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게임들 중에서 만화든, 영화든, 소설이든 원작이 되는 게임이 상당히 많다. 이는 드래곤 라자도 그렇고, 리니지도 그렇고, 바람의 나라도 유명하고, 인기있는 게임이지만 만화 혹은 애니로 원작이 존재한다.

이번에 소개할 테일즈 위버도 마찬가지다. 테일즈 위버는 글쓴이가 소설가 중에서 제일 존경하는 전민희 작가님이 쓴 룬의 아이들을 원작으로 한 게임으로, 이 소설은 전통 판타지에서도 명작으로 일컫는 소설이다. 참고로 이 전민희 작가님은 글쓴이가 5번이나 반복해서 읽었을 정도의 세월의 돌을 쓴 작가이다.

어쨌든 테일즈 위버는 원작으로 한 게임이기 때문에 기본적인 바탕과 세계관은 그 어떠한 게임들보다 완성도가 높다고 말할 수 있다. 특히 이 세계관을 게임 자체에서 즐길 수 있게 에피소드 방식으로 표현했기 때문에 유저의 몰입도는 가희 최강이라 할 수 있다.

그럼 이 게임은 어떠한 게임일까? 이 테일즈 위버는 과거에 유행했던 2.5D 그래픽의 게임이며 이들 게임과 다른 애니 같은 그래픽을 가지고 있다. 또한 캐릭터가 메이플 스토리와 다른 아기자기한 캐릭터 덕에 여성 유저층도 상당히 존재한다.

그리고 다양한 컨텐츠 요소와 더불어 현재진행형 게임인지라 지속적으로 캐릭터가 추가되고 에피소드가 추가되고 있다면 보면 좋다.

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(테일즈 위버의 원작 소설 룬의 아이들. 소설 또한 완성도가 매우 높다)

또한 이 외에도 게임 시스템 자체가 완성도가 높은 게임이라 글쓴이가 리뷰하기에는 두려운 마음도 들기도 하지만 이 게임을 즐긴 유저로써 평가를 내릴 수 있다는 생각도 있기 때문에 이 리뷰를 시작하려 한다.

리뷰는 총 9가지로 나뉘는데 그래픽, 사운드, 캐릭터, 타격감, 컨텐츠, 독창성, 밸런스, 인터페이스, 고객서비스로 평가를 내리려고 하며, 글쓴이가 쓰는 것인지라 주관적인 요소가 있다면 최대한 객관적으로 글을 작성해보려고 한다.

그럼 이제 리뷰를 시작해보겠다.

1. 첫인상을 판단하는 테일즈 위버의 그래픽! 그 평가는?

테일즈 위의 그래픽을 표현하자면 깔끔하면서도 캐릭터와 잘 조화되게 만들었다고 생각한다. 또한 끌끔하기 뿐만 아니라 화려하기 까지 할 수 있는데 먼저 테일즈 위버는 몽환적이면서도 환상적인 판타지 세계를 잘 표현했다고 평가한다.

특히 2.5D이면서도 애니같은 캐릭터는 기존의 MMORPG 게임들과 다른 느낌을 주었고 무엇보다 아기자기한 그래픽은 여성 유저층을 끌어들이는 요소가 있었다는 평가를 내린다. 그렇다고 남성 유저층을 노리지 않았다는 것은 아니다. 그저 여성들이 좋아할 만한 그래픽이란 것이지 남성들이 싫어할 만한 그래픽이 아니란 것이다.

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(깔끔하고 애니같은 분위기를 풍기는 테일즈 위버의 그래픽)

어쨌든 그래픽 자체는 상당히 깔끔하다. 그리고 이 캐릭터 이외에 배경은 앞서 말했듯이 몽환적이고 환상적인 신비로운 판타지 세계를 잘 표현했다고 생각하는데 이는 지역에 다른 분위기를 잘 표현했을 뿐만 아니라 언덕, 바위, 나무 같은 오브젝트에 대해 요즘 나오는 게임들에게 뒤처지지 않고 지금도 잘 표현했다고 평가한다.

하지만 이 배경에 아쉬운 단점이 있다면 맵이 좀 트인 곳이나 용암이나 지하 맵 같은 지역은 전체적인 분위기가 좋으나 울창한 숲의 경우는 약간의 조잡한 그래픽이 보여졌다는 느낌이 들어 감점의 요소가 되었다고 평가한다.

이어서 이펙트에 대해서도 배경과 마찬가지로 좋다고 평가한다. 먼저 테일즈 위버의 스킬 이펙트는 상당히 화려한데 이것은 2.5D 그래픽의 매력적인 점 중 하나라고 본다. 때문인지 깔끔한 그래픽과 화려한 이펙트, 그리고 스킬 모션을 봤을 때 그래픽 평가 요소에서 플러스 요소라고 생각한다.

특히 이러한 게임의 경우 마법사는 스킬 이펙트가 화려하다면 전사류 직업들은 스킬 이펙트가 적은 편인데 테일즈 위버는 이러한 직업들의 이펙트는 마법사 직업류보다는 적으나 캐릭터의 연속 공격의 모션을 상당히 잘 끌어내었다고 생각한다.

