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최근 신의진 법이라고 불리는 게임중독법 때문에 게임 업계가 뒤숭숭한 좋지 않은 분위기에 지난 13일, 2013 대한민국 게임 대상의 시상식이 무사히 마쳤다. 올해 게임 대상의 영광은 아키에이지에게 돌아갔고, 이 외에 최우수상, 우수상, 인기상, 기술창작상으로 총 10가지의 게임이 이번 시상식에 올랐다.

따라서 이번 시상식에 오른 게임들은 분명히 2013년도에 공개한 다른 게임들보다 차별화 된 부분이 존재하기 때문에 축하를 받아 마땅한 게임들인데 이번 2013 대한민국 게임 대상을 통해 현재 온라인 게임들의 추세와 이에 따라 문제점에 대해 지적해보려고 한다.

때문에 이번 글에서는 장점을 가진 부분도 글을 적겠지만 문제점에 대해서는 직설적으로 말할 것이며, 매우 주관적인 글인지라 의견차이가 있을 수 있다고 생각한다. 때문에 거친 부분이 있더라도 어느 정도 이해해주시고 읽어주셨으면 한다.  

참고로 이번 글의 순서는 온라인 게임의 대한 투표, 장르의 대세, 원하는 게임, 부정적인 단면들을 천천히 살펴보고, 언급하도록 하겠다.

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1. 온라인 게임에서는 뽑을 게임이 없더라.

직설적으로 말해서 제목 그대로다. 사람마다 취향이 다르겠지만 글쓴이의 생각이나 인터넷의 대부분 반응으로 볼 때 우수작 게임들을 즐기는 유저들에게 미안하지만 이번 2013 대한민국 게임 대상에 등록된 온라인 게임들 후보작들은 정말 뽑기가 힘들다. 그리고 그 힘들다는 뜻은 재미있는 게임의 긍정적인 것이 아니라 재미없거나 혹은 애매모호한 느낌의 부정적인 것들이 많다는 뜻이다.

지금까지 년도마다 우수작 수상 받은 게임 후보들과 이번 2013 대한민국 게임 대상에서는 우수작 후보로 올라온 온라인 게임들을 봤을 때 지금까지 잘 발전하면서 달려오다가 갑자기 벽에 막혀 멈춘 느낌이다.

먼저 글쓴이가 이러한 반응을 보인 이유를 천천히 풀어나가 보자면 우수작 후보로 올라왔던 온라인 게임들은 스포츠 게임 장르의 마구더리얼, RPG 장르의 아키에이지, 에오스, 열혈강호2, 크리티카, AOS 장르의 에이지 오브 스톰으로 총 6가지 게임으로 후보에 올랐다.  

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(2013 게임 대상을 받은 아키에이지. 축하한다)

그리고 이 게임들을 모두 보고 곰곰이 생각하면 그래픽 부분에서는 절대 부정적으로 다가오진 않는다. 크리티카처럼 개성 있는 게임들도 있고, 아키에이지나 열혈강호2처럼 다른 게임들과 그래픽 부분에서 비교하면 상당수 이상의 게임들보다 그래픽 부분이 우월했다. 그리고 에이지 오브 스톰은 오히려 비교 대상인 리그 오브 레전드나 사이퍼즈보다 그래픽이나 게임 스킬의 이펙트 효과들이 최신 게임인 만큼 훨씬 우월했다.

하지만 이 게임들의 게임성에 대해서는 최근에 오픈하여 평가받고 있는 에오스를 제외하고 모두 멈춰야하는 게임들이다. 일단 이 게임들은 각자 자랑하는 게임성이 존재하지만 실제로 플레이해보면 이 게임성이 다른 게임보다 우월한 점도 없고, 그래픽만 다른 게임이지 생각보다 비슷비슷한 게임이다.

