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전통 MMORPG의 선두주자를 생각하면 당신은 무슨 게임이 떠오르는가? 그리고 과거 PC방 열풍을 불 당시 그 열풍의 주역들은 누구인가? 마지막으로 NC소프트를 국내에서 최고의 게임 기업으로 만든 그 게임은 무엇인가?

그 게임의 이름은 리니지(Lineage). 우리나라 전통 스타일 MMORPG의 선두주자이자 어머니이자 아버지인 게임이다.

이 게임은 온라인 게임의 열풍이 불기 시작한 때부터 등장한 게임이라 그 역사는 매우 화려하다. 또한 그 인기도 그 어떠한 게임보다 비교를 할 수 없을 정도였기 때문에 현재에도 많은 인기와 더불어 리니지2를 제작하여 리니지 시리즈를 만들었기도 하다.

그럼 이 리니지란 게임은 어떤 게임이길래 10년은 훌쩍 넘었음에도 불구하고 많은 유저층을 가지고 있을 뿐만 아니라 특히 성인층을 모집할 수 있었을까? 그 이유를 이번 리뷰를 통해서 알아보려고 한다.

또한 이번 리뷰는 그저 게임의 그래픽, 타격감 이런 것을 평가하는 것이 아닌 더 나아가 리니지라는 게임의 현재 문제점과 개선 방안에서 다뤄볼 생각이다.

그럼 본격적인 리니지 이야기에 들어가기에 앞서 리니지에 대한 간단한 설명을 해볼까 한다.

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(만화가 신일숙 작가님의 리니지가 원작)

많은 유저들은 몰랐던 사실이겠지만 리니지는 원작이 있는 게임으로 그 원작은 만화가 신일숙 작가님의 리니지를 원작으로 탄생한 게임이다. 특히 이 게임은 2.5D 그래픽으로 무장하여 당시 상당히 좋았던 그래픽을 가지고 있었다.

그리고 그래픽과 더불어 리니지 특유의 게임성으로 약하면 강해져라, 라는 말이 생겨났을 정도로 힘에 대해서 그 어떠한 게임보다 매력적인 게임이라고 할 수 있다.

실제로 리니지는 이 힘이 권력으로 이어져 리니지의 컨텐츠 요소인 성을 차지하고, 더 나아가 사냥터에서 유저가 유저를 통제하는 모습까지 보여주었으니 권력과 관련된 게임으로는 최고의 게임 중 하나라고 볼 수 있다.

또한 리니지는 아직까지 현재진행중이란 게임이다. 1998년 오픈했음에도 불구하고 최고 레벨은 물론이고, 리니지의 게임 스토리가 아직까지 완결이 안 나왔다. 때문에 지속적인 대규모 업데이트를 통하여 이 게임에서 시나리오가 추가되고 지금까지 왔다고 할 수 있다.

그럼 이 게임의 자랑거리는 무엇일까? 글쓴이가 생각하기에는 너무나도 많다. 하지만 아쉬운 점도 적잖아 있는 것이 사실이다.

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(이벤트 중인 리니지. 최강 몬스터 중 하나인 발라카스와 유저들이 싸우고 있다)

먼저 이 게임에 대해 특징을 말하면 플레이가 매우 쉽다는 것이다. 나이가 많든 적든 간에 마우스 조작으로 플레이를 하기 때문에 게임 조작이 매우 쉽다. 그렇다고 게임 진행이 어려운 것도 아니다. 유저와 유저와의 대결인 PK에서는 리니지만의 컨트롤이 필요하나 사냥만을 본다면 말 그대로 무식하게 그냥 달려가서 물약을 먹으면서 싸우면 된다.

궁수는 멀리서 몬스터가 다가오기 전에 죽이면 되고, 마법사는 해당 맵에 따라 빠르게 움직여 스킬 사용으로 몬스터를 쉽게 처리하게 된다.

간단하지 않은가? 간단한 조작 때문인지 리니지의 평균 연령층은 상당히 높다고 할 수 있다. 물론 여기서 오래된 게임이니까, 라고 말을 하는 유저도 있을 것이다. 하지만 오래된 게임은 리니지 뿐만 아니라 바람의 나라도 같은 시기에 존재했던 것을 봤을 때 리니지는 나이가 많은 유저 층에게 적합한 게임이라고 볼 수 있다.

그럼 이제 이 리니지라는 게임에 대한 리뷰 및 문제점, 개선 방안 등에 대해서 글을 다뤄보겠다.