하지만 여기서 단점이 존재하기도 한다. 이것은 타격시에 나오는 데미지가 장점이자 단점이라고도 할 수 있는데 타격감 자체를 느낀다면 상당히 좋은 이펙트 표시라고 본다. 그러나 몬스터가 모이는 경우에는 오히려 더러워보이기도 한다는 점에서 단점 요소라고 평가한다.

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(시원시원한 이펙트 효과를 가지나 오히려 더러워 보이는 단점도 가지고 있다)

마지막으로 몬스터 외형의 경우 테일즈 위버의 깔끔하고 아기자기한 그래픽은 몬스터 자체에도 적용되어 잘 표현했다고 평가한다. 그러나 단점이라면 이번에 나온 레벨 200의 신규 맵을 제외하면 이전에는 레벨이 높은 몬스터라도 강력한 위엄이 없다는 것은 아쉬움에 남는다.

때문에 테일즈 위버의 그래픽은 몽환적이고, 깔끔하고, 무엇보다 신비로운 판타지 세계를 2.5D로 애니같은 그래픽을 잘 살렸다고 평가하나 약간의 조잡한 느낌도 들기도하고 몬스터의 외형에서 아쉬움이 남는 점을 봤을 때 감점의 요소라고 본다.

2. 사람의 귀를 즐겁게 해주는 사운드! 그 점수는? - 좋음

테일즈 위버의 사운드는 이 게임이 처음 등장했을 때부터 이슈가 되었을 만큼 아주 좋다고 평가한다. 특히 이 게임이 나온 지 상당한 시간이 지났음에도 불구하고 사운드에 대해서는 그 어떠한 게임의 추종을 불허할 정도로 완성도가 높다.

그럼 이 사운드가 얼마나 좋길래 완성도가 높고, 사운드 좋은 게임에서 순위권에 들어갈 정도일까? 이 평가를 내리기 위하여 테일즈 위버의 사운드 평가는 배경 음악과 캐릭터의 관한 사운드에 대하여 평가를 내렸다.

먼저 배경 음악. 이 배경음악은 현재의 테일즈 위버를 만든 요소로서 게임 자체의 이미지를 음악으로서 잘 살렸다고 평가한다. 보통 온라인 게임이라면 메이플 스토리 같은 게임들을 제외하면 보통 웅장한 클래식 배경음악을 선호한다.

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때문인지 이러한 배경 음악은 지루함이 있을 뿐만 아니라 유저들 대부분이 배경 음악에 관심이 없어 최신 가요를 자주 찾게 된다.

하지만 테일즈 위버는 분명히 다른 게임들처럼 웅장한 클래식 음악도 가지고 있으나 이 외에도 중독성 있고 매력적인 배경음악이 존재하여 궂이 최신 음악을 찾지 않고 플레이를 즐기는 경우가 상당히 많았다고 평가하기 때문에 이 점에서는 플러스 요소라 생각한다. 아무리 배경 음악이 좋더라도 유저가 들어야 하는 것이 아니겠는가?

이어서 캐릭터의 음향. 이 음향에 대해서는 평가할 요소가 많지는 않았지만 궂이 평가하면 테일즈 위버의 음향도 좋다라고 말하고 싶다. 먼저 캐릭터에 따라 사운드가 다를 뿐만 아니라 스킬 이펙트 소리도 좋다.

특히 공격을 할 때의 소리와 공격 성공시의 사운드는 특별나다고 말할 수 있는데 공격이 명중시에 들러오는 경쾌한 타격감은 게임을 즐기는 유저의 귀를 즐겁게 해준다.

또한 배경음악과 이러한 캐릭터 음향이 따로 노는 것도 아니고 어색하지 않게 조화를 이룬다는 점에서 추가적인 가산점이 붙는다고 평가했다.

따라서 글쓴이는 이 사운드 부문에서 아주 좋음이라는 평가를 내렸는데 배경음악은 물론이고 캐릭터의 음향, 그리고 이 두 가지의 조화가 상당히 잘 이루어졌다는 점에서 글쓴이는 이 점수를 결정했다고 말할 수 있다.

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(, 덤벼 보라우!)

3. 다양한 캐릭터를 즐길 수 있게 하는 테일즈 위버의 캐릭터 점수는? - 좋음

현재 테일즈 위버에서 고를 수 있는 캐릭터는 12가지로 모두 원작 소설 룬의 아이들에서 나오는 캐릭터들이다. 때문에 유저들 중 소설을 읽은 유저라면 익숙한 이름의 캐릭터들이 등장하여 재미를 한층 강화하였고, 소설에서만 읽어 어떻게 생긴 지 상상이 가지 않던 캐릭터들의 모습을 볼 수 있는 기회라고도 할 수 있다.

그리고 테일즈 위버의 12가지의 캐릭터는 같은 종류의 무기를 끼기도 하나 전체적으로 스킬들이 다르기 때문에 같은 무기를 사용한다 하더라도 각 특성에 따라 캐릭터 육성이 달라지게 된다.