그 예로 아키에이지의 경우 게이머들이 자유도가 높다는 게임으로 인식했지만 실제로 플레이해보면 맵이 엄청 넓은 오픈월드 형태의 게임이지 자유도가 높은 게임이 아니다. 그리고 사실 아키에이지는 자유도가 높다는 말은 하지 않았다. 다른 게임과 차별화된 자유로운 플레이를 느낄 수 있다고 홍보했는데 이걸 유저들이 자유도 높은 게임으로 인식한 것이다.

이후 유저들이 자유도, 자유도 그러니 아키에이지는 자유도라는 섬과 퀘스트를 만들어서 자유도로 가라고 했으니…. 물론 시스템 부분은 어느 정도 준비된 게임이지만 자유도를 생각하고 플레이한 유저들에게는 실망이 이만저만이 아니었다. 

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(유저들이 원한 자유도는 섬이 아니다!)

그리고 열혈강호2는 확실히 우월한 그래픽과 액션으로 중무장한 게임이지만 캐쉬의 장벽에 막히는 게임이고, 초반부는 정말 재미있지만 일정 레벨이 지나면 지루해지는 경향이 많고 전쟁 가능 맵에서는 저레벨 유저들은 적 유저에게 죽임을 당하는 경우가 매우 많다.

그리고 크리티카는 오픈 초기 특색 있는 그래픽과 각 캐릭터의 개성이고, 화려한 스킬들로 컨트롤을 즐기는 맛이 좋았지만 최고 레벨 달성 후, 즐기는 컨텐츠가 매우 적고 반복적이라 레벨 업을 재미있게 즐겼던 유저들에게 큰 실망을 준 게임이다.

다른 이유 외에도 이런저런 이유로 우승 후보작 게임들은 결국 유저들을 떠나보냈는데 이 게임들 모두 공통적으로 오픈 초기 때 큰 인기를 끌다가 정식서비스 이후 유저들이 썰물 빠지듯 확 빠진 게임들이다. 그리고 이 뜻은 초반에는 재미있게 했지만 시간이 지나 정식 서비스를 즐겨보니 재미를 느끼기 어렵고, 플레이 할수록 실망이 큰 게임들이란 것이다.

막장 운영이 아닌 이상 게임이 재미있으면 유저들은 결국 남아서 하게 된다. 하지만 아무리 개발진에서 노력을 해도 게임이 재미가 없으면 유저들은 계속 떠나게 된다. 이건 당연하다. 게임은 작업장처럼 돈을 벌기 위한 유저들을 빼고는 보통 유저들 스스로 재미를 느끼기 위해서 즐기는 것인데 재미없으면 당연히 즐길 이유가 없는 것이다. 그리고 이것이 지금 우승 후보작 게임들의 모습이다.

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(우수작 후보지만 실상은 전체 서버를 통합해야 하는 실정인 크리티카)

참고로 아키에이지는 원래 월정액 서비스로 유료화 게임이었다. 그리고 오픈초기 엄청난 유저들이 몰려 서버도 10개가 넘는 서버를 운영하면서 대작 반열에 오르는 듯 했으나 정식 서비스 이후 엄청난 숫자의 유저들이 급격하게 빠져 나가 몇몇 서버를 빼고는 모두 유령서버라 불리게 되고 자신 있게 내놨던 월정액 서비스는 6개월 만에 부분 무료화를 택해 운영 중이다. 그리고 이게 불과 1년도 안 된 시간동안 이루어 진 것이다.

그리고 6~7월에 오픈한 공성전 시스템을 빼고는 수정 부분을 위한 패치들로 이루어졌지 특별한 컨텐츠가 추가되지 않아 현재 아키에이지 유저들은 7월 이후 아키에이지의 개발은 끝나도 말을 할 정도다. 

다른 우수작 후보 게임들은 다를 것 같은가? 열혈강호2도 서버 통합을 하였고 크리티카도 전서버 통합을 할 정도로 현재 상황이 좋지 못하다. 물론 아직 유저들이 남아 운영은 되겠지만 오픈 초기의 모습과 비교하면 극과 극이다.

