[임희택] Sp1, 게이머를 열광시키기엔 부족하다.
필자가 게임업계에 대해서 관심이 많을 당시, 실버포션에 대한 정보를 얻을 수 있었는데, 바로 SP1을 개발한 게임회사의 이름이다. 대부분 2년 이상 경력이 있는 현업 종사자들이 모여서 SP1을 개발한 것인데, 너무 한쪽으로 치우치지 않았나 생각된다.
그것은 '다양한 시선에서 SP1의 이야기를 듣지 않은 것 같다'란 생각이 들었기 때문이다. 실제로 그 게임에 대해서 애정이 있는 사람에게 묻는다면, SP1의 모든 부분이 좋아 보이겠지만, 그렇지 않은 사람들에게는 상대적으로 냉정한 평가를 받을 수 밖에 없기 때문이다.
필자가 게임업계에 대해서 열정을 불태울 20대 초반일 때, 게임 테스트를 맡은 적이 있는데, 그 때, 어떤 게이머 혹은 평론가가 말한 부분은 게임 플레이 30분 안에 반감이 존재한다면, 결론적으로 그 게임에 미래는 어둡다는 말을 하였다. 물론 필자 또한 그러한 생각에 전혀 이의를 달지 않는다. 그 이유는 그 30분이 게임의 베이스를 보는 시간이기 때문이다.
물론 필자는 게임평론가도 아니며, 지극히 평범한 게이머에 불가한 입장이다. 그러한 입장에서 프리 오픈을 하는 게임을 평한다는 자체가 모순일 수도 있지만 SP1을 플레이 하면서 느낀 것은 ‘부족함’이었다.
그 부족함이란 무엇인가?
앞서 말한 이야기를 잘 떠올리기를 바란다. 게임 30분 안에 반감이 존재해서는 안된다는 이야기를 말이다. 그럼 독자에게 묻고 싶다. 과연 게임을 30분을 하면서 느낄 수 있는 것들은 무엇이라고 생각하는가? 이 물음을 답할 수 있다면, 아마도 그대는 그대는 초보 게이머는 벗어났다고 말할 수 있다.
바로 시각적으로 보는 게임의 캐릭터, 행동 모션, 그래픽, 인터페이스, 사운드 이다.
물론 행동 모션, 그래픽, 인터페이스는 타 게임들과 동일할 필요는 없다. 그러나 게이머가 게임을 플레이 하면서, 이질감이나 반감을 살 수 있는 것은 피하는 것이 당연히 좋다. 실버포션의 캐릭터들은 모두 인간이며, 스토리상 이모탈이라 불리는 불사의 존재이다.
그러나 어디까지나 죽음을 제외하고는 인간이라는 점이다. 그런데 가장 먼저 눈에 들어온 것은 점프였다. 중력을 어설프게 받는 점프를 보면서, 이건 아니다 라고 드는 것은 필자만의 생각이 아닐 것이다. 또한 공격 모션에서는 느껴지는 액션감은 기존에 나왔던 타사의 게임들보다 떨어지면 떨어지지 높다고 평가할 수 없었다.
필자가 전하고 싶은 마음은 퀄리티 높은 그래픽이든 작품성 높은 스토리 라인을 구축하기 전에 게이머가 눈으로 보고 느끼는 게임의 베이스 부분에서 SP1이 큰 점수를 놓쳤다는 점이다. 이에 대해서 필자의 컴퓨터가 저사양이라서 SP1이 보여주는 이미지를 제대로 보지 못하였다고 말하는 게이머들도 있겠지만 필자는 SP1을 풀 옵션으로 즐겼기 때문에 그에 대한 부분은 언급할 필요가 없을 것이다.
정성이 들어가 있으나..
필자가 또 느낀 것은 게임의 여러 가지(동영상, 자체엔진) 부분에서 SP1의 정성을 느낄 수 있었지만, 그와 반대로 정성이 들어가지 않은 부분 또한 많았다는 점이다. 거리에서 나무에 걸려서 이동하지 못하는 사례나, NPC들이 이름만 다를 뿐 같은 외형을 가지고 있는 모습을 보며, 조금 더 신경을 쓰지 라는 아쉬움을 남았기 때문이다.