또한 이 12가지의 캐릭터는 에피소드1과 에피소드2로 분류되는데 에피소드 1에는 이스핀 샤를, 루시안 칼츠, 보리스 진네만, 밀라 네브라스카, 티치엘 쥬스피앙, 막시민 리프크네, 시벨린 우, 나야트레이로 총 8가지가 존재한다. 어서 에피소드2에는 조슈아 폰 아르님, 란지에 로젠크란츠, 클로에 다 폰티나, 이자크 듀카스텔로 4가지 캐릭터가 존재한다.

참으로 다양한데 아쉬운 단점은 분명히 존재한다. 그것은 캐릭터의 외형은 존재하나 이 캐릭터의 개성을 살리는 스킬의 개수가 부족하다는 것이며, 무엇보다 레벨이 100이면 왠만한 스킬을 마스터한다는 것은 큰 문제점이라고 볼 수 있다.

이것은 큰 문제점이기도 한데 대부분 유저들이 공감하는 부분으로 레벨 100 이전에 필요한 스킬들을 마스터하게 되니까 이후에는 반복되는 스킬에 너무나 지루함을 느낀다는 것이다.

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때문에 글쓴이는 캐릭터는 소설 룬의 아이들:원터러, 데모닉의 캐릭터의 개성을 잘 살려 표현했으나 스킬 개수는 물론이고 레벨 100이전에 마스터하여 이후에는 지루한감을 느끼게 하는 것은 분명히 큰 문제라고 본다. 때문에 아주 좋음이라는 점수에서 좋음이라는 점수로 내렸고, 현재 문제는 캐릭터를 추가하는 것도 좋으나 현존하는 캐릭터의 개편성이 필요하다고 글쓴이는 보고 있다.

4. 내가 지금 널 때리고 있니?, 를 평가하는 타격감! 그 점수는? - 아주 좋음

테일즈 위버는 깔끔하고 화려한 그래픽과 더불어 이펙트에 맞는 타격감을 갖추고 있다고 평가하고 있다. 먼저 테일즈 위버는 위에서 언급했지만 다양한 캐릭터와 다양한 무기들을 사용하게 된다.

때문에 서로 다른 스킬들을 구사하게 되어 공격 스타일이 다른데 이러한 점에서 테일즈 위버는 타격감 자체는 매우 잘 살렸다고 평가하고 있다. 그럼 더 자세하게 테일즈 위버의 타격감에 대해 평가 요소를 보자면 스킬 이펙트에 걸맞는 몬스터 및 캐릭터 모션을 보았고 추가적으로 테일즈 위버에 타격시 나오는 이펙트 자체도 포함해서 평가해봤다.

먼저 앞서 말했지만 테일즈 위버는 마법의 타격감은 상당히 좋은 편이다. 보통 온라인 게임이라면 마법 한방 후에 다른 마법을 시전을 하거나 딜레이를 가지기 마련이다. 이는 테일즈 위버도 마찬가지기는 한데 테일즈 위버는 독특한 시스템을 가지고 있다.

바로 모든 스킬은 아니지만 몇몇 스킬이 레벨이 올라갈수록 공격 횟수가 증가한다는 것. 예를 들면 티치엘 쥬스피앙의 화염계 마법 중 화이어 애로우의 경우 마스터를 할 경우 최대 10번 공격하는 괴랄한 공격력을 가지고 있다.

밀라 네브라스카도 마찬가지다. 이 캐릭은 타격 계열의 카드 스프레이를 자주 사용하는데 티치엘과 마찬가지로 스킬 횟수가 올라가면 최대 10번의 연속공격을 하기 때문에 상당한 데미지를 뽐낸다.

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(테일즈 위버만의 독특한 타격감! 안즐겨본 사람은 모를걸?)

때문인지 유저들은 이 강력하고, 빠르게 연속으로 공격하는 스킬들 덕택에 타격감을 한층 높게 즐길 수 있다고 본다. 또한 몬스터의 반응도 만만치 않다. 이 강력한 스킬들 덕택에 몬스터들이 맞는 순간 패닉에 빠지며 모션을 취하고 달려오기 때문에 일반 RPG와 다른 사냥하는 맛을 느낄 수 있다.

그리고 공격 성공시의 이펙트 효과도 이 타격감의 한 몫을 한다고 볼 수 있다. 빠른 공격시에는 빠르게 데미지가 몬스터 위로 확 뜨는데 이 이펙트가 사라지는 표시도 상당히 빨라 유저들은 느린감을 느끼기보다 빠른 게임 진행을 느껴 타격감 자체에 보너스 효과를 받는다.

또한 이 이펙트 효과도 적당한 표시로 되어 있어 게임의 배경과 마찬가지로 시각적으로 즐겁게 해준다고 할 수 있다.

하지만 단점이라면 몬스터가 너무 모인 곳에서 스킬을 난발하면 약간 조잡해지는 경향이 있어 이러한 점은 단점의 요소라고 판단한다. 물론 이것이 타격감의 요소가 될 수 있으나 스킬의 이펙트가 이 타격 이펙트에 묻힌다는 것은 단점이라고 판단하기 때문이다.

때문에 이러한 단점이 있으나 전체적인 타격감을 봤을 때 아주 좋음이라는 평가를 내렸다. 원래대로라면 이 스킬 이펙트가 타격 이펙트에 묻히는 것이 감점 요소라 점수가 내려가기도 하겠으나 상당히 많은 몬스터가 모이고 겹쳐야 가능하다는 점에서 큰 마이너 요소는 되지 않았다고 생각한다. 때문에 타격감 부문에는 아주 좋음이라는 평가를 결정했다.

