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약 두 달 전 ‘한국 컨탠츠 진흥원 (KOCCA)’에서는 한국 게임 시장에 대한 보고서를 출간했습니다. 이 보고서에 따르면 한국 게임 시장의 규모는 91억 6천만 달러 (약 9조 6천억 원)를 초과한 것으로 집계 되었습니다. 한국 모바일 게임 매출은 7억 5천 4백만 불 (약 8천억 원)을 초과한 것으로 집계 되었습니다. 한국 모바일 게임 시장은 2011년 대비 33.8% 성장한 것으로 집계 되었으며, 한국 모바일 게임의 주된 공급자는 중국 (38.2%)과 일본 (27.4%)로 나타났습니다. 현재 많은 북미와 유럽의 회사들이 한국 시장 진출의 뜻을 밝히고 있습니다. 이에 Xsolla는 우크라이나의 게임 스튜디오  Absolutist와 러시아 회사 Zenna Apps의 사업 개발 이사들과의 대화를 통해 한국 게임 시장의 주요한 특성들에 대해 알아 보았습니다.

컴퓨터와 스마트 폰

온라인 게임은 여전히 국내 게임 시장에서 큰 부분을 차지하고 있습니다. 모바일 플랫폼은 천천히 시장 점유율을 늘려가고 있는 상황 입니다. 지난 12개월 동안 한국 모바일 게임 시장은 2012년 대비 50% 성장한 것으로 나타났습니다.

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PC 온라인 게임 중에서는 리그 오브 레전드 (League of Legends)가 가장 인기있는 게임으로 기록되었습니다. 2014년 한국에서 처음으로 리그 오브 레전드 토너먼트가 개최될 예정입니다. 전문가들은 리그 오브 레전드가 예전 스타크래프트가 그러했던 것처럼 큰 인기를 얻을 것으로 예상했습니다. 오늘날 한국에서 인기를 얻고있는 대부분의 온라인 게임들은 부분 유료화 (Free to Play) 방식입니다. 경이로운 와이파이 (Wi-Fi) 보급률로 인해 전국 어디에서든 인터넷 접속이 가능해짐에 따라 심지어 지하철 이동 중에도 게임을 할 수 있게 되었습니다.

«한국의 게이머들은 온라인 게임의 충성 고객입니다. 게임은 한국 게이머들의 문화로 자리잡았으며, 만일 게임을 하지 않으면 대화에 참여하지 못하는 일도 종종 발생합니다. 게임 내에서의 경쟁은 부분 유료화 모델의 성장으로 이어졌습니다 », — Absolutist Ltd.의 사업 개발 이사 Tatyana Garat.

«아시아 시장의 게이머들은 공격적인 유료화 정책을 선호하지 않습니다. 특히 월정액제 모델을 선호하지 않습니다. 하지만 자신에게 알맞고 재미를 주는 게임을 찾게된다면 이에 돈을 쓰는 것을 주저하지 않습니다», — Zenna Apps의 CEO Inna Zaichenko

약 1년 전부터 한국 모바일 게임 시장은 가시적인 성장을 하기 시작했으며, 한국의 개발사가 처음으로 백만불 단위의 매출을 달성하는데 성공했습니다. 2013년 모바일 게임 시장의 규모는 1조 2천억 원으로 집계되었으며 같은 기간 온라인 게임의 규모는 7조 3천억 원으로 집계되었습니다.

«한국 시장은 매우 흥미롭습니다. 아시아 시장에서 유일하게 온라인이나 비디오 게임보다 모바일 게임이 더 인기있고 수익성이 높은 지역입니다. 모바일 게임의 매출이 전체 게임 시장 수익의 37%를 차지하는 지역입니다. 다운로드 당 매출 (ARPD) 또한 1.5불에서 2.5불로 미국보다 높게 나타납니다. 물론 일본 시장이 3.12불로 가장 매출이 높은 지역이긴 합니다만, 최근 카카오 게임하기 서비스가 이러한 상황을 빠르게 바꾸고 있습니다.», — Zenna Apps의 Inna Zaichenko

«한국 시장은 미국이나 유럽보다 높은 결제 전환율을 가진 가장 수익율이 좋은 시장입니다. 한국 시장의 구글 플레이에서 상위 매출 어플리케이션 자리를 차지한다는 것은 러시아 시장에서 보다 50% 더 많은 수익을 얻을 수 있다는 것을 의미 합니다. 제가 볼땐 이러한 한국 모바일 게임 시장의 성장이 2011년 부터 시작되었으며, 카카오톡 (KakaoTalk)의 큰 성공이 크게 기여한 것으로 생각합니다. 카카오톡이 한국 내 모바일 게임 사용자 수를 증가 시켰으며, 2012년과 2013년 보다는 느리지만 지속적으로 성장할 것으로 생각합니다», — Tatyana Garat.

