간단하게 쓰도록 하겠습니다.
먼저 레벨은 당연하게 업은 하도록 합니다. 그걸 숫자로만 보는 것 뿐입니다.
실질적으로 업을 한다고 해서 얻는 것은 새로운 퀘스트와 열리는 맵으로 한정 짓는 것입니다.
스탯 보너스 / 스킬 보너스는 생활 컨텐츠나 미니게임 컨텐츠 및 시험 컨텐츠로 메꾸는 겁니다.
예를 들면 스탯은 힘, 민첩, 체력 , 지능 , 정신으로 나뉘우고
힘은 생활 컨텐츠 중에 무기 제작, 미니 게임의 물건 나르기 등
지능은 생활 - 독서, 미니게임의 틀린 그림 찾기(민첩도 올라감)
체력은 미니 게임의 많이 먹기, 시험의 체력 훈련으로 일정 횟수나 포인트 오르도록
물론 매크로가 나오는 것을 방지하여 시스템도 구축해야 이루어 질 것이고
이것돠 더불어 개발자들이 그냥 양산형으로 만들지 않고 머리를 짜내어 만들어야 하는 것
그리고 초반의 3가지 컨텐츠는 수량을 1~2개로 조정하여 조금씩 만들어 내고
유저가 직접 개최하는 미니게임이나 시험 등의 이벤트 컨텐츠로 스탯 상승 가능케 하는거죠.
시점은 기본적인1인칭과 1인칭 백뷰, 쿼터뷰 를 동시에 적용하여
유저가 편한대로 즐기는데, 자신이 직접 캐릭터의 눈으로 보려면 1인칭 기본형
캐릭터의 바로 뒤에서 보고 싶다면 백뷰를, 전체 필드를 보고 전략적으로 하고 싶다면
쿼터뷰를 선택하도록 옵션에 넣어줘야 하겠지요. (이걸로 글픽 꽤 먹을 듯)
사냥은 논타켓팅과 타켓팅 시스템 둘다 적용하여 역시 유저의 선택으로 결정
단지 게임 상에서 편하게 바꿀수 있도록 Tab키를 이용한 활성/해제를 가능토록 하여야함
또한 필드형과 던전형을 둘다 갖추어두되 비율은 7:3나 8:2로 한 필드에 던전 2~3개로 고정
실제로 이렇게 해도 필드 수가 많아지면 던전의 수도 많아 질 것입니다.
무기는 근/중거리와 원거리로 나누는데
근/ 중거리는 무기의 리치에 따라 딜레이가 비례하도록 조정하고
원거리는 사정거리나 공격력에 따라 딜레이를 비례 적용 하는 걸로 생각해 봤습니다.
예로 들면 원거리 무기인 활과 석궁;
활은 거리가 길고 데미지가 좋은 대신 한 발을 쏜 후에 딜레이가 길도록 하고
석궁은 거리는 짧고 데미지는 낮은 대신 딜레이가 낮아서 연발에 가깝도록 조정
검과 창과 해머는 무기의 길이와 무게에 따라 딜레이를 나누는데
검은 적정 공격력에 빠르거나 보통의 딜레이, 창은 높은 크리와 적정 공격력에 약간 느리게
해머는 강한 공력력과 높은 방어구 파괴력에 느린 공격 속도로
그리고 직업은 메인과 보조로 나뉘어 두 가지 직업을 가질 수 있게 하는 것입니다.
법사가 궁수를 보조로 두어 이동속도, 회피율, 명중율을 높이거나
전사가 법사를 보조로 두어 마법 방어력, 마나량, 저항력을 높이는 등으로 말입니다.
또한 보조 직업의 무기를 착용할 경우 해당 무기 능력의 75%만 발휘 가능으로 하는 것입니다.
독특한 시스템을 추가로 넣는 다면 스탯 비율 조정 시스템.
예를 들면 힘30 , 지능 120, 민첩 50, 정신력 80, 체력 20의 캐릭터를
스탯 포인트 밑이나 옆에 조절용 Bar를 두어, 전략이나 상황에 맞추어 배분 하는 것입니다.
초보는 자동 비율, 중수는 최소로 남기는 비율을 50%로 즉 힘이 30 -> 최대15까지 낮아지도록
고수는 100% 유동적인 조절을 가능하도록 하는 방법인데
힘이 30 -> 15로 낮아지는 대신 다른 스탯에 15가 추가 되는 것입니다.
하나를 포기하고 다른 하나를 더욱 주는 스탯으로 파티에서의 전술이나 전략
혹은 타 유저와의 대전에서 반전을 주기 위한 시스템인데, 물론 마을 안에서만 조절 가능하도록
만들어야 할 것입니다.
이상으로 서투른 기획의 기본 베이스 입니다.
몹, 캐릭터, 드랍율, 비율 조정의 구체화는 실제로 해당 기획이 게임으로 만들어져야 되는 것
그냥 저냥 심심해서 써 본것이에요.
저두 실력이나 컨트롤이 레벨보다 중시되는 게임이 만들어 졌으면 해요,
PS.한국형 게임은 파티원들이 레벨이나 장비 등의 외관만 보고 결정하는 일이 빈번해서
너무 싫어요.