을 떠나 모든 장르에 있어서 현대물과 SF물에 열광하는 사람입니다. 사실 위에 적힌 것들은 불편한 사항이 맞지만 그걸 잊어버릴수 있는 세계관,배경등이 저를 흥분시키기 때문이죠. 예전에도 글을 적었지만 영화등도 좀비물이라던지 극한의 세계에서 생존하는 것들이 재미있다고 생각하기 때문이죠.

    하지만 반대로 반복적인 사냥과 퀘스트를 통한 레벨업에 있어서 사실 SP1은 위에 적은 배경과 세계관 빼고는 리니지와 다를게 없습니다. 아직 프리오픈이고 간만에 나온 RPG라서 유저들이 아직은 손을 놓지 못하고 있을수도 있지만 이 이상 다른걸 보여주지 못한다면 SP1 또한 쉽사리 시장 점유율을 높이지 못할거라고 말하고 싶네요. 근데 사실 다른거라고 해도 게임자체의 틀이 그러해서 어렵지않을까 라고도 생각해 봅니다. 그런면에서 이터널이나 RF,데카론등 어썰트,게이트,데프등의 쉽고 빠른 레벨링을 통한 유저확충도 고려해 보면 좋을거 같습니다. 인던이라는게 있지만 빠른 레벨링이라기 보단 퀘스트로 유저를 반 강제적으로 모이게 하는 것이죠.
  • ?
    차너 2008.03.29 12:56
    프리오픈에서 재미없다고 나가버리는 사람은 오픈때 다시 잘 돌아오지 않던데.
  • ?
    프린세스칸나 2008.03.29 13:24
    sp1 티져사이트 나올때부터 관심있어했던 게임이였습니다. 그냥 오베나오면 해야지~ 그랬죠;

    컴이 꾸져서 -_-;;;정작 프리오베 나오고나서 그냥 하루 쭉 계속했습니다.

    딱 좋은거 하나 느꼇습니다. 스토리 만들어놓은거....아직 얼마안된 게임 평하기는 그렇지만...

    순수 게이머 입장에서 볼때....하루 플레이 딱하고 지웠습니다'ㅡ'....

    왠지 제라 업그레이드 판으로 느껴지는 흠.....머 게임자체가 나쁘다라기보다는....

    왠지 나한테는 좀 식상한...하아....
  • ?
    주우 2008.03.29 13:35
    그저그래여 ㅋㅋㅋ대박 ㅋㅋ
  • ?
    폭렬갓핑거 2008.03.29 15:37
    sp1잼있나요? 라고 물어보신다면

    :그저그래여...........

    ㅇ,.ㅇ;;;
  • ?
    Xenia 2008.03.29 16:36
    sp1이 받아야하는 비평 혹은 비난은 과연 타당한 것일까요?

    하나의 게임을 바라보는 게이머의 시각은 제각각 다를 수 밖에
    없습니다. 예로 들자면 저는 스타크레프트와 와우를 그다지
    좋아하지 않습니다. 스타는 전략시뮬이 아닌 컨트롤시뮬로
    전락해 버렸고, 와우는 RPG에 대한 외곡된 시각을 제공한데
    일목을 했습니다. 하지만 이와는 반대의 시선에서 바라보는
    경우도 있을 것입니다.

    리니지식 RPG가 비판 받아야할 근거는 무엇일까요. 전형적인
    한국형 RPG의 틀을 꼭 벗어나야만 하는 것일까요? 그렇다면
    그 대안은 무엇일까요.

    비평과 비난의 가장 큰 차이는 대안을 제시하느냐, 못하느냐의
    차이라고 할 수 있습니다. 아무리 쓴소리가 약이라고 하더라도
    대안없는 쓴소리는 불평에 지나지 않습니다.

    그렇다고 지금 제 입장에 sp1에 대해서 만족하고 있는 것은
    아닙니다. 저 역시도 sp1에 대해서 개인적으로 상당히 실망을
    하였고 불만을 가지고 있습니다. 하지만 이런 불만을 표출하기
    위해서는 남들이 공감을 할 수 있을만한 근거와 아유가 있어야
    합니다.

    이미 상당히 오래전부터 한국형 RPG의 한계에 관해서 지적하는
    글들이 올라오고 있습니다. 그리고 그 시기들에 나오기 시작한
    게임들은 그런 관점에 있어서 비판을 받게 되었습니다. 하지만,
    그 누구도 한국형 RPG의 틀이 왜 비판을 받아야 하는가에 대해
    명확하게 주장을 펼친 것을 못봤습니다. 또한 그에 대한 대안을
    뚜렷하게 제시하는 경우도 없었습니다. 모두가 개인이 바라는
    게임의 모습이였을 뿐, 그 이상도, 이하도 아니였습니다.

    자, 그럼 한번 살펴보도록 합시다.

    과연 sp1이 게이머들을 열광시키기 위해서는 어떤 요소들이
    있어야 되며, 어떤 부분에서 수정을 해야하며, 어떤 부분에
    있어서 삭제를 해야할까요?

    게임회사들은 유저들의 불만을 모를만큼 바보가 아닙니다.
    이미 그런 불만을 각오하고 게임을 내놓고 있는 것입니다.
    그저 불만만 표한다면 그들의 예상에만 일치할 뿐, 개선에는
    큰 도움이 되지 못합니다.

    뭐 글이 조금 길기는 합니다만, 글의 요지는 비평, 좋습니다.
    하지만 불만만 표출하지말고 대안을 예기해 보자는 것입니다.

    여담으로, sp1 홈페이지에 올라왔던 글 중에서 이러한 글이
    있었습니다.

    "퀘스트가 너무 많아요. 귀찮아요. 줄여주세요. 리니지 처럼
    하는게 편해요"

    저 글을 쓴 사람에게 있어서 전형적인 한국형 게임에 대한
    비평을 함으로써 이해시킬 수 있을까요?
  • 임희택 2008.03.29 19:58
    #Xenia
    후훗,^^ 안녕하세요. 임희택 입니다.
    비평에는 비난이나 불만과 다르게 그 비평에 따른 평가, 근거 그리고 대안이 들어가 있기 마련입니다. 그러나 저는 이러한 생각을 해보았습니다. 언제나 게이머들이 요구하는 것이 비슷한 게임을 만들어 나간다는 사실을 말입니다.

    그래서 그 대안이라는 것이 오히려, 독이 될 수 있다고 생각하기 때문이죠.

    저는 되묻고 싶습니다. 과연 자사가 자신의 게임의 단점을 이해하고 오픈을 하는 것일까요?
    그에 근거는 무엇인가요?

    게이머의 불만을 모두 이해하고 있다고 말씀하실 수 있는 근거는 무엇인가? 묻고 싶네요.
    실제로 게임사에서 오랜 기간 동안 일하는 사람들은 일종의 매니악한 성향이 깊게 됩니다.
    자신이 만들어 온 것에 대해서 타인의 간섭이나 이야기를 듣지 않으려고 하죠.

    물론 이를 증명할 근거는 없지만 게임상에서 다수의 게이머가 어설프다 라고 지적한 행동 애니메이션이
    그 전, 테스터때도 분명히 지적받았을 것이며, 다만 소수의 게이머의 이야기라 치부하고 크게 생각하지
    않았기에 이러한 단점이 다수의 게이머에게 걸려서 점수가 깍였다고 생각합니다.

