리플을 보다보면 쉽게 접하는게 '현질게임'이라는 소리입니다.
현질을 하면 좋은 장비를 쉽게 구입합니다. [이 글에서 캐릭터거래는 제외합니다.]
하지만 어떤분이 말씀하셨죠.
'노가다도 게임의 요소이다.'
제작자측에서 아이템의 희귀도를 어떻게 하느냐에따라 시세가 달라지고
그로 인해 현질을 하느냐, 노가다를 하느냐가 정해지는것이죠.
반대로 이런 의견도 있죠.
'현질을 해서라도 재미를 본다면 그게 정말로 즐기는게 아니냐?'
물론 이 말도 맞습니다.
지겨운데 억지로 노가다하면서 게임을 하고싶은사람이 있을까요?
하지만 '현질을 해야하나?' 이런 생각은 '타인과 자신을 비교'하기때문에 나오는 생각입니다.
타인과 자신을 비교하지않고 자기 장비에 만족한다면
과연 '현질 할까?'라는 생각이 들까요?
모든건 생각하기에 달렸습니다.
Q: 무기가 구려서 데미지가 약하네요. 현질해야할듯?
A: 남들보다 몇번 더 때리면 됩니다.
Q : 방어력이 낮아서 데미지가 많이 들어오네요?
A: 남들보다 물약 1개 더 먹으면 됩니다. 설마 즉사는 아니시겠지요. 즉사라면 사냥터를 한단계 낮추세요.
ps. 오픈베타 초기엔 모두가 엄청나게 구린 장비로 시작한다는점 잊지마세요.
오래된 게임일수록 예전 오픈 초창기엔 지금보다 더 구린 장비로 키웠던 사람들이 어마어마 합니다.
현질을 하면 좋은 장비를 쉽게 구입합니다. [이 글에서 캐릭터거래는 제외합니다.]
하지만 어떤분이 말씀하셨죠.
'노가다도 게임의 요소이다.'
제작자측에서 아이템의 희귀도를 어떻게 하느냐에따라 시세가 달라지고
그로 인해 현질을 하느냐, 노가다를 하느냐가 정해지는것이죠.
반대로 이런 의견도 있죠.
'현질을 해서라도 재미를 본다면 그게 정말로 즐기는게 아니냐?'
물론 이 말도 맞습니다.
지겨운데 억지로 노가다하면서 게임을 하고싶은사람이 있을까요?
하지만 '현질을 해야하나?' 이런 생각은 '타인과 자신을 비교'하기때문에 나오는 생각입니다.
타인과 자신을 비교하지않고 자기 장비에 만족한다면
과연 '현질 할까?'라는 생각이 들까요?
모든건 생각하기에 달렸습니다.
Q: 무기가 구려서 데미지가 약하네요. 현질해야할듯?
A: 남들보다 몇번 더 때리면 됩니다.
Q : 방어력이 낮아서 데미지가 많이 들어오네요?
A: 남들보다 물약 1개 더 먹으면 됩니다. 설마 즉사는 아니시겠지요. 즉사라면 사냥터를 한단계 낮추세요.
ps. 오픈베타 초기엔 모두가 엄청나게 구린 장비로 시작한다는점 잊지마세요.
오래된 게임일수록 예전 오픈 초창기엔 지금보다 더 구린 장비로 키웠던 사람들이 어마어마 합니다.
불교경전에서 언듯 봤던 내용인 것 같네요.
본론으로 들어가서.
저는 상관 없다고 생각합니다.
현질이란 유저의 필요에 의해서 생겨났죠.
'더 빨리! 더 쉽게! 더 강하게!'
라는 표제를 붙여도 아깝지 않을 목적을 가지고 태어난 '현질'이라는 풍조는
이미 온라인 게임 시장의 한 부분을 차지하고 있을 정도로 시장 규모가 큰게 사실입니다.
그런 고로 이제는 '현질을 하지 말아야 한다! 해도 된다!' 의 문제가 아닌
'어떻게 하면 효과적으로 현질을 유도 할 것인가?' 에 대한 논의가 되야 한다고 생각합니다.
그리고 비교..라고 하셨는데
맞습니다. 예로 드신 다른 유저와의 비교가 현질의 동기부여를 하고 있습니다만.
비교 자체를 자제하자는 것 같아 글을 받아드리기 조금 껄그럽습니다.[최소한 저안태는요]
온라인 게임의 가장 큰 특징이자 장단점을 어우르는 부분은
'타인과의 간접적인 접촉' 이겠지요.
이 과정에서 비교라는 측면은 어쩔 수 없는 것이라 생각합니다.
즉, 게임 내에서 유저에게 '비교를 하지 말고 현재의 너에게 만족해라' 라는
교리처럼 받아드려야 할 것 같은 말보다는
차라리 게임 내에서 자체적으로 현질을 할 동기부여를 상대적으로 적게 하는 방편이 조금 더 효과적이라 생각됩니다.