오랜만에 왔습니다

어렸을때 여기서 이것저것 쓰고 했는데

게임에 레벨은 중요하지 않습니다 사실 족쇄같은 것이죠

레벨은 없어도 있어도 의미가 크게 없습니다 그냥 단순하게 익숙하다 정도 생각합니다

제일 중요한 것은 어떤 방향으로 케릭터를 키우고 즐기며 텀험하며 목표를 정하고 열정을 게임에 써서 그게 표현이 게임에서 잘 되는지 중요하다 생각합니다

열정이 게임에 적용된다 그게 온라인 게임 핵심입니다 

스킬 방식도 문제가 많습니다 모든 온라인게임은 정하고 그것을 따라가는 형태가 많습니다 익숙함으로 게임을 만드는 것 너무 발전 없습니다

직업을 정하고 맞는 스킬을 쓴다는 것  너무 흔합니다

하지만 조합하는 형태에 스킬이 있다면?

스킬을 사람들이 만들어서 쓰는 형태 스킬을 찾는 형태가 있으면 다양하게 게임 흐름을 만들어줍니다

예) 단어 조합 하듯이

1단계 속성색 빨>파>녹>빨 50% 속성데미지 추가

2단계 출혈(데미지 증가 50%),점화(데미지 증가 50%),감전(데미지 증가 50%)  

3단계 피해 0~1000

4단계 지속 피해 시간 5~25초

1단계 부터 4단계 까지 스킬을 찾고 조합해서 스킬 등록

예) 파란색 출혈 800피해 10초 지속  1초당 80 피해

파란색 출혈 800피해 5초 지속 1초당 160 피해

3단계가 0이라고 무조건 안좋은게 아니고 25초라고 안좋지 않게 만드는 방법은

출혈,점화,감점 (피해)는 무조건 1가지만 걸린다 중복 피해 시 데미지 감소 50%

이렇게 만들면 0데미지 25초 증가 출혈 파란색 속성 이라면 추가로 피해 데미지로 인식 안되서 100% 디버프를 거는 방식 

출혈 0피해 25초 스킬을 쓰고 출혈을 25초 동안 묻히고 점화 데미지를 100피해를 주면 출혈 보너스+점화 피해+빨간색 속성 피해 200% 지속 데미지 추가 되는 방식

0 데미지는 거래 불가

800~1000데미지는 밀봉 구매후 거래 

16~25초는 밀봉 구매후 거래

수익을 현금으로 바꿔주는 수단이 가능 한 것은 충분히 게임 수익성으로 챙기는 것은 아무도 말 안할것 이다

몬스터 체력 801 부터 5방에 죽게 한다면 여기서 더욱 수요가 높아진다

보통 스킬 데미지 799이라면 손해가 된다

데미지 벨런스 이것은 완벽하게 구현 하는게 완성도 높은 게임이라고 생각합니다

파티 찾을때 스킬 801 데미지 이상으로 찾게됨

내가 게임을 만들 기회만 있다면 완벽한 게임을 만들텐데 아쉽네요

게임 나오는게 답답해서 한번 떠들어 봤습니다







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