▶ 게임명 : 신의대륙
▶ 장르 : MMORPG
▶ 개발사 : 완미시공 (완미세계)
▶ 서비스 : NGL (넥스트 게임 라이프)
▶ 출시 : 5.24 ~ 5.28, 1차 CBT
6.4 ~ 6.10, 2차 CBT 예정
▶ 홈페이지 : http://god.nextgamelife.com/
꽤나 오래전이었던 걸로 기억한다. '리니지'와 '와우'(WoW)로 양분화되었던 국내 MMO 시장.
'월드오브워크래프트를 이겨보겠다.' 당돌한 포부를 밝히며 화제가 되었던 게임이 있었다.
이름하여 중국 완미시공이 선보였던 MMORPG '완미세계'가 그 주인공이다.
결론부터 말하자면 '와우'를 이길수 있는 수준은 아니었다. 전세계 게임 시장을 석권하기에
는 다소 무리가 있었다. 그러나 중국의 자체 기술력만으로 이정도 걸출한 게임을 개발했다는
사실은 한국 게임계를 긴장하게 만들기 충분했고, 기존 RPG의 장점들을 전주 비빕밥 이상으
로 맛있게 버무려 게이머들의 호평을 이끌어 냈던 바 있다.
그리고 그들은 바로 이 '완미세계'를 시작으로 '적벽' 온라인, '주선' 온라인, '불멸' 온라인 등
자사의 MMO 게임들을 연달아 한국 시장에 선보이며 독자적인 마니아층을 형성해 나가기
시작했다.
그 중 '불멸 온라인'의 한국 시장 성공은 '중국 게임은 안된다'는 기존 편견을 깨뜨린 대표적인
케이스가 되었고, '쉽고 편한 게임성'이 '고객 중심형' 운영과 맞물리면 어떤 결과가 나오는지
손수 입증한 사례로 남기도 했다.
▲ '쉽고 편한 MMORPG'라는 슬로건으로 국내 시장에서 성공을 거뒀던 '불멸 온라인'
'완미시공'이 그렇게 국내 게임시장에 발을 들인지 얼마의 시간이 흘렀을까.
그들의 도전은 2013년에도 계속되고 있다. 아니, 이제는 본격적으로 뛰어들었다고 봐야
할 것이다. 넥슨이 완미시공에게 관련 지분을 넘기면서 국내 자회사 'NGL'로 재탄생,
본격적인 시동을 걸고 있으니까.
그들이 야심차게 꺼내든 첫 번째 무기는 '신의대륙' 이란 신작 MMORPG다.
다소 침체되어 있는 2013년 국내 MMORPG 시장, 과연 '신의대륙'이 틈새시장 공략에 성공할
수 있을까?
- MMORPG 신의대륙 리뷰 by Zelta -
▲ '신의대륙' 게임 시작 화면
"꽃은 젖어도 향기는 젖지 않는다." 한 유명한 시인이 언급했던 명언이 문득 생각난다.
게임리뷰에서 무슨 엉뚱한 시인 드립인고 하니,
이번 1차 CBT에서 '신의대륙'을 플레이해 본 전체적인 소감이 위 표현과 일치하기 때문이다.
'완미시공 특유의 향기가 진하게 베어있는 느낌'이었다고 해야 할까.
'친절과 봉사'를 최대 목표로 삼는 완미시공 특유의 쉽고 편한 게임성,
주체할 수 없을 정도로 방대한 콘텐츠량은 이번 '신의대륙'에서도 여전히 건재했다.
※ 여기서 언급한 '향기'라는 표현은 기존 완미시공 대다수 게임을 만레벨까지 육성해 본
필자의 주관적인 소견이다. (완미세계, 적벽, 주선, 불멸)
유저 편의성을 돕는 시스템을 (자동 길찾기, 자동 사냥 등) 반기는 유저들에게는 향기로
다가올 수 있지만, 자동이라는 단어에 반감을 가진 유저들에게는 향기가 아닐 수도
있음을 미리 밝히는 바이다.
(서양 판타지지만, 아시아 게이머들의 취향에 맞춰진 외형은 만족스러운 수준)
전반적인 캐릭터 커스터마이징, 세세한 움직임과 스킬 시전, 전투 시스템 등
게임의 전체적 느낌은 지난 과거 CJ 인터넷에서 서비스했던 완미시공의 또다른 게임
'주선 온라인'을 연상케 하기도 했다.