    다시 대안부분으로 넘어가서, 본문에서 지적한 sp1은 대안이 이미 제시 되어 있습니다. 시스템적인 부족함, 스토리의 어색함을 지적한 것이 아니라, 게임의 시각적인 부분인 애니메이션의 엉성함부터 게이머들이 지적하고 있기 때문에 그것을 수정하면 되는 것입니다.

    또한 한국형 mmorpg라는 명칭으로 등장한 sp1이 가져야할 숙제는 한국형 온라인 게임은 이런 것이니 이렇게 하는거다가 아니라. 한국형 mmorpg의 모습에 기초를 자신들이 만들어 나가야만 한다고 생각합니다. 처음 말씀드린 바와 같이 타 게임과 동일하다면 결국, 식상함이라는 단어로 외면할테니 말입니다.
  • Xenia 2008.03.29 23:40
    #임희택
    간만에 토론을 하게 되는군요. :)

    우선, 논리적 오류를 잡고 부분적인 반박으로 넘어가도록 해야겠군요.

    1. 게이머의 불만을 모두 이해하고 있다는 근거는 무엇인가?
    => 게이머의 불만을 모를 정도의 바보가 아니라는 언급이지 A라는
    게이머가 갖고 있는 불만과 B라는 게이머가 갖고 있는 불만 등등,
    모두의 불만을 다 해아린다는 소리가 아닙니다. 제 논지는 회사가
    많은 게이머들이 갖는 불만을 모르지 않는다는 것입니다.

    예를 들자면, 던파의 경우에도 게이머들이 갖는 불만에 대해서는
    많은 부분에 대해서는 인지하고 있습니다. 그런 불만에 대해서 좀더
    적극적인 이해를 요하기 위해서 간담회라는 형식으로 유저들에게
    직접적으로 듣기도 합니다.

    요지는, 게이머 한명이 갖는 자그마한 불만까지 이해한다는 것이
    아니라 이슈가 될(혹은 되고 있는) 불만을 알고 있다는 것입니다.

    2. 게이머가 갖는 불만에 대해서 이해를 하고 오픈을 하는가?
    먼저 지난 3월 경에 있었던 "반지의 제왕 온라인" VIP 초대에 당첨이
    되어서 다녀왔었습니다. 그 때, 반온의 제작사인 Turbine측 ceo 및
    여러 간부들, 그리고 NHN의 반온 담당팀도 있었습니다. (여담으로
    nhn 여직원분들 미모가 상당했습니다! +_+)

    그 자리에서 간담회까지 했었는데, NHN 및 터바인측은 간담회에서
    유저들이 언급하는 불만에 대해서 상당부분 예상을 하고 있었으며,
    피치 못하게 그러한 불만을 알면서도 진행해야하는 부분도 있다고
    했습니다.

    3. 대안에 대해서
    제 글에서 대안은, sp1이 가져야할 요소가 무엇인가 앞서서 한국형
    RPG가 문제가 되는 것이 무엇이고 그것이 왜 비판을 받아야 하는가
    그것이 먼저 타당은 근거로 주장되어야 하고 그에 따라서 대안을
    제시해야 한다는 것입니다. 저도 그래픽적 요소라든가, 게임엔진에
    의한 행동이나 사운드, 타격감을 말하고자 하는게 아닙니다.


    4. 본론으로 들어가서
    조금 식상한 말이기는 하지만 대작의 기준은 무엇일까요? 동접자수?
    아니면 유명한 잡지 및 평론가 혹은 웹진의 평가점수? 무엇을 대작을
    논할 수 있을까요. 대작은 100명 중 100명을 모두 만족시켜야만 하는
    것일까요?

    10명 중에서 8명이 재미없다고 실망할 수 있습니다. 그런데 2명은
    반대로 재미있다고 합니다. 재미없다고 하는 사람이 더 많으니 그
    게임은 재미없는 게임이라고 할까요.

    예, 그렇습니다. 이건 일종의 말장난이라고 할 수 있습니다. 옛말에
    '아' 다르고 '어' 다르다고 했습니다. 저도 지극히 개인적인 입장에서
    sp1에 상당히 실망하고 불만이 많은 사람 중 한명입니다. 하지만,
    그것은 저 한명의 입장일 때, 그저 불만. 아니 유감일 뿐입니다.

    하지만, 좀 더 시야를 넓혀서 보면 sp1이 재미있다고 하는 분들도
    온프에 있습니다. 온프에 있는 많은 분들께서 이러한 불만들을 토로
    하곤 하지만 왜 반영되지 않거나 미미할까요?

    제가 궁극적으로 하고자 하는 말, 주장은 이것입니다. 불만을 표하고
    비평하는 것은 좋습니다. 하지만 무엇이 부족하다는 것만을 지적하는
    것으로는 구멍난 항아리에 호미로 막는 것 밖에는 안됩니다.

    저는 예전부터 계속 언급했듯이, 한 개인이 게임을 어떻게 바라보는
    것인가에 대해서는 아무런 유감도, 불만도 없습니다. 하지만 그것을
    대중에게 공감시키고 지지를 얻고 그것을 바탕으로 그 불만을 대상
    에게 넘김으로써 해결하기를 원한다면, 주장과 근거가 명확해야 그
    주장이 힘을 얻을 수 있다는 것입니다.

    예를 들면, 서명운동을 하는 것이 그런 것의 일종입니다. 서명은
    그 주장에 동참하고 있는 사람들이 이만큼 있다는 일종의 객관적인
    자료로 사용되기 때문입니다.

    사람들이 한국형 온라인 게임을 지겨워한다. 누가? 얼마나? 진짜?
    퀘스트가 너무 복잡하고 무의미하다. 어떤의미에서? 왜? 누가? 얼마나?
    캐릭터 행동이 엉성하다. 어떤 동작이? 어떻게? 누가 그런 생각을?
    타격감이 부족하다. 사운드? 모션? 얼마나 그런 생각을?

    한국형 온라인 게임이 식상하다고 많은 게이머들이 토로하지만 어찌
    계속해서 그런 게임들이 등장하는 것일까요? 그건 그런 게임들이
    소비자(유저)들에게 먹히고 있기 때문에 그렇다고 생각합니다.

    프리스톤테일2나 십이지천2의 경우는, 이건 뭐 어떻게 보면 완전히
    유저들을 깔보고 내놓은 게임이라고 생각될 정도입니다. 그런데도
    동접이 얼마니 하는 글들, 충분히 보셨다고 생각합니다.

    본질적인 문제는 다양성의 문제이지, 한국형 온라인 게임이 갖는
    문제가 아니라고 생각합니다.

    지뢰찾기, 스도쿠, 네모네모로직. 이 3개의 게임들은 모두 숫자를
    이용하여 네모의 칸을 지원나가는 것입니다. 어떤 방식이 옳다고
    할 수 있을까요? 한국형 온라인 RPG 역시 그렇다고 생각합니다.
    다만, 지금은 마치 지뢰찾기라는 게임 한가지 종류의 게임에만
    몰려있기 때문에 다양성의 부족으로 인한 식상함이 문제시 되고
    있는 것이지, 꼭 한국형 RPG가 문제이며, 그것이 비판의 대상이
    될 수는 없다고 생각합니다.