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1. 게임을 시각적으로 평가하는 그래픽! 그 점수는? - 보통

리니지의 그래픽을 평가하자면 현재 전통 RPG를 추구하는 MMORPG의 그래픽의 모태라고 할 수 있다. 그만큼 친숙하면서도 화려한 그래픽을 뽐낼 수 있는 그래픽인데 이 그래픽에 대해서 글쓴이는 좋음이라는 평가를 내렸다.

원래는 게임을 즐기는 유저로써 높음이라는 점수를 주려고 했으나 캐릭터, 배경, 스킬 및 이펙트에 대해서 조사를 하다보니 그래픽에 대한 점수가 낮아졌다고 말하고 싶다.

먼저 현재 리니지의 그래픽은 과거의 그래픽이 아니다. 이것은 과거의 모습에서 벗어나기 위한, 애벌레가 번데기에서 나비로 날아오른 그런 형태의 그래픽으로 과거와 비교하면 확연히 발달 된 그래픽이라고 할 수 있다.

그럼 이 리니지의 그래픽에 대해 간단히 설명하면 리니지의 그래픽은 총 3번의 리뉴얼이 있었다. 처음 리니지가 온라인 세상에 등장했을 당시에는 만화가 신일숙 작가님의 리니지를 토대로 만든 게임이라 그래픽이 판타지 세계는 물론이고 약간의 중성적인 그래픽을 풍겼다.

하지만 이후 2번째 리뉴얼에 대해서는 유저들이 말하는 그래픽을 컨셉으로 잡아 지속적으로 변화를 주었고, 마지막 3번째 리뉴얼에서는 그동안 열악했던 액션 연출 등의 그래픽에 투자를 많이 했다. 때문에 외형도 전체적으로 변화를 지속적으로 해왔다고 하면 된다.

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(초창기의 리니지 그래픽.

현재와 비교하면 캐릭터와 인터페이스를 빼면 바뀐 점을 모르겠다)

그럼 이 그래픽에 천천히 알아보자면 먼저 리니지의 그래픽은 비슷한 MMORPG처럼 깔끔한 선을 가지지 않았고, 색감 또한 뚜렷하지 않다. 하지만 자세히 들어다보면 수채화 같은 분위기를 풍기는 그래픽을 가진 것이 리니지이며 더 나아가 이 그래픽이 전체적인 조화를 이뤘다고 할 수 있다.

먼저 배경. 이 배경은 자체만 본다면 점수가 낮음 혹은 보통을 주었을 것이다. 고정된 배경은 물론이고 조잡한 느낌을 주었다고 말할 수 있기 때문이다. 물론 이것은 2.5D 그래픽의 한계일 수도 있다. 하지만 리니지도 상당히 오래되었고, 그래픽 리뉴얼이 조금씩 이루어졌다, 를 고려해본다면 마이너스 요지가 될 수 있다.

물론 이 배경이 부정적인 것만은 아니다. 리니지는 몽환의 섬이나 말하는 섬을 제외하고는 한 대륙으로 구성되어 있다. 때문에 각 지역에 맞는 특색이 존재하는데 이것에 대해서는 리니지가 충분히 잘 표현했다고 할 수 있다.

예를 들면 불 속성의 드래곤 발라카스가 서식하는 화염의 둥지는 용암과 지형의 퀄리티를 높여 표현했고, 다크엘프와의 전쟁을 표현한 라스타바드는 음침하고, 아직 끝나지 않은 전쟁을 배경적으로 잘 표현했다고 하고 싶다. 때문에 배경은 리뉴얼 된 것이 많진 않으나 전체적으로 퀄리티가 높다고 평가한다.

이어서 캐릭터. 이 캐릭터 부문에서는 평가를 줄 때 높은 점수를 주었다고 먼저 말해드리고 싶다.

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먼저 리니지의 캐릭터는 그래픽 및 외형은 중세시대를 배경으로 한 판타지이기 때문에 그 분위기에 맞게 잘 설정했다고 본다. 특히 보통 MMORPG 게임 그래픽처럼 선이 깔끔하지 않고 리니지 특생에 맞춰 수채화 혹은 파스텔로 그리고 색칠한 것 같은 분위기를 풍길 뿐만 아니라 더 나아가 캐릭터들이 중성적인 느낌을 준다고 본다. 남자가 좋아하는 그래픽이기도 하지만 여자들이 좋아하는 캐릭터의 외형을 하고 있다랄까?

또한 중성적인 느낌이 아니더라도 게임의 배경과 비교하면 몽환적인 느낌이 들게 만들도록 할 만큼 리니지의 그래픽은 매력이 있다고 본다. 하지만 이 매력이 있다는 것은 끌린다는 것을 의미하는 것이지 전체적인 그래픽이 좋다고 평가하진 않는다.