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(궂이 때려야 하는 타격감이 아니더라도 스킬에서도 그 타격감을 느낄 수 있다)

5. 테일즈 위버의 컨텐츠 요소들의 평가는? - 나쁨

테일즈 위버는 상당히 오래된 게임임에도 불구하고 솔직히 말하면 컨텐츠 요소가 매우 적다. 이것은 홈페이지에서 명시하고 있는 컨텐츠 요소 개수만 봐도 알 수 있는데, 그렇다고 아예 없는 것은 아니라고 할 수 있다.

간단한 예로 테일즈 위버의 대련 시스템을 들 수 있는데 테일즈 위버는 제한된 대련을 추구하는 편이다.

그 내용을 보자면 무분별한 대련으로 인한 유저들의 피해를 막기 위함일 뿐만 아니라 테일즈 위버가 유저간의 대결이나 전쟁, 레벨업 경쟁을 기반으로 하는 게임이 아니기 때문이다. 테일즈 위버는 소설이 원작이며 소설의 스토리를 추구하는 게임이다. 때문에 이러한 시스템에서는 제한을 받기 마련이다.

그럼 컨텐츠 및 시스템 요소들은 어떤 것들이 있고, 그 요소들의 평가는 어떨까?

1) 유저간의 전투, 파이트 클럽

먼저 파이트 클럽. 방금 말했지만 테일즈 위버는 대련을 위한 게임이 아니다. 순수하게 에피소드를 이어가며 즐기는 일반 RPG 게임의 형태인데 완전한 차단은 불가능 하기 때문에 이 파이트 클럽을 통해서 PVP가 가능하다.

이 파이트 클럽은 경험치 하락과 같은 패널티는 존재하지 않으며 랭킹을 통해 일정한 보상을 받을 수도 있다.

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(유저들간의 전투를 벌이는 파이트 클럽)

또한 이 파이트 클럽은 개인전과 클럽전이 존재하는데 전적이 남기 때문에 유저들은 집중하여 자신의 스킬과 무기의 컨트롤을 즐기며 플레이에 임하게 된다.

하지만 역시 테일즈 위버는 사냥에 중점을 둔 게임인지라 그저 대전 이외에는 별다른 특징이 없다는 것이 단점이라고 평가한다. 개인적으로 요즘 게임들처럼 성물전이라던지 몬스터를 막는 디펜스라던지의 시스템이 나오면 테일즈 위버와 잘 어울릴 것이라고도 생각해본다.

2) 나와 NPC간의 호감도 시스템

테일즈위버는 상점 NPC에게 아이템을 드래그&드롭을 통해 호감도를 높일 수 있디. NPC가 좋아하는 아이템을 먹여서 호감도가 높을 경우에는 협상커맨드가 가능하며 일반적으로 판매하지 않는 아이템을 판매 하는 경우도 있어 매우 중요한 요소라고도 할 수 있다.

그러나 NPC가 싫어하는 아이템을 먹일 경우 호감도가 낮아져서 상점 이용이 불가능 할 수 는데 이때는 호감도를 초기화 하는 방법이 좋다. 이때 호감도의 초기화는 특정 몬스터를 사냥하여 얻을 수 있는 망각초를 이용하여야 한다.

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하지만 호감도 시스템은 여기서 끝이다. 중요한 요소라고도 하지만 실상 알고보면 큰 수익을 거둘 수 있는 것도 아니고 큰매리트가 있는 것이 아니다. 초반에 이런 호감도 시스템이 나왔을 때 신선하기도 했는데 이러한 시스템을 더욱 발전시키지 못한 것은 아쉬운 부분이라 본다.

3) 테일즈 위버만의 공성전, 요새 쟁탈전

테일즈 위버에도 다른 게임에 존재하는 공성전이 존재한다. 정확한 명칭은 요새 쟁탈전으로한마디로 요새를 쟁탈하기 위한 전쟁이라고 보면 된다.

이 시스템은 기존 게임과 다른 약간의 다른 점이 있는데 바로 클럽(길드)과 클럽간의 전투를 지향하는 것으로 클럽끼리 연합을 맺어서 즐기는 것이 아니라 한 클럽과 한 클럽간의 전투를 하기 때문에 연합의 의미가 없다.

그리고 요새는 아미타스 요새와 칼데아 요새가 있는데 방식은 간단하다. 주위의 결계석을 부숴트리고, 이에 따라 소환되는 신수를 잡으며 메인 결계석을 부수면 승리하는 방식이다. 하지만 간단해보이지만 성문이나 결계석 파괴, 그리고 신수와 수비측 클럽원이 방해를 하기 때문에 상당히 오래 걸리는 컨텐츠 요소라고 할 수 있다.

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(신수가 나오는 순간부터가 진짜다!)

그럼 이 클럽을 즐기는 이유는 무엇일까? 바로 점령시 보상 아이템 때문이란 것이다. 먼저 각 승리측 클럽원에는 간지 좔좔인 반지를 얻을 수 있으며 일반적으로 얻기 힘든 아이템을 판매하거나, 해당 요새의 고유 아이템을 판매한다.