    끝으로 변명아닌 변명을 하지만, 저는 임희택님의 글을 전적으로
    반박하는 것이 아니라, 논쟁이 되는 논점이 애초에 그 대상을 잘못
    잡고 있는 것이 아닌가 하는, 그런 의미입니다.

    sp1이 왜 불만족스러운가? -> 전형적인 한국형 RPG를 답습하기에?
    -> 한국형 RPG이면 안되는 것인가? -> 식상하기 때문에? -> 식상
    하다는 것이 문제인가? -> 그렇다면 대안은 무엇인가?
  • Xenia 2008.03.29 23:57
    #임희택
    이거 적고보니, 얼토당토 않는 걸로 시비거는게 아닐까 하고
    스스로도 생각되네요 ㅡ,ㅡ; 음... 그런 의도가 아니란거 잘
    아시죠? (뭘?;;)

    다만 토론을 하는데 있어서 내 개인적인 입장보다 제 3자의
    입장에서 의견을 피력해 보는 것도 재미있기 때문에 (야!!)
    이라고 있습니다.

    제 다른 덧글이나 글을 보셔서 아시겠지만 저 개인적으로도
    한국형 RPG에 상당히 많은 불만을 가진 사람 중 한명입니다.

    하지만, 그 한국형 RPG가 과연 안좋은 것인가에 대해서는
    "그렇다.", "아니다." 라고 딱 주장할 수는 없었습니다. 물론
    아직도 그렇습니다.

    뭐, 결론은 저 같은 놈도 있다는 말이지요. 네네.. ;p
  • 임희택 2008.03.30 01:24
    #Xenia
    그렇군요. 간만에 토론의 시작이군요.

    1. 게이머의 불만을 모두 이해하고 있다는 근거는 무엇인가?

    제기하신 근거를 말하자면, 그러한 불만을 알고 있는 것은 부서가 과연 회사 전체겠느냐.
    라는 부분입니다.

    실제로 게이머의 불만사항을 모니터링하는 부서는 운영팀과 혹은 전략 기획팀으로 볼 수 있는데, 그들에게서 1차적인 정보의 집결 이후에 타 부서에 전달하게 됩니다. 그런데 과연 운영팀이나 전략 기획팀에서 이러한 불만들은 소수의 불만이라 치부하고 전달하지 않았다면 이러한 결과를 불렀다고 생각합니다.

    다만 본문에서 이야기 한 것처럼, 게임업계 사람들이 열린 마인드로 게임을 만든다고 생각하지 않습니다. 그것은 제가 그 동안 보았던 게임회사의 분위기에서 쉽게 느낄 수 있었죠.

    요지를 넘어가서, 게이머 한 명, 한 명이 가지고 있는 불만으로 볼 것인가? 아니면 지금 다수의 게이머들이 말하는 불만으로 볼 것인가 부분이다. 이 글에 리플에서나 제가 직접 인터뷰를 했던 게이머들이 타격감에 대해서도 긍정적인 못한 대답을 했고, 그러한 부분의 오류를 인지하고 있지 않은 상태에서 프리 오픈을 했다고 생각합니다.


    2. 게이머가 갖는 불만에 대해서 이해하고 오픈을 하는가?
    말씀하신 데로, 각 회사들이 이러한 부분을 이해를 하고 있고, 수정을 하고 나올 것인가 아니면 바로 오픈할 것인가 에 대해서는 게이머가 이래라 저래라 할 것이 아니라. 게임업계의 스케줄에 따른 불가피한 상황이라고 판단됩니다.

    고로, 이러한 오류를 미리 체크하고 보정할 시간을 두는 것이 비공개 테스트와 클로즈 베타라고 생각하기에 이러한 글을 적은 것입니다.

    3. 대안에 대해서
    네 이 부분은 본문에서 제기한 문제점에 대해서 대안점을 제시할 필요가 없다는 것을 말했기 때문에 더 이상 언급할 필요가 없는 것이죠.

    허나 본문에서 이야기 한 것은 Sp1의 가져야 할 요소는 게임의 배경이 되는 부분부터 조금더 점수를 얻도록 해라 라는 것에서 종료됩니다. 또한 한국형 rpg에 대해서는 비판한 적이 없습니다. 다만 비판의 요지는 게임의 베이스 부분의 취약함을 지적한 것이 ‘한국형 rpg로써’ 이러한 타격감과 이러한 행동 모션이 필요하다는 것이 아니었습니다.

    4. 본론으로 들어가서,
    sp1의 부족하다 -> 게임을 30분 이내 볼 수 있는 게임의 배경 부분이 취약하다. -> 타격감, 행동 모션, 동일 한 npc등으로 무성의함을 느낀다. -> 대안 -> 한국형 rpg가 아니라 다수의 게이머들에게 반감을 살 수 있는 타격감과 행동모션을 수정하는 것이 좋지 않나? -> 추후 외국으로 나가더라도 이러한 부분에 대해서 지적 받을 수 있을 것이다. 라는 걱정

    라는 부분이 제가 적은 글이며, 한국형이라는 부분이 들어오게 되면서 아마도 저와 많은 차이를 가져오게 됬고, 이제 본론으로 들어가서 이야기를 해봐야겠네요.

    - 대작이라는 게임..
    실제로 저도 대작이라는 게임에 대해서 항상 고민하고 있습니다. 그러나 게임을 놀이라면, 그 놀이를 즐기기에 개인화가 되어가는 인터넷 놀이 문화에서 묶어줄 수 있는 하나의 역할놀이라고 생각합니다.

    대작이라고 평하는 것은 그 순간이 아니라, 그 후에 말하는 것이 진정한 대작이라고 평할 수 있는 것이, 놀이기 때문에 많은 사람들이 필요하고, 보다 많은 사람들이 즐거워야 하는 게임이고, 추억이 많은 게임이어야만 한다고 생각합니다.

    쉽게 대작 게임은 모든 면에서 타 게임보다 비범한 부분이 있기 때문이죠. 당연히 sp1을 재미있어 하는 사람들도 있습니다. 그러나 개인적으로는 sp1을 더 싫어하는 사람들이 많습니다. 고로 좋아하는 사람이 4라고 하면 싫어하는 사람은 6이라는 것이죠. 그렇다고 4의 이야기를 무시 하는 것은 아닙니다. 6의 말을 하는 것이죠.

    그것이 4보다는 6이 대중이고, 6에 여론의 힘이 더 실려있기 때문입니다. 물론 이러한 부분에서 유감이 나올 수 밖에 없겠죠. 결국 이전에 논쟁 1.2에서 이야기 했던 것과 이 부분은 다르지 않다고 생각되네요.

    결국 한 명, 한 명으로 볼 것인가, 다수의 이야기를 볼 것인가 라는 부분에서 말입니다. 그러나 sp1의 좋아하는 사람들도 6이 말하는 어색함이라는 것을 느끼고 있지만 다른 부분의 매력을 느끼거나 상황에 따라서 sp1에 빠져들고 있는 것입니다.

    고로 6의 이야기를 통해서 sp1의 변해가고, 개인이 생각하고 있었던 불만들이 모이기 시작하면서 게이머들이 말하고 싶은 이야기를 전달하는 것도 저의 일이라고 생각합니다. 고로 변화가 온다면 4와 6은 더 좋아할 거라 생각합니다.

    그리고 보니 토론이 거의 두 달만에 하는 것 같습니다.
  • Xenia 2008.03.30 02:17
    #임희택
    예, 맞습니다. 분명 여론이라는 것은 대중적인 의견입니다. 분명히 sp1에 대해서
    불만과 실망을 갖게 된 게이머들이 상대적으로 더 많음을 인정합니다. 저 역시
    그런 부류에 속하는 한 사람이기도 합니다.