글쓴이의 경우 최근에 리니지를 다시 시작했다. 접었다가 다시했다를 반복했는데 리니지를 다시 시작할 때마다 느낀점은 깔끔하지 못한 그래픽 때문인지 조잡한 느낌도 주었다고 말할 수 있다. 대신 이상하게도 리니지를 즐기게 되면 이러한 느낌은 온데간데 없고, 판타지 세상에 들어온 것 같은 몽환적인 느낌을 준다는 것은 무언가 표한 기분을 선동한다.

이어서 캐릭터 외형. 현재 리니지에서는 초창기 직업인 군주, 기사, 법사, 궁수와 라스타바드 업데이트를 통해 다크엘프를 시작으로 용기사, 환술사가 등장한 상태이다. 이들은 성별을 선택할 수 있는데 이들의 외형은 매우 괜찮다고 생각할 수 있다.

먼저 성별이 다르더라도 아이템 착용 제한이 있는 것도 아니고 공격 속도도 차이나는 것은 아니다. 그러나 시각적으로 보는 모습은 다르다. 예를 들면 공격 모션. 이것은 보통 온라인 게임에서 쉽게 볼 수 없는 부문이다.

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(변신 시스템으로 변신한 캐릭터들. 상당히 멋지지 않은가?)

하지만 리니지는 캐릭터 그 자체로 게임을 즐기지 않는다. 변신 주문서 혹은 아이템을 이용하여 외형을 변하는데 마을에 있을 때나 특별한 일을 제외하고는 모두 변신을 하고 있다고 보면 되니 이 부문은 평가 요소에 들어가진 않았다.

하지만 캐릭터 외형 자체만 본다면 서로 개성을 가지고 있다고 할 수 있다. 특히 만화 리니지를 원작으로 삼은 만큼 주인공 이미지 또한 매우 중요한데 이러한 점에서 리니지는 잘 표현했다고 본다. 예를 들면 만화의 왕자 듀크데필. 이 듀크데필은 리니지 게임상에서 군주를 표현했는데 왕이라는 직책에 맞게 다른 직업들보다 상당히 위엄있는 모습을 가진다.

그리고 리니지 외형은 기준부터 기존 게임과는 다르다. 최근 게임들은 아이템에 따라 외형이 변하지만 리니지는 무기 외형 및 포즈를 제외하고는 달라진 것이 없다. 때문에 흔히 말하는 클론 이미지를 심어주기도 하지만 자신의 아이템이 어떠한지 직접 알리지 않는 한 상대방의 장비를 모르게 표현되었기 때문에 리니지 게임 시스템에 아주 적합하다고 본다.

그럼 스킬 이펙트는? 글쓴이는 이 리니지 스킬 이펙트에 대해서 그냥 나쁘다라고 표현하고 싶다. 사실 리니지에서 스킬 이펙트는 사실 법사 직업 같은 직업류를 제외하면 거의 없다고 보면 된다. 때문에 스킬 이펙트 자체에는 큰 감점이 되었는데 그나마 있는 법사 스킬 이펙트도 생각해보면 그냥 평범하다고 볼 수 있다.

물론 블리자드나 토네이도, 디스인트 그레이트 같은 스킬들은 화려한 이펙트를 뽐낸다. 하지만 자주 사용할 수 있는 스킬이 아닐뿐더러 다른 직업들을 고려해보면 그래픽 요소에서 큰 감점 요소라고 볼 수 있다.

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(적들을 날려 보내는 토네이도! 그 위력은?)

하지만 무작정 비관적인 것만은 아니다. 리니지는 이 이펙트를 타격감을 통해서 잘 표현했다고 말할 수 있다. 타격감은 때리거나 맞는 모습을 보여주는 것으로 리니지에서는 그 표현력이 현존하는 게임 중에서 순위권 안에 들어간다고 말할 수 있다.

그리고 금방 글쓴이가 리니지는 마을을 제외하고는 모두 변신을 한다고 말을 했다. 따라서 이 변신 외형에 대해서 알아보면 게임의 몬스터 외형에 대해서 알게 된다. 현재 리니지의 변신은 각 직업으로 변신하는 것이 아니라 게임 내의 동물 및 몬스터로 외형이 변경이 가능하다.

이는 게임에서 획기적인 시스템이며 현존하는 게임들 중에서도 얼마 없는 시스템이다. 또한 각 몬스터에 따라 특색에 맞게 공격 속도 증가, 이동 속도 증가가 이루어지며 착용 장비에 제한도 있어 변신을 할 때는 고려해보면서 변신을 해야 한다.