때문인지 공성전은 어느 정도 이루어지는 편이라고 볼 수 있는데 아쉬운 점이라면 참가 인원이 갈수록 적어진다는 것이다. 이것은 테일즈 위버의 유저수가 상당히 급감했다는 이야기라고 할 수 있다.

4) 테일즈 위버만의 던전

테일즈 위버는 최근에 업데이트를 통해서 컨텐츠 요소들을 추가 했는데 그 중 일부분 중 하나는 바로 던전이다. 이 던전은 시간의 사원과 데린세히르 던전으로 시간의 사원은 룬의 아이들 스토리를 즐기는 인스턴스 던전으로 오를리 방어 던전과 혁명의 불꽃 던전이 존재한다.

오를리 방어 던전은 드라켄즈 전쟁에서 오를란느 군대를 도와 아노마라드 군대로부터 오를란느의 수도 오를리를 방어하는데 목적이 있는 인스턴스 던전이자 디펜스 던전으로 아노라마드 군대로부터 오를리를 방어하는 컨텐츠이다.

이어서 혁명의 불꽃 던전은 민중의 벗을 도와 공정화정으로 향하는 혁명의 불꽃을 피워올려야 하는 목적으로 3개의 각기 다른 플레이 방식의 스테이지를 플레이 하는 형식으로 스테이지 결과에 따라 최종 스테이지가 변하는 던전이다.

상당히 오래된 시간에 등장한 컨텐츠라 기대를 즐길 수 있는 컨텐츠인데, 기대의 만큼 부흥하는 컨텐츠라 이 부분은 플러스 요인이라 생각한다.

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(2011년 신규 컨텐츠인 오를리 방어 던전과 혁명의 불꽃 던전)

이 외에도 간단한 콤보나 스탯 시스템 들이 있긴 하나 전체적으로 컨텐츠 요소라고 불리기에는 어렵다고 본다. 하지만 최근에 업데이트를 통해 컨텐츠를 추가하였고, 지속적인 컨텐츠를 추가한다고 하니 기대해 볼만은 하다.

하지만 이 패치 이전에는 심각한 컨텐츠 부재가 일어났었던 것에는 큰 단점이었고, 유저들을 떠나 보내는 계기였기 때문에 마이너스 요소가 되는 부분이라고 평가하여 테일즈 위버의 컨텐츠 부문은 나쁨이라는 점수를 평가했다.

6. 이 게임은 다르다를 평가해주는 독창성! 그 점수는? - 나쁨

테일즈 위버의독창성에 대해 말하자면 글쎄?, 라고 말하고 싶다. 만약 테일즈 위버를 과거에 평가하였다면 글쓴이는 이 독창성 부문의 점수를 아주 좋음 혹은 좋음을 주었을 것이다. 하지만 지금은? 글쓴이는 그 입장이 180˚ 달라졌다고 평가한다.

왜 그럴까? 간단하다. 과거와 비교하면 즐길 것은 물론이고 현재는 특출난 것도 얼마 없기 때문이다. 물론 이것은 글쓴이의 판단이라 반대의 의견이 나올 수 있으나 이 글쓴이의 생각을 들어보고 반대의 의견을 주었으면 싶다.

그럼 현재 나온 컨텐츠에 대해 먼저 말해보겠다. 먼저 게임의 스토리.테일즈 위버는 이벤트(일반 게임의 경험치 이벤트 이런 것 말고)를 통하여 캐릭터의 스토리를 즐기는 게임이다. 때문에 과거 이 시스템 하나만으로도 테일즈 위버는 상당히 독창적이다!, 라고 흔히들 말했다.

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(스토리를 즐기면서 플레이 할 수 있는 테일즈 위버)

하지만 이 시스템은 현재 너무나도 흔한 시스템이 되어버렸다. 물론 이 스토리 기반은 물론이고 완성도 높다고는 말할 수 있다. 그렇지만 거기서 끝이라고 생각한다. 과거나 지금을 비교하면 그 상당한 기감임에도 많은 발전을 이루지 못하였고, 에피소드도 마찬가지로 다른 게임들과 비교하면 현저하게 떨어지는 편이라고 평가한다.

이에 대해서 캐릭터 추가가 많이 되지 않았느냐?, 라고 의견을 가질 지도 모른다. 테일즈 위버는 과거와 비교하면 많은 캐릭터가 추가되었고 이에 따른 스토리가 추가 되었으니까. 하지만 기존 유저층 들에게는 이 스토리가 이제는 식상하고, 더 나아가 특별하지 않는다고 평가한다.

그리고 테일즈 위버는 유저간의 대전을 지향하는 게임이 아니다. 말 그대로 스토리텔링 RPG 게임이라 스토리와 사냥 중심의 게임인데 그렇다고 대전이 없는 것은 아니다. 파이트 클럽이라는 PVP 시스템이 존재하는데 여기서 서로의 힘을 겨룰 수 있다.

하지만 이 시스템은 다른 RPG 게임에서 결투장 혹은 결투 시스템으로 자주 등장했으니 독창적이라고도 할 수 없다. 아니, 그냥 너무나 평범하거나 오히려 결투 시스템이 너무 미약하다고 말할 수 있다.