    차설하고, 부분적인 논박을 벗어나서 전체적인 틀에서 이야기를 나누어 보는게
    좋을듯 합니다. 일단, 저와 임희택님하고 일치하는 의견은 "한국형 온라인 RPG
    게임은 한계에 이르렀으며, 새로운 기점을 잡아서 방향을 전환해야 할 시기에
    이르렀다. 그런데 sp1은 그런 관점에서 보았을 때, 실격이라고 할 수 있다."
    라는 것입니다.

    여기서 저와 임희택님과의 논점이 엇갈리게 되는 것이라고 할 수 있겠습니다.

    저의 경우는 "분명 한국형 온라인 RPG 게임이 한계점에 도달하였지만 한국형
    온라인 게임이 저질이라고 할 수 있을까? 그 연장선에서 sp1이 한국형 온라인
    게임을 답습하는 것이 정말 옳지 않는 것일까." 하는 것이며

    임희택님의 경우는 "한계점에 도달한 한국형 온라인 RPG에 많은 유저들이
    불만을 갖고 있으며, 이제 참신함을 갖추지 못하면 외면받게 될 것이다. 그렇게
    볼 때, sp1은 새로움을 추구해야할 의무아닌 의무가 있으며, 유저들의 불만을
    소화시키지 못할 경우에 외면받게 될 가능성이 크다." 라는 것입니다.

    얼핏보면 대립되는 의견이지만 실상은 그렇지 않습니다. 일단 sp1에서 그래픽적
    요소라든가 컨트롤, 타격감, 소리 등의 게임구성 요소를 제외하고 "한국형 RPG"
    라는 것이 과연 sp1에 어울리지 않는가? 어떤 새로움이 있어야 하는가? 라는
    제 3자의 입장의 질문이라고 할 수 있습니다.

    위에 덧글에서 인용했던 sp1 사이트에서 어떤 유저가 남길 글, "퀘스트가 많아요~"
    부분에서, 과연 내가 저 유저의 입장이라면, sp1을 어떻게 바라볼 것이며, 어떤
    요소가 추가되어야 불만없이 받아들일 수 있을까 하는 의문이 들었기에 이러한
    논질을 하고 있는 것입니다.

    sp1의 게임구성 요소를 제외한 불만 요소가 정말로 타당한 것인가?
    왜 더이상 한국형 온라인 RPG로는 안되는 것인가?
    그렇다면 새로운 패러다임은 무엇인가?

    그리고 외국으로 진출하였을 경우에 외국에서 성공할 수 있을까 하는 부분에
    있어서, 정말로 "한국형 온라인 RPG 게임이 왜 한계를 갖고 있으며 외국에서
    성공을 보장 받을 수 없을까?"라는 질문을 아니 할 수 없게 됩니다. 물론 이
    질문은 임희택님에게 하는 질문이 아닌 모든 게이머와 국내 개발사들이 한번
    생각해 보아야할 자문인 것입니다.

    여기서 또 논란이 될만한 것이 외국에서의 성공의 범위가 아시아인가 북미 및
    유럽지역 인가에 따라서 논란이 될 수 있습니다.



    예, 지금 저는 주장을 펼치는 것이 아닌 의문을 표하고 있는 것입니다.
    "나는 이렇다고 생각하는데, 이런게 아닌가? 왜 그래야 하는가?" 하는 것입니다.

    사실, "한국형 온라인 RPG 게임으로도 충분하다."라는 글로 주장을 펼쳐보고
    싶기도 하지만 그 주장에 대해서 객관적인 논리를 펼칠 준비와 자료가 없기
    때문에 임희택님의 논리에 대해서 의문이라는 이름하에 태클을 거는 것입니다.

    이런식의 토론도 재미있지 않나요? 후후 (왠지 정신나간 놈 같다 ㄱ-;)

    그리고 제 글이 긴 것에 대해서 변명을 하자면. 일단 의견을 표현했을 때, 상대로
    하여금 충분한 이해를 돕기 위해서 입니다. 실시간 대화가 아니라서 짧은 표현은
    오해, 외곡되기 쉽기 때문에 그렇습니다. 그래서 가능한 풀어서 제 생각을 표현
    하고 있습니다.

    더해서, 가독성을 위해서 가변의 길이를 조금 좁게 잡아서 줄넘김을 하다보니까
    더욱 길어게 되더군요. 물론 지금의 이 잡설도 한몫하고 있겠지만요 ㄱ-;;
  • 임희택 2008.03.30 02:45
    #Xenia
    그렇죠. 이미 부분적인 부분은 이미 토론이 무의미하죠.

    근데 너무 넓게 가시면, 오늘 낮잠을 주무셔야 할 겁니다.
    우선 정리를 해보겠습니다. 개인적인 입장을 조금 와해된 것 같은데, 한국형 RPG게임이라는 것에 굳이 연연하지 않습니다. 다만 제가 보기에 재미있다. 없다를 우선 판단하고 그 판단이 옳은가를 여론에게 묻고 싶은 것이죠.

    그러나 사람이라는 동물은 표현방법이 아무리 좋든 싫은 원초적인 답변은 비슷하게 마련입니다. 이유가 어떻든 말입니다.

    고로, 만일 한국형 RPG게임이라고 할 경우라면, 그 동안 나왔던 게임들과 비교를 하게 되고, 그 게임들과 큰 차이가 없다면, 베이스부터 월등하게 앞서라는 것입니다.

    즉 한국형, 한국형이라고 하지만 레벨업을 통한 성장과 그에 대한 성취감을 얻는 방법은 동서양을 막론하고 같고, 그것이 개인적인 성향인가 혹은 파티적인 성향인가, 또한 그 육성에 한계인가를 두고 의견이 분분하지만 대부분 색체가 정해져있다고 생각합니다. 그러한 색체에서 어설프게 빠져봐야 결국 아류작이라는 소리나 망해버릴 게임과 다르지 않습니다.

    차라리 더 색채를 진하게 만들어 라는 것입니다. 어설프게 조합하고, 단 몇가지 시스템으로 이 게임은 다르다. 다른 수식어를 붙여봐야, 게이머가 게임을 하면서 느끼는 틀은 변화를 주기 어렵습니다. 결국 기술력과 부딪치게 되는데, 뛰어넘어야 할 산이라고 생각되네요.

    그럼 제가 바라보는 현재의 시선에 대해서는 이해 하셨을거라 생각합니다.

    질문 1에서 SP1의 게임구성 요소를 제외한, 불만 요소가 정말로 타당한가의 부분에 대해서는 어느 정도 설명이 됩니다.

    RPG라는 자체가 역할을 정하고 그것이 성장함으로써 게이머의 성향에 따라서 달리 지게 되는데, 근본적인 배경은 탐험 -> 확인 -> 목표 -> 획득 이라는 순례를 걸어가게 됩니다. 본문에서도 언급하였지만 게임에 대해서 거부감은 RPG의 성장의 가장 기본적인 요소에 대한 불만을 제기한 것입니다. 고로 구성 요소와 어울러진 전체적인 평가를 언급하는 것이 아니라는 것이죠.

    단점이 있다면 장점이 있듯이 단점을 보고 있는데 다른 장점을 거론하며, 아니지 않느냐는 그 사람이 말한 단점을 가리기 위한 수단이라고 생각되네요.