그러나 그 시절과 비교해 세부적인 그래픽 퀄리티는 한 단계 진보한 모습이었고,
최적화 작업에 포커싱를 두었는지 흔히 말하는 '땟깔'이 확실히 업그레이드 된 느낌이었다.
'신의대륙' 또한 여타 MMORPG와 다르지 않게 모든 시작은 퀘스트로 시작된다.
무난한 '퀘스트 라인'과 함께 적절히 어우러진 '레벨링 시스템'은 기존 MMO를 꾸준히
플레이 했던 유저라면 무난히 적응할 수 있다.
인터페이스 또한 기존 MMORPG 혹은 완미시공 게임들과 매우 유사하기에 별다른 학습이
필요없는 수준. 요컨대 처음 MMORPG 를 접하는 유저라 할 지라도 머리를 싸매다가
접속 종료 버튼을 누르는 비극은 결코 없으리라.
필자가 눈여겨 봤던 점은 각종 '편의성 높은 콘텐츠' 였다. 즉 게임이 정말 쉬웠다는 말이다.
실제로 '신의대륙'에서는 자동 길찾기, 초보자 플레이에 가이드 역할을 하는 백과사전,
심지어 주선과 불멸 온라인 등에서부터 이어져 온 자동 사냥에 이르기까지,
게임 주요 콘텐츠를 이용함에 있어서 쓸데없는 고민을 할 필요가 없다.
'와우'에서처럼 새로운 캐릭터를 육성할 때마다 겪었던 '지역 이동'과 '숨겨진 NPC 찾기',
'복잡한 지형' 에서 비롯된 퀘스트 진행 시 '길 잃음' 현상이 없다는 말이다.
아이온의 '파워북', 와우의 '던전 도감'을 방불케하는 상세한 게임 가이드가 담겨 있다.
물론 '편의성'에 중점을 두는 게임스타일은 단순한 '신의대륙'만의 특징이 아닌
중국 게임들의 대표적인 특징이기도 하다.
눈여겨 볼 만한 것은 완미시공이 이루어낸 선택과 집중이다. 과거에는 그저 뻔한 게임을
개발하는 것에 그쳤다면 지금은 유저들이 무엇을 좋아하는지 제대로 간파하고 있다는 것이다.
비록 한국의 하드코어 게이머들에게는 코웃음나는 게임성일지 모르나,
중국의 거대한 인구 중 대중적인 게이머의 트렌드에 맞췄다고 생각한다면 이는 실로
무시무시한 것이다.
더불어 완미시공의 기존 MMORPG '불멸 온라인' 한국 시장 성공이 말해주듯
게임을 '이제 막 알아가는 대중들'이나 좀 더 손쉬운 컨트롤을 원하는 '중장년층 게이머들'에게
는 아직도 호평받는 게임성임은 틀림없다.
바쁜 현대인들을 위한 각종 편의시스템과 방대한 콘텐츠의 양,
'신의대륙'의 장점이라 말하기 충분하다.
한편 '신의대륙' 특유의 쉽고 편하다는 편의성은 복잡한 것을 기피하는 유저들에게는
'향기'로 다가올 수 있지만, 특유의 짜릿함과 하드코어함을 즐기는 게이머들에게는
'심심함'을 제공하는 함정이 될 수도 있다.
즉 게임이 살짝 진부하고 고착화된 것처럼 느껴질 수도 있다는 말이다.
담배 한 개피 친구삼아 시원한 콜라 한 잔 들이키며 여유롭게 즐기기에는 안성맞춤이지만,
극도의 무아지경 상태에 빠져들기에는 2% 아쉬운 부분이 존재할 수도 있다는 이야기다.
실제로 신의대륙에서는 초기 구간이라 볼 수 있는 1~20 레벨 구간에는 말 한마디 할 필요없이
시키는데로 움직이면서 기계처럼 보상 받고, 쭉쭉 진행해나가면 되는 형식으로 이루어져 있다.