대신 요새 점령전은 이 파이트 클럽과 다르다고 생각된다. 요새 점령전은 일반적인 공성전과 비슷한데 진행 방식은 결계석을 부숴트려야 하는 것에 대해서는 다른 게임도 마찬가지라고 본다. 하지만 이 결계석들은 부시면 신수가 나와 공격측을 방해하기도 하고 수비측도 같이 방어를 하기 때문에 기존 공성전과는 다른 맛을 느낄 수 있다고 본다.

또한 보상도 괜찮은 편이기 때문에 어느정도 참가율이 이루어지는 편이라고 할 수 있다.

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(이런 승리를 위하면야 이 한몸 바치리라)

하지만 테일즈 위버에서는 PVP 시스템에서는 몇 가지만 제외하면 독창적인 것도 없으며, 더 나아가 다른 RPG 게임들에 비해서 시스템 완성도가 미약하다고 평가된다.

그럼 사냥은 어떨까? 글쓴이는 사냥 자체는 잘 만들었다고 평가한다. 하지만 이러한 의구심도 든다. 이 스토리 기반으로 하는 에피소드를 제외하면 독창적인 시스템이 무엇이 있느냐? 과거와 다른 무언가가 생기긴 했느냐?, 라고 말이다.

물론 앞서 말했듯이 이 스토리텔링은 매우 기발했고, 독창적이기도 하다. 하지만 지금은 오히려 유저들의 일상은 사냥, 사냥, 또 사냥에만 치중한다고 평가한다. 아니 사냥만 즐겨야 하는 것이 테일즈 위버의 현상황이다. 그렇다고 사냥 중점의 컨텐츠 요소들이 등장한 것도 아니니.

대신 이와 캐릭터 면에서는 독창적인 시스템이 존재하기는 한다. 이것은 스탯 시스템으로 테일즈 위버는 캐릭터가 하나라도 무기와 스텟에 따라 공격 스타일이 달라진다. 그렇다고 스탯도 일정하게 오르는 것이 아니라 랜덤으로 오르기도 하기 때문에 이러한 점에서는 캐릭터의 차별화를 두었다고 평가한다. 하지만 크게 두드러지는 편은 아니라고도 볼 수 잇다.

때문에 글쓴이는 테일즈 위버는 스토리텔링을 기본으로 하여 스토리의 재미를 매우 잘 살렸으나 PVP 시스템은 물론이고 과거와 현재와 비교하면 컨텐츠 요소들이 매우 적다고 평가한다. 특히 이 변화가 없었다는 것은 독창성이 있었더라도 오히려 감점의 요소가 될 수 있다고 평가하여 테일즈 위버의 독창성 부분은 나쁨이라는 평가를 결정했다.

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(과거에는 참 독창적이었는데)

7. 캐릭간의 조율을 하는 밸런스! 그 점수는? - 좋음

테일즈 위버의 밸런스에 대해서 말하면 좋은 편은 아니나 다른 게임들과 비교해봤을 시에는 어느정도 양호한 편이라고 생각한다. 현재 테일즈 위버에는 12가지의 캐릭터가 존재한다. 이는 에피소드1과 에피소드2에 따라 분류가 가능한 캐릭터들이 나온 기간에 불구하고 어느정도 비슷비슷하다고 할 수 있기 때문이다.

테일즈 위버에서는 간단하게 사냥, 결투장으로 캐릭터의 강함을 분류할 수 있다. 예를 들자면 사냥에서는 조슈아, 나야트레이, 란지에가 순위권에 들 수 있는데 이 외에 캐릭터로 이스핀, 루시안, 밀라도 상당히 좋은 편이다.

특히 밀라의 경우에는 캐릭터 자체보다 아이템에 대한 영향을 많이 받는 캐릭으로 아이템만 갖춰지면 그 어떠한 캐릭에 밀리지 않는다고 본다.

그리고 PK에는 1:1의 전투시에는 이자크, 티치엘, 클로에, 란지에를 들 수 있으며 다수의 전투에는 밀라, 보리스, 나야트레이가 순위권에 들어간다.

하지만 이것은 종합적인 순위라는 것인데 너무 강하다라는 느낌보다는 이 캐릭보다는 약간 강하다, 라는 느낌을 주로 받게된다. 실제로 테일즈 위버를 즐기는 유저라면 이 밸런스에 대해서는 몇몇 캐릭만 제외하면 어느 정도 평균적이라고 말하는 추세이기도 하다.

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그렇다고 아이템의 영향도 받으나 던전 앤 파이터나 메이플 스토리처럼 심각한 상태는 아니라고 본다. 분명히 값 비싼 아이템의 경우 효율성은 높은 것은 사실이다. 하지만 적정한 선에서 밸런스가 유지된다고 평가하고 있으며 무엇보다 캐쉬 아이템에 경우에는 유료 부분화지만 어느 정도 적당한 선에서 캐쉬 아이템을 판매하고 있다.

때문에 테일즈 위버는 장비 아이템 및 캐쉬 아이템 뿐만 아니라 캐릭터도 완벽하진 않으나 현재 상태로는 나름 밸런스가 적절하다고 판단하여 글쓴이는 밸런스 부분에는 좋음이라는 평가를 결정했다.