현재 SP1은 프리 오픈 중인 상태이며, 발전이 가능한 게임이다. 이 게임을 두고 게이머들이 가지고 있는 불만을 모아서 온라이프에 전달하는 것이 옳은 것인지 필자도 의문스럽지만 이러한 불만은 개선적인 의미를 담고 있다는 점을 두고 싶다. 혹은 이 개선적인 의미가 SP1이 추후 국외로 나갔을 때, 이러한 비판을 받지 않기 위해서라도 필요한 비판이라고 생각된다.
필자가 특정 게임을 비판하는 경우는 정말 필자가 보기엔 아니다 싶을 때, 하는 말이다. SP1이 이상하다는 것이 아니다. 현재의 수준으로는 국내 게이머들의 시선으로 본다면 부족하다고 생각하기 때문이다. 고로 SP1은 보다 다양한 게이머층에서 정보를 습득하고, 조금 더 받아드려야 하는 입장을 취해야 한다고 생각된다.
물론 게임을 시작할 때, 스토리를 설득력 있게 주입하기 위해서, 동영상으로 제작한 노력, 성우를 통한 상황 묘사 등은 다른 국내 게임사들에게서 쉽게 볼 수 없었던 부분에서 좋은 점수를 주고 싶지만, 다수의 게이머들이 게임 플레이를 하며 만족감을 느낄 수 없다면, 결국 마이너스에서 벗어나기 힘들다는 말을 전해주고 싶다.
마무리…
번외적인 이야기를 하며 마무리를 하고 싶은데, 이 글을 첫 부분에 SP1의 제작사인 실버포션에 대해서 언급하였는데, 주제 넘게 말하고 싶은 부분은 베테랑은 베테랑의 장점이 있으며, 신입은 신입의 장점이 있다고 생각한다. 게임을 제작하면서 얻게 되는 자신감이 커질 경우, 게임에 대한 객관적인 판단이 흐릿하게 되는 것은 부끄러운 것이 아니라, 모든 게임업계의 숙제이다.
그래서 게임을 만들 때, 그 사람들에 경력이 중요하지만, 그래도 신입을 받는 이유는 한쪽으로 빠져 있는 시선에 대해서 과감히 말할 수 있는 신입들을 무모함(?)이 있기 때문이다. 혹은 그와 반대로 그 효과를 낼 수 있는 브리핑을 통하여, 보다 더 나은 작품을 만들 수 있는 사고의 폭을 넓히는 계기를 만든다..
다만 게임업계로 들어가는 신입들에게는 ‘조용히 살아라’고 말하고 싶다. 필자도 이러한 무모함으로 당당히 '이상합니다.’ 라는 한마디로 엄청 고생한 적이 있으며, 타 팀장님들에게 찍혀서 엄청난 귀여움을 받으며 기쁜(?) 회사 생활을 하였다. (웃음)
이런 다른사람 다른생각을 가진 사람들의 시점에서 일목요연한 글을 보는 것 또한 즐겁고 좋은 것 같습니다.
왜냐? 저는 게임을 떠나 모든 장르에 있어서 현대물과 SF물에 열광하는 사람입니다. 사실 위에 적힌 것들은 불편한 사항이 맞지만 그걸 잊어버릴수 있는 세계관,배경등이 저를 흥분시키기 때문이죠. 예전에도 글을 적었지만 영화등도 좀비물이라던지 극한의 세계에서 생존하는 것들이 재미있다고 생각하기 때문이죠.
하지만 반대로 반복적인 사냥과 퀘스트를 통한 레벨업에 있어서 사실 SP1은 위에 적은 배경과 세계관 빼고는 리니지와 다를게 없습니다. 아직 프리오픈이고 간만에 나온 RPG라서 유저들이 아직은 손을 놓지 못하고 있을수도 있지만 이 이상 다른걸 보여주지 못한다면 SP1 또한 쉽사리 시장 점유율을 높이지 못할거라고 말하고 싶네요. 근데 사실 다른거라고 해도 게임자체의 틀이 그러해서 어렵지않을까 라고도 생각해 봅니다. 그런면에서 이터널이나 RF,데카론등 어썰트,게이트,데프등의 쉽고 빠른 레벨링을 통한 유저확충도 고려해 보면 좋을거 같습니다. 인던이라는게 있지만 빠른 레벨링이라기 보단 퀘스트로 유저를 반 강제적으로 모이게 하는 것이죠.