    질문 2에서 더 이상 한국형 온라인 게임이 안되는 것인가 라는 부분인데
    이전에 말씀 드렸듯이 한국형 게임에 대해서 그 형태를 재어 보는 것 또한 웃기다고 생각되네요. 국내 게이머들이 항상 말하는 식상함이라는 것은 그 이상을 보지 못하기 때문입니다. 아주 간단한 답이죠.

    비슷하다는 것은 기존에 게이머들이 즐겨왔던 게임들과 차이성을 느끼기 힘들고, 새로운 감흥이 없기 때문입니다. 그렇기에 한국 온라인 게임이 아닌 게임업계들이 가져야 할 태도는 틀을 벗어날 수 없다면, 그 틀 속에서 최고가 되어라고 말하고 싶은 것이죠.

    질문 3에서 그렇다면 새로운 패러다임은 무엇인가.? 라는 부분이데 새로운 부분에 대해서 어떤 식으로 접근하느냐는 다 차이가 있다고 생각하지만, 그 이상에 것을 보여주기 위해서는 도전이 필요하다고 생각합니다.

    빅3가 나올 당시 여러 가지 독특한 시스템이나 장르의 융합을 시도한 것은 국내 게임업계가 가져야 할 바람직한 행동이라고 생각합니다. 허나 거기서 더 발전했어야 했다고 생각하네요. 게임이 게이머들에게 외면 받은 것은 게임이 재미가 없어서가 아니라, 게임을 너무나 부풀렸던 게임회사의 마케팅과 언론의 보도형태 때문이었죠.

    즉 최근까지 대박이라고 말할 수 있는 게임들은 무엇일까 잠시 집고 넘어가보죠. 서든 어택, 던전 앤 파이터가 그나마 대박이라고 말할 수 있었던 게임들입니다. 그러나 이 게임들이 가지고 있는 특색이 있죠. 바로 “큰 홍보를 하지 않았다는 점 입니다” 큰 돈을 드려서 큰 홍보를 하여 소문난 잔칫집을 만들었던 빅3와는 다르게 조용하게 게이머층을 흡수하고 그를 통해서 영역을 넓혀가면서 조용한 승자가 된 게임들이죠.

    고로, 두 가지를 말하고 싶네요. 기존 광고 형태의 변화, 기술력으로 인하여 틀에서 벗어날 수 없다면, 그 틀 안에서 그 이상을 보여 달라. 라는 것이죠.


    질문 4. 외국으로 진출할 경우 국내에서 한국형 RPG게임들이 성공할 수 있을까?
    현재 국내에서 외면 받은 게임들이 외국으로 가서 좋은 성과를 거두는 경우는 많습니다. 그러한 부분까지 왜 그런지는 다 설명드릴 수 없는 무지함은 용서해주시기 바랍니다. 다만 게임이라는 것은 놀이기 때문에 그 전에 경쟁작이나 한 게임의 폐막으로 인하여 다른 게임사들에게 기회를 제공한다고 생각합니다.

    한국형 게임들이 외국으로 진출하고 있지만 각 나라의 게이머의 성향은 다 다르기 때문에 성공을 점치기에는 제가 부족하다고 생각되네요. 중국의 게임쇼인 차이나조이에서 국내 게임들을 보고 그래픽만 다를 뿐 다를 것이 없지 않느냐는 중국인의 말이 떠오르네요. 허나 정성 드린 작품은 어디까지나 티가 난다고 생각하네요. 상상 그 이상을 보여주려고 한다면, 더 신경을 써야, 더 열심히 해야 한다고 생각합니다. 그러나 국내 게임업계가 그 틀의 확장을 못하고 있고, 그 방식에 다양함을 추구하고 있지 못한다면, 결론적으로 이러한 패턴과 다양성을 이해 버린 순간 국내 게임도 인기가 시들거라 생각합니다. 물론 그 전에 거대 커뮤니티가 형성된다면 보다 더 오래 갈 수 있지 않을까 추론해 봅니다.

    그리고 다른 분들 위해서 새로운 글로 명예기자단 게시판에 정리해서 저와의 토론을 올리는 것도 좋겠네요.^^
  • Xenia 2008.03.30 19:52
    #임희택
    새로 게시하신 글에 덧글을 썼습니다. :D

    그리고 저는 위에 덧글을 달고 이미 수면의 세계로 여행을 떠났었지요. 후후
  • ?
    에리안느 2008.03.29 17:43
    글 잘읽었습니다. 타격감 부족 저도 많이 느끼고 또 그래서 2틀하고 접게만든 게임이네요.

    처음에 튜토리얼들 보면서 꽤 괜찮겠구나 라고 생각했습니다. 개인적으로 스토리 라인 중심적인

    게임을 좋아 합니다. 그래서 튜토리얼 보면서 오오~~ 이랬습니다만....

    튜토리얼 몹을잡으면서... 으음? 이러고 한 2시간여를 더플레이 해보았습니다.

    하지만 역시나랄까.... 이건뭥미! 라는 느낌이 계속 들더군요.

    그래서 그냥 아쉬움 없이 게임을 끄고 나왔습니다. 계속되는 스틸도 그렇지만...

    문제는 게임에 집중하기가 어려웠습니다. 과연 저녀석들을 잡는게 이게임 스토리와 뭔상관이

    있는건가? 무슨 약물 같은걸 조사해달라는게 폭도들을 칼 총 또는 중화기 가지고 폭도들을 잡지

    않나.... 그냥 좀비를 잡는거라면 모르겠지만... 또하나 어째서 아파트에 식인 생물이 살고...

    그리고 어째서 약물조사와는 관련없는 일들만 주욱 해야 하는것인지... 이해가 안가더군요...

    게임이 스토리가 있어서 좋아라 했던저로선 결국 반복적인 퀘스트에 또 이름만 살짝추가한

    폭도->광폭한폭도 이런식으로 바꿔놓고 엄청기대했지만 역시나 기대감과 비례함 실망감을

    안겨준 그런 게임이 되어버렸군요. 그의미로 프리우스 기대중이지만... 과연 또 실망감을 주지

    않을까 또 걱정됩니다...
  • ?
    익스퍼드 2008.03.30 00:33
    언제나 느끼는거지만 긴 댓글 읽기는 참 괴로와
  • ?
    상아 2008.03.30 09:48
    본문보다 긴 댓글은 항상 눈물이
  • ?
    철폐국가보안법 2008.03.30 10:28
    최근 보기 드물게 조작감과 타격감이 뒤떨어지는 게임...
    그나마 그래픽과 시나리오 부분은 중간 점수를 줄 수 있을듯 ..
    이 상태로는 100프로 망한다에 올인 입니다.
  • ?
    울타리 2008.03.30 11:44
    간만에 건전하고 멋있는 댓글들이 올라왔군효.
  • ?
    초코스틱 2008.03.30 11:51
    온라인경력 11년인 제가 볼때 sp는 흥행하긴틀렸음...

    어차피 기대작에 속하지도 않던게임인데 ...
  • ?
    고나 2008.03.30 12:31
    그냥 겉멋만 들은 게임...
  • ?
    redjoker 2008.03.30 13:03
    임희택님의 글 잘 보았습니다.

    한국형 온라인 게임의 문제점을 잘 지적해 주신거 같은데요. 우리나라가 예전부터 봉착한 문제였지만 이번 SP1 을 통해 새삼스럽게 다시 떠오른 문제점은 소재의 고갈, 게이머의 눈높이에 맞 출 수 없는 기술력, 자금력 그리고 창의성이 없는점이 가장 문제인것 같네요...

