오늘 필자는 전자 게임을 모방한 살인사건이라는 제목으로 기사를 보았다. 내용은 20대 일본인이 지나가던 행인 7명을 무차별적으로 공격하고, 1명 사망, 6명 중상을 입은 사건이며, 평소 게임광이었다는 소리와 함께, 모방 범죄라는 글이 적혀있었다.
그러나 필자가 가장 불만스러운 것은 글의 내용이다.
- 아르바이트를 제외하고 특별한 일을 하지 않았던 그는 평소에 즐기던 게임을 모방하여, 행인들을 공격하였다.
문제는 과연 그 20대 일본인이 게임을 모방하여, 살인을 저질렀는가? 라고 묻고 싶다. 게임이 그가 살인 욕구를 불러 일으킬 수 있는 중요한 요소가 게임이었다면, 그가 게임에 빠질 수 밖에 없었던 이유 또한 존재할 것이라는 점이다. 또는 그가 그렇게 살인범이 될 수 있었던 과거와 계기가 분명히 존재했을 것이다. 허나 사회에서 말하는 것은 게임을 모방해서 살인사건을 일으켰다는 것 밖에 알려주지 않는다.
어쩌면 반쪽자리 글처럼 보이는 언론의 보도 형태에 필자는 큰 반감을 가지고 있고, 이전 글에서도 언론의 이해형태에 대해서 옳지 않다. 라고 말하였다. 과연 게임이 존재하지 않는다고, 살인 사건이 일어나지 않는가? 그것은 아닐 것이다. 인류가 존재하고, 사회를 이루기 시작하면서 룰과 규칙이 생겨난 이유는 이러한 행위에 대한 방지와 억제를 하기 위함이었고, 고조선 때부터 이러한 룰이 생겼음을 학생들도 알고 있을 것이다.
현재 게임이 청장년층의 대표적인 여가활동이며, 3명 중 한 명은 게임을 접해보았거나 게임을 하는 게이머일 것이다. 그런 사람들 중에서, 누군가 살인을 할 수 있다는 점에서 시작하는 언론을 본적이 없다.
간단히 이야기 하자면, 게임이 대중화 되지 않았던 과거엔 “평소에 조용하던 사람이 살인을 저질렀다” 와 게임이 대중화가 된 지금의 시점에서 “평소에 조용히 게임을 즐기던 사람이 살인을 저질렀다” 로 바뀐 것이 아닌가 생각된다. 다만 탓하기 시작하는 사회에서 그 누군가가 죄를 짊어져야만 한다면, 그 죄가 사회에게 돌아가는 것이 아닌 게임에게만 돌리는 시각 자체가 변화 되어야 하지 않을까 한다.
물론 게임 자체가 가진 폭력성을 외면하는 것이 아니다. 어디까지 게임은 여가활동이지만 개인적인 성향이 높고, 경쟁적인 의식이 크기 때문에 개인적인 욕구를 증폭시키며, 이성이 성숙하지 않는 청장년층에게는 안 좋은 영향을 주고 있다는 점은 부인하지 않는다. 그러나 안 좋은 영향을 주는 것은 비롯 게임뿐만이 아니라 핵 가족화 되어가고 산업의 발전으로 함께할 수 있는 무언가가 사라져가기 시작하면서부터, 주위 사람들에 관심을 가지지 못하는 우리 사회에게로 돌려야 하지 않을까 생각한다.
정신병 아니면 게임 으로 다 걸구 넘어지더군요
무조건 나쁜쪽으로만 몰아세우죠