그런데 이러한 게임들이 2013 대한민국 게임 대상 우수작 후보에 올랐다는 것은 현재 2013에 오픈한 온라인 게임들이 얼마나 즐길 게임들이 없고, 뽑을 게임도 없다는 뜻으로 해석이 된다. 유저들이 이번 대상에서 온라인 게임에서는 대상으로 뽑을 게임이 없다는 말이 괜한 말이 아니다.

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2. 2013년은 AOS 장르와 모바일 분야의 강세.

직설적으로 문제점을 제기한 온라인 게임들, 특히 RPG 시장과 다르게 이번 2013년도는 AOS와 모바일 게임의 강세로 쭉 이어졌다. 

먼저 AOS 게임의 강세라고 할 수 있는 이유라하면 역시나 리그 오브 레전드가 60주 넘는 시간동안 국내 게임 순위 1위를 차지한 게임이며, 그 뒤를 이어 사이퍼즈도 꾸준한 인기를 유지하면서 버티고 있기 때문이다. 또한 넥슨에서 AOS 게임의 대작인 도타2를 서비스 함으로써 2013년도 AOS 강세에 힘을 보탰다.

물론 AOS 게임들이 RPG 게임들보다 아직은 적게 나온 것은 사실이다. 현재 국내에서 정식 서비스하고 있는 AOS 게임이라고 해봤자 10손가락 정도 되는데, 대신 AOS 게임들 하나하나 특색을 갖추고 완성도도 높은 게임들이며 리그 오브 레전드에서 스트레스를 받는 유저들이 다른 AOS 게임들로도 넘어가는 모습을 종종 볼 수 있어 AOS 게임들의 인기가 줄어들지 않고 나날이 상승하고 있는 추세이다.

때문에 현재 PC 온라인뿐만 아니라 모바일에서도 AOS 게임들을 접할 수 있는 상황이라 2013년은 AOS 게임의 강세가 지속적으로 이어지고 있다.

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(국내 게임에서 독보적인 모습을 보여주는 AOS 장르의 리그 오브 레전드)

또한 AOS 장르는 2013년도뿐만 아니라 2014년도 AOS 게임의 강세가 쭉 이어질 것이라고 전망하는데 그 이유라 한다면 먼저 현재 독보적인 행보를 걷고 있는 리그 오브 레전드의 월드 챔피언쉽, 이하 롤드컵이 국내에서 유치되기 때문에 롤의 인기는 지속적으로 꾸준할 것으로 보인다.

또한 대작 AOS 게임들도 2014년에 등장할 계획인데 대표작으로 블리자드의 게임 스토리에 등장하는 영웅과 보스들을 플레이어가 직접 플레이하면서 전투를 벌이는 히어로즈 오브 더 스톰이 2014년도 전반기에 테스트 계획이 잡혀있는 상황이고, 피망에서 서비스 준비 중인 코어 마스터즈도 AOS 장르로써 출격 준비 중이라 한동안 AOS 장르가 지속될 것이라고 본다.

그리고 AOS 게임들과 함께 큰 발전과 인기를 유지하는 분야는 모바일 시장으로 온라인 게임 시장과 다르게 모바일 시장은 작년에도 그러했지만 올해도 꾸준한 성장을 하면서 온라인 게임 시장을 위협하고 있다.

현재 엄청난 상승세를 보이는 모바일 시장은 최근에 등장한 것이 아니다. 2G폰으로 즐길 때도 모바일 게임 시장이 존재했었으며, 심지어 011 번호를 사용한 초창기 핸드폰에서도 모바일 게임 시장은 존재했다. 다만 그 당시에 모바일 시장보다 온라인 게임 시장이 매우 유망했기 때문에 모바일 게임 시장 쪽으로는 투자가 적었다.