그럼 이 몬스터의 외형은 어떠할까? 글쓴이는 이 외형에 대해서 매우 좋다고 평가한다.

리니지의 몬스터 외형은 게임으로써 잘 표현했다고 생각한다. 예를 들면 일반적인 오크는 가난하고 약한 모습이나 오크 전사는 전사라는 직위에 맞게 덩치나 아이템이나 더 강력하게 진화해서 나온다고 보면 된다(뭐 그래도 약한 몬스터임에는 변함이 없지만). 그리고 좀비의 경우 이미지 상으로 시체를 뜻하기 때문에 이동 속도나 공격 속도가 느리다. 그리고 보스몬스터인 데스나이트는 보스 몬스터 답게 엄청난 위엄을 뽐내는데 공격 속도도 매우 빠르다.

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(리니지 몬스터의 외형은 다른 게임에서 보기 힘들다)

그만큼 리니지의 캐릭터 및 몬스터 외형은 각각 특유의 색깔이 있고 개성을 잘 표현했다고 한다.

하지만 단점도 존재한다. 그것은 잡았던 몬스터가 추후에 이름만 추가되어서 다시 나온다는 것이다. 이것은 곧 지루함으로 이어질 수 있는데 리니지 특성상 한 몬스터를 몇 십 마리를 잡는 것이 아니라 몇 백, 혹은 몇 천 마리를 잡는다.

따라서 잡고 또 잡고 할 수 있는 것인데 몬스터가 중복으로 나오다보면 쉽게 질릴 수 있다고 보기 때문이다. 재미난 것이라도 반복되면 쉽게 질리는 것과 마찬가지니 말이다.

따라서 글쓴이는 리니지의 그래픽은 리니지 특색에 맞게 잘 표현하여 전체적인 조화를 이루나 사실상 다른 일반 MMORPG와 비교해 봤을 시에 큰 차이점이 없다고 본다. 특히 다른 게임과 이것이 다르다라고 표현할 만한 그래픽 효과가 없어 글쓴이는 그래픽 부문에 보통이라는 점수를 주었다.

2. 나의 귀는 폼이 아니다! 귀를 즐겁게 해주는 사운드의 평가는? - 보통

리니지의 사운드. 이 사운드에 대해서는 그냥 보통이라는 점수를 추가했다. 이는 지극히 객관적으로 평가한 것이라고 말해드리고 싶다.

일단 NC소프트는 음악 제작을 하는 팀이 별도로 준비되어 있어 음악에 관련되어서는 완성도가 매우 높다. 현재 인기있는 아이온도 마찬가지인데, 리니지의 배경음악은 이들과 무언가 다른 느낌이 있다고 표현한다.

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먼저 리니지의 음악은 게임 음악들이 다 그렇겠지만 클래식으로 구성되어 있다. 그리고 어떠한 맵에 있느냐에 따라 음악이 달라지고 말이다. 리니지도 마찬가지다. 어떠한 맵에 있느냐에 따라 배경 음악이 바뀐다.

하지만 아이온의 사운드가 다른 것이 있다면 비전투 중, 전투 중으로 음악이 나뉘어 진다는 것이다. 비전투중일때는 기본적인 배경 음악이 나오나 전투중이면 전투 음악으로 바뀐다. 때문에 유저들은 전투를 즐길 때 비교적으로 집중을 할 수 있게 된다.

또한 리니지 음악은 특색이 있다. 클래식이지만 중독성 있는 음악이랄까? 웅장한 음악도 있겠지만 과거의 리니지 초창기 음악이나 하이네의 음악의 경우 중독성 있다고 본다.

그럼 캐릭터의 전투시 음은 어떨까? 이 부분은 괜찮다고 본다. 이 음들은 매우 짤막하다. 하지만 강력한 인상을 심어준다. 전투 시에는 타격감과 더불어 이 타격음과 피격음으로 때리고 있다는 느낌을 주고, 몬스터의 경우 각각의 몬스터에 맞게 음을 낸다(제일 인상적인건 오크).

하지만 이럼에도 불구하고 사운드 부분에서 보통이라고 준 것은 이런 몇 개를 제외하고는 다른 게임과 사운드에 대해서 비교해봤을 때 큰 차이점이 없기 때문이다. 이는 음악의 완성도가 높다고 해서 점수를 줄 수 있는 부분이 아니다.

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(신나는 음악과 함께 리니지를 즐겨볼까?)

글쓴이는 이 사운드에서 배경 음악에 큰 중점을 두는데 보통 배경 음악이 얼마나 그 게임을 잘 표현했고, 다른 게임과 다르냐?를 표현하는 것이라 생각한다. 하지만 결과는? 아니었다. 비록 초창기의 리니지의 음악이 그립긴 하다. 상당히 중독성 있고, 수년이 지난 지금도 그 음이 머릿속에 돌 정도이니.