    그리고 무심코 지나치다가 본 리플... 초코스틱님의 댓글이 문제의 뿌리를 보여주시는거 같네요.......

    많은 게임을 즐기는 유저들은 보통 10년 이상 (지금 가장 많이 즐기고 있는 유저층-10대 중후반에서 20대초 중반까지겠네요) 패키지,콘솔,온라인 게임 등...을 해왔다는점 이겠네요...

    10년이상 게임이 발전해 오는것을 보았으니 우리나라에서 게임을 하는 유저들로서는 뭔가 더욱더 참신한것을 원하는게 아주 자연스런 현상이겠지요...

    저도 게임이란것을 10년을넘게 PC 패키지게임부터 콘솔게임까지 다양하게 즐겨본 유저로서 지금 당장 뭔가를 만들기에 급급한 게임들, 또는 비슷한 것들을 계속 답습해 가는 부분들을 보며 참으로 통탄해하지 않을 수 없습니다...

    가끔은 휴식기간도 가지며 그동안 정신없고, 또 끊임없이 계속계속 억지로 발전을 해오던 부분을 유저들의 입장과 눈도 좋지만 개발자와 회사의 입장에서 꼼꼼히 되짚어 보아주었으면 좋겠네요.

    게이머는 게임을 즐겁게 즐기기 위한 입장으로서 건의를 할 수밖에 없다고 봅니다. 물론 소수의 유저들중에는 보다 전문적인 지식을 가지고 건의를 하시는 분들도 있겠지만 다수의 여론은 될수가 없다고 생각하니까요.

    지금의 우리나라의 근본적인 문제는 무언가 독촉을 당하기라도 하듯 계속해서 무언가를 내놓아야한다는 강박관념이 박혀있는것 처럼 보인다는거 같네요...
  • ?
    maximum 2008.03.30 13:56
    전 예전에 어떤게임을 했었는데 하루만에 접었던걸 후회하고 있습니다..
    게임은 계속 발전해 나갈수있거든요. 그렇지만 30분안에 반감이 들면 안되는말에 찬성합니다.
    어설픈 완성도가 바로 게임접게 되죠.
  • ?
    아자잘하자 2008.03.30 19:05
    30분 도 많은거 같지만 30분안에 반감들면 끝난다는 말에 공감하구요


    20까지 블레이더(가더) 해오면서

    스킬들은 멋지지만

    뭔가 다수 공격이 안된다는게 좀 어이없었습니다

    몬스터가 거의 붙어있다 싶이했는데 블레이더의 그 큰검이 횡으로 베었는데도

    한 몬스터만 맞으며 땅을 강하게 치는 스킬또한 이팩트는 넓게 퍼지면서

    정작 바로옆에 붙어있는 몬스터는 맞지 않고;;

    뭔가 제가생각하는 타격감이 아니였죠

    뭔가 때릴거면 확실히 때리던가, 두발을 땅에 딛고있는 액션,타격은

    참 어이없죠 ㅋ

    발은 가만히 있는데 상체만 이리저리 움직이니 ㅋㅋ
  • ?
    세이렌 2008.03.31 00:53
    게임이 너무 매니악한 분위기 인가보군요..
  • ?
    페이스트리 2008.03.31 06:00
    저는 재미있게 하고있습니다. ^^
    지금은 버그나 부족한점이 많지만 차차 나아질거라 봅니다.
  • 임희택 2008.03.31 09:47
    #페이스트리
    네. 나아질거라 생각합니다.
  • ?
    컴백했음 2008.03.31 06:03
    퀘스트만 할만하고

    할거 없는겜이죠

    그냥 와우 + 리니지 짬뽕한 그저그런 아류작들 중 하나입니다.

    그런데 왜 리니지 + 와우 짬뽕작들은


    죄다

    두 게임의 재미있는 요소는 빼고

    그저그런 요소만 가져다 짬뽕을 하는건지 모르겠네요


    퀘스트 주구장창, 닥사냥

    요고 두개를 엮어놧어요

    장담하고

    1~2주일안에 할거없어질겁니다.

    저 26렙임 근데 재미없어요


    아마 2달정도 후면 검색순위는 대충 40~50위정도될듯하고

    동접자는 1만~2만사이일듯 하네요


    제 예상은 틀린적이 없습니다.
  • ?
    난오덕후다 2008.03.31 08:26
    게임 시스템 면이야 얼마나 업데이트를 잘해주냐 에따라 달라지는거니
    그건 지켜볼일이고 성공한다해도 렉슨이 과연 운영을 잘해줄지 의문이고
    제라꼴나면 머 돈만 배린거니.....
  • ?
    天公武帝 2008.03.31 09:16
    희택님 글 대부분이 모든 사물을 그대로 보지 않고
    몇 번이고 비틀어 보는 듯한 느낌을 받고 있습니다.
    희택님 글에는 좋은 단어가 거의 없네요.
    뭐 재가 희택님 글에 뭐라고 할 입장은 아니지만
    모든 것을 부정적으로 생각하시는 것 같아 왠지 안타깝다는 생각에
    리플을 달아 봅니다.
  • 임희택 2008.03.31 09:47
    #天公武帝
    안녕하세요. 임희택 입니다.
    몇 번 들어본 소리이라서, 저도 자각하고 있는 부분입니다.
    다만 제가 쓴 대부분이 글들이 그러한 느낌을 받으셨다면
    저 역시 의문이네요.

    저도 제가 글을 적고, 그 아래 댓글에서 제가 쓴 글들에 대해서
    한번 더 생각하게 됩니다.^^;말씀해 주신 덕분에 한번 더 생각해 보겠습니다.

    감사합니다.
  • ?
    달빛의마녀 2008.03.31 13:29
    사공이 많으면 배는 어문곳으로 흘러가게 되지요... 정작 게임회사라는 리더는 자신들의 주관에 힘입어 유

    저라는 객관적인 의견에 힘입어 지향하는 목표를 향해 가게 되는 것이지 그 객관적인 의견 모두를 가지고

    우왕좌왕하게 되면 오히려 안하느니만 못한 결과를 가져 오게 될수도 있는 것입니다.. 대표적인 일례로 대

    한민국 최고의 게임이라 불리우는 리니지... 항상 공격의 주대상이지만 아직까지도 인정 받는 이유는 무엇

    일까요? 한번쯤 생각해 보세요... 희택님의 글을 항상 읽고 있지만 20대 초반이라... 24이라는 나이도 20대

    초반입니다... 자신이 어디에 속해 있는지 정확히 직시 하지 않는다면 자격지심이라는 결과를 초래할뿐입니

    다... 2년이라는 게임업계 종사 프로필을 읽어 보았습니다... 현실적으로 성인이라는 사람들이 판단하기에

    단순히 아르바이트 경력 잠시 일뿐입니다... 게임에 관심이 많은 이시대의 한 젊은이일뿐이지요... 나중에

    희택님이 나이를 한살 두살 더 먹다 보면 알게 될거라 생각합니다... 희택님의 글을 읽다 보면... 아직까지도

    시선을 끌기 위한 대중매체방식의 글들을 벗어 나지 않고 있습니다... 희택님의 지난 글에서 말씀드렸지만..