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하지만 무선 네트워크를 통한 인터넷이 가능한 스마트폰이 보급되면서 모바일 시장은 급격하게 발전했고, 현재도 지속적으로 발전하는 단계이다.

따라서 이번 2013 게임 대상 우수작 후보로 많은 모바일 게임들이 거론됐었는데 모두 스마트폰 유저들이 알고, 해본 경험이 있을 정도의 모바일 게임들이 후보작으로 올라왔기 때문에 투표하기 힘든 온라인 게임들과 다른 모습을 보여주는 것이 모바일 시장이다.

특히 이번 게임 대상에서 대상은 아니지만 최우수상으로 모바일 게임인 몬스터 길들이기가 선정되었고, 이 외에도 우수상과 기술 창작상에서도 모바일 게임 2개가 수상을 받았기 때문에 2013 대한민국 게임 대상에서 온라인 게임 못지않은 영향력을 보여줬다고 할 수 있다. 

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3. 의외로 부진한 웹 게임과 FPS 장르들.

2013년도에 들어서 온라인 게임처럼 직설적으로 부정적인 반응을 보이긴 했지만 ‘2013 게임 대상’을 온라인 게임인 아키에이지가 차지했을 정도로 온라인 게임 시장은 아직까진 AOS와 모바일 시장에 대해 건재하다고 말을 한다.

하지만 반대로 과거에 유망했고, 큰 인기를 끌었던 장르이거나 혹은 현재와 미래의 유망 장르 중 하나로 인식되던 이 장르들은 2013년도에는 어떠한 수상작 분야에도 오르지 못해 부진한 결과를 초래한 경우들도 존재한다. 

그럼 이 장르들에 대해 간단히 소개하면 유저들이 인터넷에서 클라이언트 설치 필요 없이 쉽게 즐길 수 있는 웹 게임과 상대방을 총과 칼 등을 이용하여 제압하는 FPS 장르들이다.

먼저 웹 게임. 국내 게임시장을 보고, 오픈하는 게임들의 숫자를 봤을 시 웹 게임은 모바일 시장과 함께 급격하게 성장하고 있는지라 글쓴이는 이번 2013 대한민국 게임 대상에는 수상작이 아니더라도 최소 후보작이 올라올 줄 알았다(예를 들면 라프와 드라켄상). 

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(클라이언트와 웹 둘다 즐길 수 있는 라프 온라인)

하지만 아쉽게도 웹 게임 장르는 이번에 우수작 수상은 물론이고 후보로도 등록되지 못했다. 많은 발전을 이뤘고, 많은 게임들이 오픈했지만 이번 수상작에 오르지 못했다는 것은 열심히 발전하고 있는 웹 게임 장르의 발을 잠깐 동안 묶는 상황이고, 아직도 나아갈 길이 멀다고 보인다.

특히 현재 웹 게임은 중국산 게임이라는 이미지가 매우 강해 캐쉬를 엄청 사용하는 게임이며, 오픈한 게임들 중에서는 돌려막기 식의 게임들이 많다는 것이다. 

이 말은 일반 온라인 RPG 게임들도 캐쉬를 요구하지 않는 것은 아니지만 웹 게임은 대부분 어느 일정 레벨부터 캐쉬질을 하지 않으면 다른 유저들보다 너무 뒤쳐져서 힘들고, 캐쉬의 양도 꽤나 요구하는 편이라 완성도 높더라도 유저들이 외면하는 것이라 처음부터 유저들이 게임을 즐기기 꺼려한다.

그리고 제일 문제인 것은 분명히 다른 웹 게임에서 즐긴 게임 같은데 실제로 해보니 그래픽만 살짝 바꾼 같은 게임이라는 것이다. 그리고 이 게임들은 RPG가 아니라 전략 쪽의 웹 게임에서 자주 나타나는 현상으로, 돈을 벌고 다른 이름과 약간의 그래픽을 바꿔서 다른 게임처럼 오픈해 돈을 또 벌고 하는 돌려막기 식의 운영을 자주하다보니 현재 웹 게임 시장에서 많은 게임들이 오픈해도 비슷한 게임들이 너무나 많다.

