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한국게임업계가 발전해야할방향 , 그리고 잘못된점 , 악습 등을 실랄하게 비판하자는 취지로 쓴글입니다 .

1>문제점

  1)게임성의 저하 ,
 한국온라인게임을 하면서 게임성이 높아졌다 , 라고 생각이 드는경우 있는가 ?
필자는 없었다 . 물론 계속하게 하는 중독성은 있다. 하지만 그게 과연 게임성이라고 치부할수있을까 ?
아니다 . 그건 결코 게임성이 아니다 . 중독이 되는 이유는 크게 보면 캐릭의 성장 , 그리고 남들보다 강한 나의 캐릭터육성등에 초점이 맞춰져 있다 . 게임성이 좋아서 게임을 하는게아닌 , 대다수 사람들이 많이 하는게임에대해서 강해지고자 , 높은레벨을 달성하고자 하기에 게임성이라고 보기엔 다소 어려운 감이 있다고 생각한다 .

그리고 mmorpg가 봇물쏟아지든 나오던 시기 , 그때와 지금의 온라인게임 차이가 있는가 ? 즉 게임성은 발전하지않았다 . 그저 그래픽이 발전헀을뿐이고 , 상술이 발전했다고 본다 .

  2)상용화의 실패 ,
우리나라 온라인게임중 상용화에 성공한 게임이 몇이나 될까? 의문이다 .
물론 부분유료화(캐쉬)정책으로 성공은 거두지못해도 본전 치기는 했다 싶은 게임들은 꽤있다 .
왜 실패하는걸까 ?
필자가 보기에 실패요인은 너무 높은 가격 책정에 있다고 본다 .
이제 많이 말이 나와 다들알고있는 유럽쪽의 온라인게임 상용화 시스템 , 가격만 따지고 보면 우리나라는 상당히 비싼편에 속한다 .
그리고 온라인게임의 주연령층은 중고등학생, 그리고 2~30대가 주류를 이룬다 .
그런의미에서 볼때 학생유저들같은경우 부담이 안될수가없다 .
그런데 3만원 상당의 계정비를 요구하는건 너무 무모하지않나 싶다 .
그렇게 유저가 빠져나가버린 게임은 의미가없다 .
온라인게임의 의미가 여럿이서 , 다른사람과 npc가아닌 유저들과 상호관계를 통해 게임을 즐기는 것이다 .
그런데 유저가 빠져나가버린 온라인게임을 그 누가 하겠는가 하는 말이다 .

  3)별반 발전업는 게임 별반 차이없는 게임 ,
우리나라에 상당히 많은수의 온라인게임들이 자리 잡고있으나 , 그게임들의 모티브와 모토는 비슫하다 .
즉 이게임이 이게임같고 저게임이 저게임 같다는 소리다 .
게임상에 확연히 구분되는 스토리도 없을뿐더러 , 장르가 비슫하다면 거의 비슫한게임이다 .
이런 현상이 왜나오게 되었을까 ?
필자는 조심스레 이렇게 생각해본다 .
첫번째 , 실패에대한 부담감이다 . 
다들알곘지만 온라인게임하나를 만드는데 엄청난액수의 돈이들어가고 그돈을 충당하기위해 투자를 받는다 .
그렇기에 실패에 대한 부담감으로 비슫하게라도해서 중간이라도 가자 . 식의 사고가 상당히 영향을 끼쳤다고 본다 .

비슫하게 할꺼면 성공한 북미게임을 따라해도 되지않겠냐 , 라고 되물을수있을것이다 .
하지만 다들 알다싶이 게임의 스케일이 커짐에따라 비용도 상당히 차이가있기에 , 그런것이다.
즉 , 아직까진 게임업체에대한 투자가 그렇게 크지않다는 소리다 .(물론 지금도 작지는 않지만 말이다 .)


  4)서비스(이벤트)등의 문제 ,
대한민국 공식이벤트 뭐잇는가 ? 경험치 2배? 그리고 몹에서 나오는 이벤트아이템 ,
이두가지로 몇년째 울궈먹기를 하고있다 .
항상 이거다 . 올해 크리스마스에도 이걸꺼다 . 선물상자가 나오겠지 ? 그리고 산타옷아이템이 팔릴테고 ,
새해에는 떡국이 나올것이다 .
항상 이래왔기에 이것이 당연하다 유저들은 생각하겠지만 이렇게 의미없고 , 대충만든 이벤트는 처음이다 .
차라리 무슨 퀘스트를 만들어서 명절, 기념일등의 의미를 되새기던가 , 하는 특별한 이벤트가 필요하다고 생각된다.