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Zenna Apps는 전체 시장 규모는 여전히 증가할 것으로 예상하고 있으며, 이는 2014년 부터 2017년까지 지속될 것으로 분석하고 있습니다. 아시아 국가들은 전 세계 게임 시장에서 가장 큰 소비자로 지속적으로 남아있을 것 입니다.

현지화와 인테그래이션

한국 시장에서의 성공은 번역, 마케팅, 지역 특성에 맞는 결제 시스템의 적용, 현명한 유통 플랫폼의 선택등의 철저한 현지화를 통해서만 이루어질 수 있습니다.

한국 모바일 시장에서 현재 선두를 달리고 있는 게임은 Clash of Clans입니다. Clash of Clans의 성공은 철저한 현지화를 통해 이루어 졌습니다. 하지만 중국 시장에서는 60만 이상의 다운로드  성과를 얻었음에도 불구하고 거의 결제로 이어지지 않았습니다. 이는 중국 게이머들에게 선호도가 낮은 구글 플레이를 사용하였기 때문입니다. 한국 시장에서 믿을 수 있는 결제 파트너 사를 찾는 것은 필수적 입니다.

«아시아 시장은 역사가 길고 매우 개발된 시장이며 그들만의 법과 규칙을 갖고 있습니다. 예를 들면, 핸드폰 결제를 진행하기 위해서는 아이디와 주민등록번호 등의 사용자 식별 인자를 입력하여야 합니다. 은행에서는 계좌 이체를 하기 위해서 송금자에게 많은 정보를 요구합니다. 한번의 클릭으로 계좌 이체를 하는 것은 쉽지 않습니다. 이러한 제약은 결제 전환율에도 크게 영향을 미칩니다. 이로 인해 게임 결제를 위해 대안으로 선택할 수 있는 결제 방식들이 인기를 끌고 있으며, 중국 시장에서는 빠르고 사용자의 정보 입력 없이 사용이 가능한 결제 방식들이 선호되며 이러한 결제 서비스를 제공하는 현지 결제 회사와의 제휴가 꼭 필요합니다. 2014년 Xsolla는 중국에서 가장 선호되는 선불 카드와 모바일 결제를 서비스하는 현지 결제 시스템 사들과 지속적으로 협업을 해왔습니다. 사용자의 결제 경험과 효과적인 마케팅을 위한 협업임에 틀림없습니다», — Xsolla 결제 시스템 메니져 Sergey Peshkov.

한국 시장에서 크게 인기를 끌고 있는 Candy Crush 또한 카카오톡 (KakaoTalk) 메신져를 통한 서비스를 진행하지 않았다면 크게 성공하지 못했을 것입니다. 메신져 플랫폼과의 협업은 중국과 한국 시장에서의 성공을 위한 가장 쉽고 안전한 방법입니다.

«아시아 시장에서 모바일 메신저 서비스는 크게 성공해 왔습니다. 많은 사용자들이 재미있는 스티커와 이모티콘을 구매합니다. 카카오톡 (KakaoTalk)이 사용자 보유 측면에서 시장 경쟁자인 라인 (Line by NHN)을 조금 앞서고 있습니다. 시장의 리더로써 카카오톡은 새로운 트랜드와 산업 전체의 미래를 책임지고 있습니다», — Zenna Apps의 Inna Zaichenko.

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정부 규제

최근 한국 정부는 새로 입법된 법안을 통해 게임 사용을 규제하려 시도하고 있습니다. ‘게임은 알코올, 마약, 도박 중독과 같다’라는 논리로 ‘중독 방지 위원회’를 설립하여 게임 중독을 포함한 모든 중독을 규제, 제어할 예정입니다. 한국의 학부모들이 정부의 이러한 게임 사용 규제에 힘을 싣고 있으며, 자녀들이 게임하는 시간을 줄이고, 더 많은 시간을 공부하는데 쓰기를 원하기 때문입니다. 보건 복지부에서 이러한 문제에 대한 간담회를 개최할 예정입니다.

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한국은 이미 게임 사용에 대한 강력한 규제를 실행하고 있습니다. 밤 12시부터 새벽 6시까지 미성년자의 게임 사용을 금지하고 있지만, 부모의 주민등록번호를 사용하는 등의 방법으로 이러한 규제에서 벗어나 게임을 하고 있습니다.

«아시아 시장의 게이머들은 전세계에서 가장 헌신적인 게이머임에 틀림없습니다. 절대 게임 플레이를 멈추는 일이 없습니다. 법과 규제가 여기서는 힘을 얻지 못하고 있습니다», —Zenna Apps의 Inna Zaichenko

더보기: Xsolla Korea Blog

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