따라서 이것은 현재 웹 게임이 큰 발전을 위해 제일 먼저 해결해야하는 부분이다.    

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이어서 총, 칼, 포 등 다양한 무기들로 상대방을 제압하는 밀리터리 게임인 FPS는 웹 게임 장르가 잠시 멈칫한 상황이라면 FPS 장르들은 현재 부진한 상황이다.

과거 국내 FPS 게임 시장은 정말 큰 호황기를 누렸다. PC방 초창기 때는 레인보우 식스와 카운터 스트라이크 등의 외국 게임으로 인기를 누리고, 카르마, 서든 어택, 스페셜 포스로 국내 FPS 게임 시장에 한 획을 그었고, 이후 다양한 컨셉을 잡은 FPS들이 많이 나타났다.

올해도 국내에서 워페이스, 페타시티, 카운터 스트라이크 온라인2를 오픈할 정도로 아직 죽지 않았다는 모습을 보여줬지만 시간이 지날수록 FPS 즐기는 유저들이 줄어들고 있는 상황이라 FPS 장르의 미래가 그렇게 안정적이지는 않다. 물론 매니아층은 당연히 남아있겠지만 매번 비슷한 방식의 플레이를 하는 FPS 게임들은 다른 장르의 신작 게임들보다 전망이 유독 밝지만은 않다. 

그리고 현재 이것들이 FPS 장르의 부진이라는 표현을 사용하는 것이기도 하고.

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(그래도 웹게임과 다르게 인기상 후보작에 오른 워페이스)

4. 게이머들은 비슷한 게임이 아닌 새로운 게임을 원한다.

게임 대상을 통해 현재 국내 온라인 게임 시장의 변화에 대해 이야기를 마쳐봤다. 따라서 이번에는 현재 게임을 즐기는 게이머들에 대한 이야기를 다뤄보도록 하겠다. 참고로 이 부분은 다른 부분보다 길지 않고, 적당한 양으로 이야기를 다루려고 한다.

먼저 국내 온라인 시장이 많이 발전했지만 아직까지도 부족하다고 생각한다. 그 이유라 한다면 우리나라 특색에 맞는 게임들이 현재는 많이 존재하지 않는다는 것.

보통 유저들이 우리나라의 게임들의 특징을 말하라고 하면 죽어라 하는 노가다, 죽어라 안 오르는 레벨링, 돈을 투자해서 고강화만 만드면 장땡인 장비 등 이런 부정적인 단어들밖에 없다. 그리고 이것들이 게임의 특징이 될 수 있겠지만 그렇다고 이 특징들을 살리는 건 안 된다고 본다.

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(나는 이 게임들과 다르다!, 를 보여줘야 마지막에 살아남는다)

보통 해외의 게임들을 보면 각 나라의 게임 문화에 따라간다. 그 예로 일본과 미국을 들 수 있는데 일본의 경우 온라인 게임이 유명하지 않은 것은 아니지만 소니의 플레이스테이션 같은 게임기로 비디오 게임들이 유명하다. 때문에 국내 유저들에게는 일본은 온라인 게임보다 비디오 게임기기의 나라로 인식하고 있으며 그 인식을 잘 살려 온라인 게임들도 존재하지만 홍보 자체를 비디오 게임 위주로 홍보한다. 

미국도 마찬가지다. 미국은 마이크로소프트의 XBOX 비디오 게임기기도 유명하지만 온라인 게임도 유명해 이 점을 잘 살린 부분으로 우리나라는 게임성도 보기도 하지만 시간이 지날수록 대부분 유저들을 끌이기 위한 그래픽 부분에 치장하기 바쁜데, 미국은 그래픽 위주보다는 게임성을 최대한 높인다. 