서비스는 어떻게 보면 꽤 양호한편이다 .앞서말한 문제점에 대해 , 하지만 그렇게 좋다는것은 아니다 .
돈의 개념이 안잡힌 초등학생들도 쉽게할수있는 캐쉬시스템도 문제이고 , 답변의 소홀 , 계정관리의 문제 , 버그 에대한 대처 , 등이 상당히 미숙하다 .


물론 장점도 상당히 많다 . 그런데 글이 길어지면 사람들이 그냥 쭉내리거나 뒤로가기를 한다 .
그래서 장점은 다음에 쓰겠다 .
이글을 읽어주셔서 감사하고 개인적인 견해차이가 있을수도 있겟지만 , 필자의 생각을 조금이나마 이해해주었다면 감사할다름이다 .

(수고하셧습니다 .)

Who's Kanzi'Ahn


내가 2년전 엄청난 사나이다 .

Comment '4'
  • ?
    로이악마 2008.10.15 16:55
    거 참 비슫이 아니고 비슷입니다 왜 자꾸 이렇게 쓰는 것입니까 뭐 이것 넘어가고....

    어느 누가 실패를 무서워 하지 않을까요? 엄청난 액수에 돈을 투자해서 실패를 한다면 그 돈을 받을 때 보다 더욱 큰 부담으로 오는 것이 사실입니다.

    그리고 무엇보다 가장 큰 문제점은 그 게임이 그 게임 저 게임이 저 게임 같은 느낌을 받는 것은 자신들 만에 스토리 라인이 없기 때문에 이런 문제가 발생하게 된 것입니다.
  • ?
    꼬로시 2008.10.16 17:27
    너무 고정관념에 갇혀있음....... 우리나라는 ㅎ
  • ?
    오리날 2008.10.16 22:09
    제목부터 항상 자극적이고... 어휘구사력또한...

    다음부터는 글을 쓸때 누구한테 감수라도 좀 받아보심이.
  • ?
    inventory™ 2008.10.18 19:56
    우리나라 게임들은 일단 기본적인 틀을 항상 염두해 두고 게임을 만듭니다.

    다른게임이야 안그렇다는 보장도 없지만, 그 게임만의 차별성을 그렇게 쉽게 두지 않죠.

    게이머들이 갑자기 이질감을 드러내는 경우도 있을 것이기 때문에

    함부로 시도하진 않을것 같다는 생각 입니다.

    보니까, 어떤 게임 같은 경우에는 차후 업데이트 루트를 몇가지 만들어 놓고 몇년이 지나서야

    구현 시키는 경우도 허다 하기 때문에 게임이 상업적으로 인정을 받기 시작 할때 즈음

    하나 둘씩 재밌는 업데이트 들이 나올겁니다....

    뭐...이를테면 신인 가수가 첫방에 대박나면 다른 앨범엔 더멋진 모습을 위해 한동안 안보이기도

    하는 경우라던지. 처음 나왔을때 인기가 좀 시들 했음에 다른 컨셉으로 나와서 덕을 보는 경우가 있다던지....

    그런식으로 게임도 맹목적으로 한가지에만 매달리진 않고 추가적인 루트를 생각하고

    몇발자국 먼저 가서 업데이트 루트를 설정해놓고 유저들 반응을 보는 거겠죠.

    그렇기 때문에 첫끝발이 짝짝 붙는 게임 같은 경우엔 초기 컨셉이 정말 몰입도가 높기 때문에

    게이머들이 열광하는 거겠구요. 하지만 너무 유저들을 지치게 만드는 일정한 컨텐츠 루트도 결국엔

    식상함을 초래하기 때문에 더 새로운 자극을 위해 게임이 조금더 조금더 계속 퀄리티가 높아져 가다보니

    나중가면 컨텐츠 포화 현상이 생겨서 게임초기 설정에 완전 틀어지는 경우도 생기구요.

    참......어렵습니다 그게. 말은 쉬운데.....

    온라인 게임도 컨텐츠의 운명이 다하면 어떻게 해도 되돌리긴 힘들어요....

    한때 대제국을 건설했던 나라들도 나중엔 시대가 바뀌고 왕이 바뀌고 나라가 바뀌지 않습니까....

    언젠간 게임산업도 구조가 바뀌고 트렌드가 바뀌겠죠. 하지만 그 과도기가 길고 오래가는 것일테지.....

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