언제부터인가 국내에 출시되는 게임들의 대부분이 거기서 거기인 느낌을 많이 받습니다.
물론 획기적이고 좋은 아이디어와 창의성을 가진 게임들도 많이 있습니다.
하지만 이름도 제대로 알리지 못하고 게임들이나 현재 그럭저럭 순익분기점만을 간신히 넘기며 서비스중인 게임들까지 포함하여서 확인하여 보면 대부분의 게임들은 일정한 틀안에서 벗어나지 못하고 '모방은 창조의 어머니다'라는 식의 개발이 이루어 지고 있습니다.
MMORPG라는 장르가 대부분을 이루고 같은 장르이다 보니 그렇다고 볼 수도 있지만, 같은 장르라서 발생한 문제라고 보기엔 타 게임들과 유사한 점이 너무 많고 굳이 전에 하던 게임을 포기하고 갈만큼 새로운 점이나 그러한 점이 없는거 같습니다.
몇몇 예로 들자면... 'XXtory'라는 게임의 경우 '와우'의 무료화 복제판에 가깝고 와우보다 나중에 나온 게임인데도 그래픽마저 않좋습니다. 거기다 인터페이스 역시 오리지널 와우와는 다르지만 와우 유저들이 쓰는 모 애드온의 효과와 동일합니다. 최근에 서비스를 시작한 'XX론'의 경우도 워3 배틀넷상에서 많은 사람들이 즐기는 '카오스'라는 맵과 동일합니다.
그런데 문제는 모방이 아닙니다. 사람들이 어째서 그 게임을 하고 어떤 오브젝트가 어떠한 이유로해서 배치가 되었고, 이것을 온라인화 시켰을 경우 본 게임과의 차이가 무엇일까 그 게임을 즐기던 유저들을 어떤 방식으로 이쪽으로 돌릴것인가... 이러한 것 전혀 고려없이 제작에 나서고 미완성적인 게임이 속출 한다는 것입니다.
지인의 경험을 빌리자면 모 게임(제가 확인을 못해서 비공개 하겠습니다)의 경우, 와우의 퀘스트 시스템을 초기에 배낀 게임인데... 극 초반에 돼지 몇마리 잡으러 산을 넘었다고 합니다 ㅡ.ㅡ)
제가 말주변이 없어서 옆으로 샜네요.... 다시 본 이야기로 넘어가겠습니다.
위의 내용은 개발된 게임들을 긍정적으로 보았을 때의 내용입니다.
부정적으로 보자면 창의성의 결여로 까지 생각할 수 있습니다.
외국의 유명한 개발자들의 경우, 자신들의 아이디어를 '오프라인' 즉, 자신의 어렸을때 경험이나 여행이나 생활에서 즐기는 놀이 들에서 얻지만... 국내의 게임 개발자들은 대부분의 아이디어를 '온라인' , 즉 타 게임이나 플래쉬 게임 등에서 얻는 것으로 밖에 생각되지 않습니다.
당연히 창의력 있고, 튼튼한 기획으로 제대로 된 게임을 내놓거나, 타 게임에서 장점을 골라내고 그 몇몇 시스템을 대입시켜서 기존 유저들을 쉽게 흡수할 수 있으면서 재미있는 게임을 만드는 사람들도 있습니다. 그러나 그렇지 않은 사람이 대부분이라는 것이죠...
다른 사람의 게임에서 자신이 만들 게임의 아이디어를 얻는다... '시장조사'와는 확실히 다르지 않나요?? 요새 '중국'에서 발매되는 게임들도모방이 아닌 창작품인 경우가 많이 있습니다. 소위 말하는 '중국산'보다 못한 국산 게임을 만드는 국내 제작사도 많다는 이야기 입니다.
굳이 상관할바는 아니지만 요새 게임나오는게 참 그래서 끄적여 봅니다.
물론 획기적이고 좋은 아이디어와 창의성을 가진 게임들도 많이 있습니다.
하지만 이름도 제대로 알리지 못하고 게임들이나 현재 그럭저럭 순익분기점만을 간신히 넘기며 서비스중인 게임들까지 포함하여서 확인하여 보면 대부분의 게임들은 일정한 틀안에서 벗어나지 못하고 '모방은 창조의 어머니다'라는 식의 개발이 이루어 지고 있습니다.
MMORPG라는 장르가 대부분을 이루고 같은 장르이다 보니 그렇다고 볼 수도 있지만, 같은 장르라서 발생한 문제라고 보기엔 타 게임들과 유사한 점이 너무 많고 굳이 전에 하던 게임을 포기하고 갈만큼 새로운 점이나 그러한 점이 없는거 같습니다.
몇몇 예로 들자면... 'XXtory'라는 게임의 경우 '와우'의 무료화 복제판에 가깝고 와우보다 나중에 나온 게임인데도 그래픽마저 않좋습니다. 거기다 인터페이스 역시 오리지널 와우와는 다르지만 와우 유저들이 쓰는 모 애드온의 효과와 동일합니다. 최근에 서비스를 시작한 'XX론'의 경우도 워3 배틀넷상에서 많은 사람들이 즐기는 '카오스'라는 맵과 동일합니다.
그런데 문제는 모방이 아닙니다. 사람들이 어째서 그 게임을 하고 어떤 오브젝트가 어떠한 이유로해서 배치가 되었고, 이것을 온라인화 시켰을 경우 본 게임과의 차이가 무엇일까 그 게임을 즐기던 유저들을 어떤 방식으로 이쪽으로 돌릴것인가... 이러한 것 전혀 고려없이 제작에 나서고 미완성적인 게임이 속출 한다는 것입니다.
지인의 경험을 빌리자면 모 게임(제가 확인을 못해서 비공개 하겠습니다)의 경우, 와우의 퀘스트 시스템을 초기에 배낀 게임인데... 극 초반에 돼지 몇마리 잡으러 산을 넘었다고 합니다 ㅡ.ㅡ)
제가 말주변이 없어서 옆으로 샜네요.... 다시 본 이야기로 넘어가겠습니다.
위의 내용은 개발된 게임들을 긍정적으로 보았을 때의 내용입니다.
부정적으로 보자면 창의성의 결여로 까지 생각할 수 있습니다.
외국의 유명한 개발자들의 경우, 자신들의 아이디어를 '오프라인' 즉, 자신의 어렸을때 경험이나 여행이나 생활에서 즐기는 놀이 들에서 얻지만... 국내의 게임 개발자들은 대부분의 아이디어를 '온라인' , 즉 타 게임이나 플래쉬 게임 등에서 얻는 것으로 밖에 생각되지 않습니다.
당연히 창의력 있고, 튼튼한 기획으로 제대로 된 게임을 내놓거나, 타 게임에서 장점을 골라내고 그 몇몇 시스템을 대입시켜서 기존 유저들을 쉽게 흡수할 수 있으면서 재미있는 게임을 만드는 사람들도 있습니다. 그러나 그렇지 않은 사람이 대부분이라는 것이죠...
다른 사람의 게임에서 자신이 만들 게임의 아이디어를 얻는다... '시장조사'와는 확실히 다르지 않나요?? 요새 '중국'에서 발매되는 게임들도모방이 아닌 창작품인 경우가 많이 있습니다. 소위 말하는 '중국산'보다 못한 국산 게임을 만드는 국내 제작사도 많다는 이야기 입니다.
굳이 상관할바는 아니지만 요새 게임나오는게 참 그래서 끄적여 봅니다.