그 예로 현재 북미에서 큰 인기를 끌었고, 국내에서 서비스 중인 다크폴이 있는데 다크폴은 그래픽은 2000년대 초창기 게임처럼 안 좋지만 퀘스트, 장비, 레벨링의 개념을 버리고 자유롭게 플레이하는 게임으로 자유도가 생각보다 높다. 다크폴 뿐만 아니라 대기업 회사 중 하나인 스팀도 게임성에 치중한 게임들이 많다. 

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(국내에서는 생소한 시스템들로 무장한 다크폴)

또한 미국은 오프라인에서 카드 게임인 TCG가 유명하고, 이 외에 보드게임도 자유스러운 나라인데 최근 블리자드에서 하스스톤이라는 TCG 게임을 내놓음으로써 이 보드 시장을 공략하니 유명 게임들을 따라가려는 우리나라와 중국의 반대의 모습을 보여준다.

때문에 과거에 ‘고정 관념의 개념을 깨고, 창의성을 키워라’라는 말이 있듯이 우리나라도 비슷한 게임들을 지속적으로 만들어내기 보다 기존의 틀에서 벗어나 새로운 방식의 게임들을 만들어야 한다고 본다. 더불어 대한민국의 온라인, 오프라인 게임 문화를 파악하면서 말이다.

그건 눈높이가 기존보다 높아지긴 했지만 대다수의 유저들은 그래픽이 아주 훌륭한 그래픽이지만 속이 텅 빈 빛 좋은 개살구보다 그래픽은 우수하진 않더라도 국내 취향에 맞는 게임성이 좋은 게임들을 원하기 때문이다. 그리고 현재 국내 장수 게임들이 그래픽이 좋지 않음에도 불구하고 오랫동안 살아남는 이유이기도 하다. 

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5. 얼룩져가는 게임 대상의 목적.

최근 온라이프에서 이번 2013 대한민국 게임 대상 투표에 대한 부정선거에 대해 이야기를 했다. 그리고 글쓴이는 전적으로 동의하는 바로 이 부분에서 간단히 언급해보려고 한다. 아마 완소미키님의 글에 찬성하는 바이기 때문에 비슷한 부분이 많을 것이다.

2013 게임 대상은 물론이고 기존의 게임 대상들에 후보작으로 오른 게임들은 저마다 자신들이 수상을 받기 위해 게임을 즐기고 있는 유저들에게 홍보를 했다. 이는 흔히 보는 선거의 모습이라고 볼 수 있었는데, 문제는 이 선거가 너무 노골적으로 변해갔다는 것.

매년 게임 대상의 후보작들을 보면 보통 이러한 광고를 내건다. ‘수상시 ○○ 아이템 지급’. 너무나도 보기 쉬운 메시지고, 지겹게 봐온 메시지이다. 더불어 부정 선거라는 말이 다가온다.

원래 공약이라는 것이 후보자가 당선이 된 후에 지킨다는 행동으로 발전을 위한 약속이라고 보면 된다. 따라서 사람을 보고 투표하기도 하지만 공약도 보고 투표하는데 게임 대상은 노골적으로 캐쉬 아이템, 즉 현금 아이템을 제공하는 것이다.

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(후보에 올랐으니 캐쉬를 주고, 수상하면 캐쉬를 또 줄게!)

보통 선거에는 물질을 통한 홍보가 이루어지면 안 된다. 이것은 법으로 걸리는 문제로 만약 물질로 통한 홍보가 정당하다면 선거는 돈을 가진자에게 유리해지기 때문이다. 하지만 게임 대상은 이러한 법 혹은 규칙이 정해져있지 않아 문제 될 것이 없으며 더 나아가 선거 단체에서 눈감아주는 상황이다.