물론 그 과정에서 고렙 유저와 저렙 유저가 함께 즐길 수 있는 '사제시스템', '장비던전',
'채집과 요리', 다양한 '생활직업' 등 다채로운 즐길거리와 커뮤니티 요소가 존재하기는
하지만, 플레이어 성향에 따라 그 과정에 이르기까지의 여정이 지루하게 느껴질 가능성도
배제할 수는 없다.
메인퀘스트 수행 시 생확직업 포인트를 획득하고, 레벨 상승 시 더많은 직업을 획득한다.
종합선물세트의 매력은 열었을 때의 신비감이 아니라 과자 봉지수인 것처럼
'신의대륙'에서는 각 레벨별마다 질리지 않고 넘쳐나지 않을 정도의 콘텐츠를 보유하고 있다.
그리고 적당히 장비를 갖추고 레벨이 올랐을 무렵 다양한 PK 중심의 콘텐츠를 체험하게 된다.
그저 물량만 쏟아냈다면 매력을 못 느꼈을텐데, 꽤나 노련한 레벨 설계가 합쳐지니
제법 그럴듯해 졌다.
한편 '각종 편의성'을 기반으로 한 '퀘스트 중심형' 방식과 '판타지 세계'라는 서양식 배경,
표면적인 아이템 시스템은 서양 MMORPG 를 닮은 반면, 장소의 소유권을 두고 PvP를 펼치는
시스템은 과거 리니지의 그것과 유사하기도 하다.
이런 요소들의 결합 자체가 어찌보면 굉장한 성과지만 신의대륙은 이에 그치지 않고
'기도 시스템', '폭풍 사냥', '풍선 대회', '낚시 대회', '경매장' 등 그 수가 많아서 열거하기도
힘들 정도의 소소한 시스템들을 가미시켰다.
마치 요리사가 비장한 결심을 하고 시중에 판매하는 재료를 전부 끌어모은 뒤 가마솥에
통째로 구워 삶은 듯한 느낌이랄까.
핵심 포인트는 그 맛이 징그럽다거나 너무 이상해서 먹지 못할 정도가 아니라
꽤 준수한 정도라는 것과, 각 재료들의 고유의 맛까지 한꺼번에 전해진다는 점.
한 마디로 꽤 잘 버무린 듯한 느낌이라는 것이다.
하루 4회 정해진 시간에 오픈되고 중복으로 참가할 수 있다.
회사 매출에 직결되는 문제이기도 하고, 과도한 경쟁에 대한 미련만 버리면 어느정도
해결되는 문제이기도 하니까.
오히려 1차 CBT임에도 불구하고 크리티컬한 버그나 서버 불안정 현상 없이 넘어갔던 안정성과
국내 현지화팀의 정성을 엿볼 수 있었던 '백과사전'의 꼼꼼한 한글화 작업, 최적화 된 클라이언
트는 최근 찍어내기 급급한 국산 게임들의 현실을 다시금 돌아보게 하기도 한다.
개인적으로 생각해 보건데 '신의대륙' 퍼블리셔가 지향하는 목표는 과거 '불멸 온라인'이
이룬 성과가 아닐까 싶다. 쉽고 편한 MMO 라는 특징을 잘 살렸던 마케팅, 고객 중심형 서비스
가 적절히 이루어져 짭잘한 성공을 이뤘던 '불멸 온라인'. 그 때의 성공 요소들을 '신의대륙'의
장점으로 이어나간다면, 추후 유저들 사이에서 마니아층이 형성될 가능성도 충분하지 않을까.
'NGL' 측은 보다 완벽한 완성도를 다지기 위해 다가오는 6월 4일 '2차 CBT'를 실시하는 듯
보인다. 과연 '신의대륙'이 중국 게임이라는 편견을 물리치고 '제2의 불멸 온라인'으로 거듭
날 수 있을지. 기대작으로 칭송받던 MMO 들의 흥행 저조가 잇따르는 현 게임시장.
'신의대륙'이 틈새 시장을 파고들 수 있는 가능성도 어느 정도는 열어두고 싶다.
지난 과거 그 누가 예상했었는가?
'불멸 온라인'이 동접자 7만명 이상을 확보하며 한국 시장에서 대성공을 거둘 수 있으리라고.
다가오는 2차 CBT에서의 이어지는 만남을 기대하며....^^