    필자라는건 어디까지나 중립적인 입장에서 글을 써야 한다고 생각합니다... 30분이 게임을 판단하기까지의

    전부라 생각한다면 희택님은 키보드 자판에서 손을 떼야 한다고 생각합니다... 한가지 게임의 밑바닥까지

    파헤쳐 보신후에 글을 써야 비평을 할수 있다고 생각하네요... 그럼이만..(__)
  • 임희택 2008.03.31 15:40
    #달빛의마녀
    필자는 중립적인 입장에서, 글을 적는 것은 당연합니다.

    다만 글을 읽는 독자들이 이러한 생각으로 몰아가는 것이 아니라, 독자 스스로가 생각할 수 있는 글이 필요하다는 점이죠. 허나 SP1에 대한 글은 기존 6할(게임상의 질문, 온라이프에서 가족들을 댓글과 반응 등등)에 해당하는 게이머들을 의견을 수렴하여 적은 글입니다. 다시 말해서 개인적인 관점보다는 다수의 게이머들이 말하는 부분을 모아서 조합해 놓은 글이라는 점입니다. (첫 번째 댓글인 덴님의 댓글을 읽어주십시오.)

    고로 중립적인 입장이 아닌 한 쪽이 입장을 전해주는 것이며, 불만을 통한 개선을 요구한다는 글로 해석할 수 있습니다. 글의 컨셉 자체가 다르다는 것은 인정하지 않으시고 '보편적인 글'에 정론을 저에게 요구하시는 것 같아서, 제가 수렴할 수 있는 댓글이 아닌 것으로 주관적으로 판단됩니다.

    또한 글 내용에 있어서 마녀님께서 저의 나이를 통하여 저란 사람을 판단한다는 자체가
    게임을 끝까지 알고 비평을 하라는 것과
    사람을 끝까지 알고 말씀하십시오. 와 다르지 않습니다. 나이를 통해서 사람을 보는 것이 아니라.
    그 사람이 어떤 사람이며, 어떤 식으로 글을 적었으며, 그 적은 글에는 무엇을 말하느냐를 보셔야 한다고
    생각합니다.


    다음으로 저는 대충매체방식의 글에 대해서는 좋아하지 않습니다. 저는 글을 적을 때는 항상 같은 컨셉으로 적지 않으며, 다양하고 여러가지 글을 적고자 노력하고 있습니다. 그러한 모습이 보이지 않는다면 더욱 노력해야겠지만, 현재 이야기가 나오고 있는 SP1에 대한 부분은 더욱 그렇게 느끼실지 모르겠네요.

    그러나 게이머는 전문적인 평론가가 아닙니다. 맛있으면 먹고, 맛이 없으면 버리는 것이 게이머입니다. 그러한 입장에서 SP1을 평가하는데는 30분이면 충분하다고 말할 수 있습니다. 다만 게임기획자나 전문 테스터들은 그 게임에 대해서 최소한 중반이상은 육성을 해 본 후, 비평을 한다고 합니다. 그 점에 대해서는 저 또한 알고 있는 부분이며, 그렇게 하는 것이 옳다고 생각합니다.

    허나 앞서 말씀 드린 바와 같이 이 글이 가진 컨셉에 대해서 한번 더 생각하신다면, 따로 설명 드릴 이유가 없겠네요.
  • ?
    남궁수륜 2008.03.31 21:37
    게임 자체는 그렇게 나쁘지 않다고 봅니다.
    지금 스샷을 지켜보니 정작 비판해야 될 부분은 지적하지 않으신걸로 봐서는
    플레이 시간이 많지 않다는걸 알수 있겠습니다.
    리뷰를 쓴다는 생각에 좀더 게임에 몰입해보지 못한걸 유감으로 생각합니다.

    그렇다 해도 개선의 여지는 보입니다.
    필드 사냥은 사실상 저랩까지고 중반부 부터는 인던식 사냥입니다.
    게임을 해보면서 와우랑 많이 비슷하다는 느낌이 들었습니다.
    하지만 몹들의 패턴이 너무나 단순해 쉽게 지루해 지더군요.
    그로 하여금 많은 문제점이 야기되고 있습니다.
    보스의 경우 피가 5분여간 때려야 될 정도로 많지만
    정작 플레이어 하나만 공격하다보니 간단하게 게릴라를 펼치면 쉽게 잡을수 있는 둥
    단순히 공격, 회복의 지루한 패턴의 반복은 결국 sp1에 등을 돌리는 악영향이 되리라 봅니다.

    GM분들이 성실하게 임해주시는 걸보니
    차차 시간이 해결해줄듯 싶습니다. ^^;
    유저 입장에선 기다릴 수밖에요.
  • ?
    남궁수륜 2008.03.31 21:45
    한가지 묻고 싶은게 있네요.
    처음부터 타격감 좋은 게임이 얼마나 있습니까?
    타격감이 괜찮다고 여겨지는 리니지2도 저랩때는 단순히 몽둥이 휘두르는 것에 불과합니다.
    차후 스킬을 생각해 봤을 경우 너무 섣부른 판단으로 글을 쓰신게 아닌가 염려가 되네요.
    또한 타격감은 부족하나 임팩트는 어느 게임에 뒤지지 않습니다.

    점프나 엔피시의 외형 구현 부분은 동의 합니다만
    말씀하신 것처럼 돌이킬수 없을 정도로 부족해 보이진 않습니다.

    추후에 업데이트만 꾸준히 한다면 정말 괜찮은 게임이 되리라 생각하네요 ^^
  • 임희택 2008.03.31 23:29
    #남궁수륜
    처음부터 타격감이 좋은 게임은 얼마든지 있습니다. 물론 이런 답변을 원하시는 것이 아니겠죠.
    실제로 sp1이 가지고 있는 단점이라는 것은 '어색함'이라는 부분입니다. 재차 언급하게 되서,
    sp1의 단점만 자꾸 부각하는 댓글처럼 보이겠지만, 다른 분들을 댓글을 조금씩 읽어보신다면
    어색함에 대해서 혹은 반감을 가지게 되는 게임의 초반 요소에 대해서 '타격감'이다 라고 쉽게
    판단하실 수 있을 것입니다.

    타격감이라는 것은 캐릭터의 행동 모션, 타격 이펙트, 타격 수치, 타격 효과음이 잘 조화되었을 때
    보다 좋은 타격감이 나온다며, 릴 온라인 기획자가 언급한 적이 있습니다. 고로 그에 대한 부분에서
    괜찮은 이펙트만으로 타격감을 평가하기엔 다소 무리가 있다고 생각합니다.

    또한 sp1이라는 게임에 아쉬운 점 혹은 불만 중에서 초반에 게이머들이 게임을 종료하게 되는
    크리티컬한 부분을 지적한 것입니다. 또한 추후 이야기가 나왔지만 한국형 mmorpg라는 부분에서
    토론이 진행 되었지만, 이를 통하여 온라이프 가족님들 또한 sp1의 애정과 혹은 불만이 공유되었으면
    좋겠다고 생각합니다.
  • ?
    제로스타 2008.04.01 02:23
    음...정말 오래 플레이 해보지 못하신것을 유감으로 생각하네요

    깊이 보게되면 얼마든지 칭찬할 수 있는 부분들이 더 많지 않나 싶은데

    유저들이 타격감 하나에 게임을 하나요?? 동작의 모션 때문에 게임을 합니까??