특히 현실과 게임과의 공약 차이점은 현실에서는 발전을 위한 공약을 통해 돈이 소모될 수 있지만(예를 들면 출산 관련 혜택, 장학금 관련 혜택) 모두 나라의 발전에 직접적으로 관여하지만, 게임은 캐쉬 아이템을 제공하는 것인지라 게임의 발전이 아닌 유저들의 행복만 추구하는 것에서 차이점이 나타난다.

또한 몇몇 게임들은 처음부터 후보작에 올랐으니 일정한 캐쉬 아이템을 주고, 수상을 하면 캐쉬 아이템을 더 준다는 행동을 취하는 것으로 이건 규칙으로 정해지지 않았을 뿐, 상식적으로는 비정상적인 행동 중 하나이다. 

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원래 게임 대상의 목적은 대상, 최우수상, 우수상, 인기상, 게임 창작상 등 여러 가지 분야에서 이 게임의 게임성을 평가 받가하고, 우수한 작품에 대해 수상하는 것인데 이 목적이 캐쉬 아이템을 통한 투표로 인해 계속적으로 얼룩지고 있기 때문이다. 

그리고 이 상황들이 과거부터 지금까지 그래왔는데 내년 2014년 게임 대상이라고 다를까? 그리고 이러한 부분은 기자들도 논란거리로 기사를 작성하는 부분이다.

따라서 현재의 게임 대상의 투표는 어느 정도 적절한 통제가 필요한 부분이고, 흔히 말하는 게임성을 투표받아야 한다고 생각한다.

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6. 모바일 전체 게임이 아니라 카카오톡 게임들의 대세.

마지막으로 다뤄볼 이야기는 위에서 언급했던 모바일 게임에 대한 이야기다. 위에서 AOS와 함께 모바일은 현재 발전 중이고, 수상도 3개의 게임을 받은 만큼 유망 분야라고 말을 언급했는데 이번에는 이 분위기에 가려진 부정적인 부분에 대해 이야기해보려고 한다.

현재 모바일 게임은 포화긴 하지만 나날이 발전한다. 때문에 게이머들은 모바일 게임의 긍정적인 부분만 봤지만 사실 반대로 어두운 면을 보면 무조건 좋다고만은 할 수 없다.

먼저 이번에 수상을 받은 모바일 게임은 대상은 안타깝게 놓쳤지만 그래도 2번째로 높은 상인 최우수상의 몬스터 길들이기, 우수상의 윈드러너, 인기상의 모두의 마블, 게임 창작상의 쿠키런으로 총 4개의 게임이다. 

이는 모바일 게임의 강세를 보여주지만 이 게임의 공통은 따로 있다. 모바일 게임이라서? 아니다. 간단하게 즐길 수 있는 게임이라서? 아니다. 그래픽이 좋아서? 아니다. 이 4개의 게임 모두 공통된 것은 카카오톡으로 연동 되는 모바일 게임이라는 것이다.

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(스마트폰을 가진 자들의 필수 어플, 카카오톡)

모바일 게임시장은 과거부터 존재했고, 스마트 폰으로 급격히 발전했지만 이전에도 조금씩 꾸준히 성장하던 분야다. 하지만 스마트폰에 카카오톡이 보급되고 대한민국의 SNS 대표 어플로 등극된 후, 카카오톡이 SNS 뿐만 아니라 게임에도 투자를 한 이후 급격한 발전을 이룬 것이다.

따라서 모바일 게임은 카카오톡의 1세대 게임인 애니팡을 시작으로 현재 최우수상을 받은 몬스터 길들이기까지 많은 발전과 인기를 누렸는데 반대로 카카오톡 이외의 게임들은 스마트폰 게임의 발전이라는 말에 어긋나듯 큰 인기를 누리지 못했다.