8. 게임의 서비스를 제공하는 고객서비스, 그 점수는? - 아주 나쁨

현재 테일즈 위버는 고객 서비스에 대해서 유저들의 불만이 가득한 상태이다. 아니, 언제 폭발할지 모르는 상태라고 하는 것이 옳을 것이다. 그만큼 테일즈 위버의 고객 서비스는 상당히 불만족 스럽다고 할 수 있는데 이유는 왜일까?

현재 테일즈 위버는 왠만한 고객 서비스 문제점을 모두 가지고 있다고 보면 된다. 그 중에서도 제일 큰 문제점이고, 상당한 시간이 흘렀음에도 고쳐지지 않는 것이 바로 매크로다.

매크로는 흔히들 말하는 자동 및 오토를 말하는 것으로 현재 테일즈 위버 어디를 가든지 이 매크로가 상당수 존재한다. 특히 초보자 맵에는 이 사태가 심각한데 이 매크로 유저들 때문에 초보자들이 몬스터를 잡고 레벨 업을 하는데 상당히 뎌디다고 할 수 있다.

그렇다고 유저 수가 많느냐? 아니다. 테일즈 위버는 현재 과거의 영광을 뒤로 한 채 일반 유저들을 상당수 떠나보낸 상태이다. 그리고 고레벨의 유저들을 제외하면 저레벨 유저층은 거의 없고, 사냥터에 있는 유저들은 대부분 매크로라고 봄이 옳다.

18.jpg

(테일즈 위버의 매크로는 그 심각성이 상당한데

아직까지 활발한 조취가 이루어지지 않는다.)

따라서 서버 통합의 필요성도 느끼는 것인데 아직까지 이루어지지 않는 점은 큰 문제점이라고 본다. 분명히 서버의 유저수는 적고, 날로만 적어가는데 소수를 위한 게임이 되어간다는 느낌이 물씬 느끼기 때문이다.

때문에 현재 테일즈 위버는 최근의 패치로 새로운 도약을 준비하고, 초보자 이벤트를 열기도 하지만 아직까지 매크로에 대한 심각성을 크게 느끼지 못하는 점과 떠나는 유저들을 붙잡기 위한 행동을 하지 않는 다는 점에서 큰 마이너스 요소라고 본다. 따라서 테일즈 위버의 고객 서비스 평가는 아주 나쁨이라 평가했다.

9. 테일즈 위버의 전체적인 평가! 그 점수는? - 나쁨

테일즈 위버는 상당히 잘만들어진 게임이다. 특히 스토리를 통한 클래식 RPG의 진수를 보여주는 게임이라 와우나 아이온 같은 스토리보다 소설의 스토리를 즐기고 싶다면 이 게임을 권유하고 싶다.

또한 소설을 재미있게 읽어 봤으나 아직 게임을 즐기지 않은 유저들도 즐기만 상당히 몰입감이 있는 게임이라고 평가한다.

하지만 단점이라면 이 컨텐츠 요소가 최근에 추가하긴 했으나 아직까지 부족하고, 이미 오랜 기간 동안의 컨텐츠 부재로 인한 떠난 유저를 끌어들이는 것이 시급하다고 본다. 신규 유저들이 이러한 떠난 유저들에 의해 유입이 제대로 되지 않으니까.

그리고 몇 년동안 문제라고 알려진 매크로에 대해서 제재가 활발히 이루어지지 않는 것도 문제다. 테일즈 위버는 초보자 유입을 위해 이벤트를 열기도 한다. 하지만 정작 신규 유저들은 이러한 이벤트를 통해 유입되도 이 매크로 유저들에 의해 떠나는 경우가 상당수 많다.

몬스터를 잡으려고 달려가면 여기저기서 매크로들이 달려오는데 어찌 사냥을 하겠는가. 차라리 PK시스템이 있다면 때려 눕히고 사냥이라도 하겠지만 그러하지 못하니 유저들의 원성은 날로만 높아지고 있다.

따라서 테일즈 위버의 전체적인 평점은 나쁨이라는 평가로 결정했다. 이 부분에는 추후에 컨텐츠 요소가 계속 추가되고, 무엇보다 유저들이 원하는 서버 통합과 매크로 문제만 해결하면 게임 동시 접속자 수 증가는 물론이고, 클래식 RPG의 재도약이 있으리라고 판단한다.

19.jpg 

Comment '18'
  • ?
    BlueSalamander 2011.11.09 10:38

    룬의아이들 윈터러 읽고 보리스의 노예가 됐었는데..ㅜㅜ

    게임에서 마검 보리스 키워보려다가 빡쳐서 접음

  • 굶주린세월 2011.11.10 00:19
    #BlueSalamander

    전 밀라를 키웠지요 ㅎㅎ 타격감이 최고엿음 ㅋ

  • ?
    초우 2011.11.09 10:48

    온라인게임이 패키지 싱글게임처럼
    스토리가 단지 게임에서의 필요성으로 사용되는 것이 아니라
    비중있는 스토리텔링을 유저들에게 전달하는 최초의 게임이 아닐까 싶습니다.