    물론 이것들이 게임에 호감이나 반감을 가지게 하는 요소일순있으나 게임 자체는 아니겠죠

    게임을 보려면 우선 그게임에대한 컨셉이나 시스템적인 부분이 제일 우선이지 않나 생각되네요

    이게임이 어떤 재미를 추구하며 기획 되었는지 어떤 시스템으로 그런 기획을 뒷받침 하는지 말이죠

    위에서 말씀하신것처럼 sp1을 만든 개발자들이 자신의 게임에 대한 단점을 몰라서 방치한 것일까요???

    sp1의 개발자들이 이글을 보면서 어떤 생각을 할지 참 궁금해지네요...

    과연 "아... 우리가 이런부분을 놓치고 있었구나!"라며 감탄을 할까요??

    아니면 "잘 알지도 못하면서 또 이런소리를 하고있구나" 라고 말을 할까요??

    직접 게임을 만들고 기획해본적이 있으시면서 이런 말씀을 하시는지 궁금하네요
  • 임희택 2008.04.01 03:35
    #제로스타
    계속 같은 부분으로 논쟁이 오가는 것 같아서, 이 댓글 이후로는 글을 삼가해야겠네요.

    댓글을 통하여 지속적인 답변을 드린 부분은 게임을 플레이 하였던 게이머들이 느낀 이질감이 어디서 왔느냐는 부분입니다.

    답은 : 타격감의 어색함, 정성들이 덜 들어간 부분(같은 npc, 맵 버그, 그 밖의 버그들)

    그리고 그 타격감에 대해서 과연 떨어지느냐는 의문에 대해서는 단순히 모션이 아니라 게임을 처음 바라보는 베이스 부분이 취약하다는 것이며, 그로 인하여 게이머들이 초기에 유출 될 수 있다는 점을 말씀 드린 것입니다.

    타격감에 대해서는 이전 리플에서 언급하였으니 따로 말씀 드릴 이유는 없겠죠.

    전체적인 게임이 돌아가는 부분에 대한 비판은 없습니다. 또한 그에 따라서 sp1의 전체적인 부분이 좋지 않다고 언급한 적도 없습니다. 이 부분에 대해서 오해가 생기게 되는데, 글을 쓴 컨셉 부분입니다.

    "게임의 리뷰가 아니라, 다수의 게이머가 말하는 불만을 모으고, 그에 대한 견해가 들어간 글이라는 점이죠."
    다수의 게이머란 게임을 플레이하는 게이머들을 의견과 온라이프 가족님들이 말씀해 오시는 부분에 대해서 저 또한 생각한 것이며, 그에 대한 모임이라고 생각해 주시기 바랍니다.

    결론적으로 부분이 다릅니다. 현재 제가 한 부분에 대해서 비평을 하시는 분들은 추후에 있을 다른 시스템과 그에 따른 상호적인 부분을 배제한 비판이라고 말씀을 하시며, 옳은 글이 아니다 라고 글을 비판하고 계십니다. 허나 이전에 말씀 드렸듯이, 게임의 리뷰가 아니라, 다수의 게이머가 말하는 불만을 모으고, 그에 대한 견해가 들어간 글이라는 점입니다.

    고로 그러한 시점에서 부족한 저의 글에 대해서는 인지를 하고 있지만 다른 관점으로 바라보시는 온라이프 가족님들께서,

    "본문에 기재된 생각을 하고 있는 게이머의 의견"
    까지는 비난받아야 할 이유는 없다고 생각합니다. 고로 비난은 저에게만 오는 것이 정당하죠. 다시 말하자면 게임의 전체적인 비평이 아닌 초반에 느낌 반감에 대한 설명 글이라는 점입니다. 그러한 부분에서 게임을 제대로 플레이도 하지 않았으면서 그렇게 말할 자격 논란이 아니라. 초반에 느낀 그 부분을 적은 것임을 인지해 주시기 바랍니다.

    또한 제가 가지고 있는 의문이라는 것은 sp1이 가지고 있는 타 장점들이 부각되고 있는가 라는 것입니다. 허나 그러한 장점의 부각보다는 국내 게이머가 본 sp1의 단점이 더 부각된 상황이며, 이러한 부분에서 저 또한 단점을 보고 있는 입장입니다. 장점이라면, 그 장점이 무엇이고,어떤 면에서 재미를 추구하고 있는지 조금 더 명확히 말씀해 주신다면, 저 또한 배움을 얻는게 아닐까 생각합니다.

    앞서 말씀 드린 바와 같이, 더 이상 이에 대한 부분은 언급할 필요가 없을 것 같네요. 개인적으로 소비전이라고 생각되네요. 끝으로, sp1에 대한 반론에 대한 부분은 sp1이 매력이 있다는 걸을 의미하고 있다고 생각합니다. 근거나 그런 것을 제외하고 말입니다.
  • ?
    BnR 2008.04.01 06:31
    일단 해본결과..다좋은데..
    처음..넓은맵을 발로뛰어다니는게 가장 지겹다...
    빠른게임진행을 좋아하는 게이머는 오래못할듯.
  • ?
    gameplay 2008.04.01 08:52
    별점 5개 만점이라면 별 2개 짜리 게임
    프리오픈에서 거의 모든게 보여지는것이 게임인데... 만일 최대한 완벽해지는 게임으로 성장할려면 꾀나 기달려야할듯
    기달리기도전에 앞이 보이는게임. 최적화는 왜 있는지 몰르겟다. 오베라 이문제는 넘어가고
    권총 원거리 타격성 이거 머밍? 수준.

    엔피시 마다 말 나오는것은 정말 좋은것 같다 하지만 다 똑같이 생겻다.
    미니맵 왼쪽레이더맵 있지만 쉽게 표현 않되어있고
    제일 중요한 바이오하자드(콘솔) + 헬게이트 런던(온라인) + 매트릭스(영화) = 썪음는 마음에 든다.
    하지만 총케릭의 타격성 헬게이트 런던하고 스케일이 완전 다르다. 안습 그 자체

    하면할수록 하기싫어지는 플레이 차리리 워해머온라인,반지의제왕,프리우스<-요것도 별루일듯
    기대중 외국게임에 비해 우리나라게임은 기대 이하 인게임만 나온다.
  • ?
    군산앞바다 2008.04.01 16:51
    일단 처음부터..직업을 무엇을 골라야할지 고민이 되었습니다.

    직업이 좀 부족하다고 느껴집니다^-^;

    히트맨으로 하고 어쌔씬 전직했지만 너무 부족하다고 느꼇습니다.

    타격감은 정말로 없더군요..npc랑 대화하면 영상 뜰때는 숨쉴때마다 가슴이 움직이는게 잘 만들었다 싶었는데...

    어떤 칼든분이 몹 떄리는거 봤을때 팔만 휘두르는걸 보고..모션작업은 안했나 싶었나 하고 생각이 들었지요

    사냥터도 적고...사람은 많고....곧 빠져나갈거지만...

    스토리가 아무리 좋아도 만족감을 느끼지 못하면 그건 실패작일뿐이죠..

    ...제 생각이었어요..
  • ?
    아살리아 2008.05.26 09:54
    sp1 해본 저로선 지극히 개인적으로 지극히 냉정하게 평가하면

    "단순 노가다" 좋아하는 분들은 좋아할거 같더군요..

    "단순한 퀘스트와 단순히 몹만 때려잡으면 오르는 경험치

    쓰는것 같지도 않은 스킬 "

    그게 제가 sp1을 해보면서 느낀것들..

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