현재 스마트폰이 보급화되고 수상에 올랐던 모바일 게임들을 보면 모두 카카오톡과 연동된 게임들이다. 이 게임들의 장점은 카카오톡이라는 SNS을 통해 쉽게 접할 수 있고, 친구들과 친목을 다질 수 있으며 홍보 자체도 광고비를 엄청나게 들이는 게임들 보다 매우 쉽다. 초대 메시지만 보내면 되니까. 그리고 그 홍보 효과는 대단했다.

따라서 카카오톡 게임들은 대부분 상당한 인기를 누렸고, 돈방석에 올랐다. 하지만 반대로 카카오톡과 연동되지 않은 모바일 게임들은 오래전부터 시리즈로 등장한 게임들과 게임 장르의 유명 게임들(예를 들면 밀리언아서)을 빼면 거의 없다. 있다면 가뭄에 콩나는 수준.

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즉, 현재 모바일 시장은 시간이 지날수록 카카오톡과 연동되는 게임들로 인기가 이루어진다는 것이다. 긍정적으로 보이는 모바일 시장에서 볼 수 있는 안 좋은 부분이다. 

그리고 이러한 부분이 부정적으로 볼 수 있는 이유는 바로 ‘독점’이 가능하다는 것. 물론 다른 게임들이 카카오톡 게임들보다 게임성이 아주 좋고, 발전을 이룬다면 넘을 수 있겠지만 제일 먼저 시작하는 부분부터 다르기 때문에 매우 힘들고, 엄청난 돈을 투자 하지 않는 이상 이 차이를 매꾸기도 어렵다. 골몰 상권 및 시장에 대형마트들이 들어와 독점하는 것처럼 말이다.

따라서 현재 모바일 게임을 전체적으로 봤을 때는 호황기를 누리고, 큰 발전을 누리고 있지만 더불어 독점이라는 어두운 단면도 같이 따라오고 싶다고 말하고 싶다. 

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7. 이 글을 마무리 지으면서.

긴 글이 드디어 마쳐졌다. 그만큼 하고 싶은 이야기도 많았는데 이번 글을 통해 말을 하니 속이 후련하다.

그리고 기존의 글들과 다른 가족분들의 비슷한 글들도 많아 짜깁기 성의 글로 보이기는 하지만 실제 내용은 비슷하긴 하지만 글쓴이의 생각도 넣었고, 문제점을 파악하여 언급하였기 때문에 다른 느낌의 이야기를 준다고도 생각한다.

어쨌거나 현재 온라인 게임시장은 정말 요동치는 상황이다. 온라인 게임의 영향이 어느 정도 감소한 상태이고, AOS와 모바일 게임 시장이 매우 커졌으며, 의외로 웹게임이 부진하는 상황인 것처럼 말이다. 때문에 이러한 상황에서 기회를 잡는 게임이야 말로 흔히 말하는 대박을 터트릴 수 있다고 본다.

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기존까지는 RPG 게임들과 FPS 게임들이 꽉 잡고 있었는데 지금은 캐주얼 게임들이 스마트폰을 통해 유저들에게 많이 익숙해진 상황이니까.

여튼 이번 글은 여기서 마무리를 짓도록 하겠다. 따라서 이번에 수상 받은 게임들에게 축하한다고 말을 전하면서, 지금 상황에 멈추지 말고 많은 발전을 이루기를 바라는 바램이 많다.

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Comment '1'
  • ?
    완소마키 2013.11.15 20:16
    웹게임의 흥행은 정말 잠깐이었던 것 같아요. 한동안 성행하다가 어느 순간 인기가 그냥 무너져 버린 느낌. 그리고, 라프 온라인과 드라켄상은 해외 개발사 작품이라 대한민국 게임대상 후보에는 오를 수 없다고 하네요. 올라도 인기상 후보 정도. 덤으로 스팀은 게임 회사 이름이 아닌 밸브에서 서비스하는 디지털 다운로드 서비스입니다. 카카오톡 의견은 전적으로 동감해요. 독점은 나쁘니까요 :)

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