  • 굶주린세월 2011.11.10 00:19
    #초우

    최초의 게임이지만 상당기간의 시간이 흘렀음에도 많은 발전이 없단 것은 아쉬운 부분이라 생각합니다 ㅠ

  • ?
    꼬로시 2011.11.09 11:16

    스토리가 탄탄하긴 한대..


    음 뭐랄까? 

  • 굶주린세월 2011.11.10 00:20
    #꼬로시

    부족하다?

  • ?
    겜광 2011.11.09 13:06
    메크로만 없어지면 단언컨데 지금 유저의 2배이상은 보장합니다.

    게임성,커뮤니티는 정말 흠잡을데 없이 좋은데 매크로때문에 말아먹은게임

  • 굶주린세월 2011.11.10 00:20
    #겜광

    저도 글에 명시해놨지만 분명히 게임 자체는 좋은데 운영면에서 문제인 게임이지요.

    특히 매크로. 이 매크로는 상당기간흘렀음에도 큰조취가 없는것은 문제중에서도문제라고 봅니다

  • ?
    ㅇㅇㅇㅇㅇ 2011.11.10 00:13

    밸런스는 사람마다 생각이 다르겠지만 저는 그다지 좋은거모르겠네요

    지금은 모르겠지마는 제가할당시에는 막시민이 진짜 개사기였고 시벨린은 미스미스미스미스

    그리고 사운드부분에 점수는? 해놓고 안써놓으셨네요ㅎ

     

     

  • 굶주린세월 2011.11.10 00:21
    #ㅇㅇㅇㅇㅇ

    지금은 뭐 어느정도 강한 캐릭터가 있지만 온라인 게임 특성상 모든 캐릭터에게 맞는 밸런스를 맞추지

    못한다고 생각합니다. 이러한 점에서 테일즈 위버는 밸런스가 괜찮다고 평가하네요 

    뭐 과거에는 어땠을진 모르지만 ㅠ

     

    그리고 지적 감사합니다! 수정했습니다

  • ?
    아힌 2011.11.10 02:46

    제가 알기로는, 그거 계속 매크로 차단을 해도 계속 만든다고 들었어요. 게임에 들어가서 매크로 돌리는 게 아니라 어떤 프로그램을 실행시켜서 한 컴퓨터로 몇십 개씩 돌아가게 만든다고요. 자동으로...

    그걸 막을수가 없어서 계속 차단해도 계속 만들어서 돌린대요...

    예전에 들었던 거라 좀 정확하지 않을수도 있네요... 하여튼 테일즈위버 공홈 게시판 가서 매크로에 대한 글 읽어봐도 '처리불가'라는 결론에 도달했던 걸로 기억해요. 아무리 때려잡아도 잡초처럼 계속 만드는 잔인성...

    매크로만 없다면 그럭저럭 할만한 게임이라고 생각해요. ^^;

  • ?
    이오웅 2011.11.10 13:33

    헐..레퀴엠 소연보은...우리 더캐슬이랑 전쟁 했던 길드..

  • ?
    루시 2011.11.10 21:28

    클로에 회쿠재분하면 도플에서 답없음 ㅡㅡ;

  • ?
    ㅇㅇ 2011.11.11 16:40

    매크로위버

  • ?
    초코맛청산가리 2011.12.05 22:31

    룬의 아이들이 테일즈위버의 원작이라는것은.. 살짝 앞뒤가 안맞는 말 같군요 

    전민희 작가는 자신이 의도해서 룬의아이들을 창조한것이 아니라 

    소프트맥스의 의뢰를 받고 게임의 스토리 원안을 쓴것입니다. 그게 룬의 아이들이죠 

    글쎄요 원작이라면 원작이겠지만요 

  • ?
    Eureka_seveN 2011.12.06 01:22

    소맥에서 4leaf 프로젝트를 잡고 스토리를 짠 것이 룬의 아이들이고, 그를 바탕으로 4leaf가 나오면서 주사위의 잔영이라던가 하는 것들이 나옵니다. 그러고 나서 테일즈위버가 나오게 됩니다.

     

    라는 순서로 알고있었는데 아닌가요;?

     

    그리고 밸런스... 예전엔 막시민이 레알 축캐였는데 요즘은 또 아닌가봅니다.... 한참했었는데 점점 게임성이

     

    시들시들해져서 접었고, 그러나 아직도 그리워하는 게임이죠....

  • 초코맛청산가리 2011.12.06 23:39
    #Eureka_seveN

    4leaf 시절의 스토리는 룬의 아이들과 거의 연관성이 없죠... 제 기억엔 무슨 마법학교 어쩌고 해서

    주인공들이 모두 있는 시점에서 진행되는 이야기니까요

    테일즈 위버의 원작은 포립이라고 볼수있겠네요.. 

    그리고 룬의아이들은 전민희 작가가 소맥의 의뢰로 쓴것은 확실합니다..

  • ?
    추억의테일즈 2011.12.27 16:50

    어릴적 추억으로만 남겨져버린 테일즈 ㅠㅠ 전 정말 초기유저라 접었다 다시 할때보니 엄청난 매크로 -_-;; 정말 운영만 잘했다면 이지경까지 오진 않았을텐데 말이죠


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