하지만 현재 리니지의 사운드는 과거와 달리 큰 특색이 없다고 생각하기 때문에 평가 부문에서 보통이라는 점수로 결정했다. 만약 리니지 사운드가 예전처럼 특유의 색깔을 가지고, 인상에 깊은 음악을 도입한다면 이 사운드 부분에서는 큰 점수를 얻을 수 있으리라 생각한다.

3. 내가 지금 널 때리고 있니? 리니지의 타격감은? - 좋음

타격감이라하면 RPG 게임의 대표적인 평가요소이고 평가를 떠나서 게임을 즐기는 유저들이 민감하게 반응하는 부분이다. 따라서 이 타격감이 얼마나 좋고 나쁨에 따라 게임이 유명해지느냐, 안유명해지느냐도 나뉘어지는데 예전에 큰 인기를 끌었던 릴의 경우 게임성 자체보다는 타격감으로 지금까지 그 명성을 떨치고 있기도 하다.

하지만 이 타격감이 난해한 점이 정의를 내리자면 정확히 어디까지 포함한다는 것을 모른다는 것이 문제라고 할 수 있다. 또한 사람들마다 타격감이 어떤 것이다, 저런 것이다, 라는 온갖 이야기가 나오기 때문에 정확히 어떻다, 라고 말하기에는 상당히 까다로운 문제라고 생각한다.

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(리니지의 타격감. 말이 필요한가!)

그럼 이제 이번 리뷰는 글쓴이의 주관적인 느낌을 토대로 하기 때문에 게임을 즐기면서 느낀 타격감에 대해서 설명해보려고 한다. 글쓴이가 생각하는 타격감은 그냥 말 그대로 몬스터를 때리는 느낌, 혹은 몬스터에게 공격을 받아 맞는 느낌. 이러한 느낌을 타격감이라고 할 것이다(아이온 리뷰에서 발췌!)

먼저 리니지의 타격감에 대해서 말하라면 글쓴이는 이렇게 말하고 싶다. 최고. 단 두 글자로 표현이 가능하며, 더 이상의 말이 필요 없다고 말할 수 있다. 물론 리니지 뿐만 아니라 타격감이 좋은 게임들이 많다. 하지만 글쓴이의 취향으로는 리니지의 타격감은 게임 타격감 순위 중에서 베스트 안에 들어간다고 생각한다.

그럼 본격적으로 리뷰에 들어가서 글쓴이가 이 타격감에 큰 만족을 하는지 말해보도록 하겠다. 그럼 글쓴이는 무엇을 보고 평가했을까? 글쓴이는 리니지의 타격감을 평가할 때는 때리는 타격감, 그리고 상대방(몬스터)가 맞는 모션을 평가했다고 말한다.

먼저 때리는 타격감. 이것이 글쓴이가 최고로 인정하는 부분이다. 게임이라면 자고로 때리는 맛이 존재해야 한다. 리니지도 이 때리는 맛이 존재하는데 그저 때리는 맛으로만 봤다면 이렇게 칭찬을 하지 않았을 것이다. 때리는 맛은 씰 온라인이든, 라그나로크든 상당히 많기 때문이다.

그러나 리니지는 각 직업에 맞게 사냥 스타일이 다르다. 글쓴이의 경우 기사 직업군을 선택해서 키웠는데 몬스터를 맞으면서 잡다보니 이 타격감에 대한 평가가 높아졌다고 말할 수 있다.

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(넌 지금 죽어있다!)

그럼 이 기사의 타격감은 어떨까? 먼저 말로 표현하기는 어려우나 간단히 설명하면 이렇다. 공격한다. 상대방은 몬스터를 피격음을 내면서 모션을 취한다. 그리고 다시 공격한다. 그리고 다시 피격음을 내면서 모션을 취한다. 말로 표현하니 정말 별거 없어 보이나 이 부분이 매우 중요하다고 볼 수 있다.

몬스터에게 맞는 것은 사실이나 보통 공격속도가 더 빠른 캐릭터가 공격 모션이 들어가기 때문에 유저들은 몬스터를 후려 패는 맛이 존재한다는 것이다. 자신도 맞고 있어도 말이다. 이해하겠는가?

그럼 더 쉬운 이해를 위해 상대방을 공격하는 PK에 대해서 말해보겠다. 자고로 PK는 이겨야 제맛이다. 이것은 그 어떠한 게임을 해도 당연한 것으로 PK시에 몬스터처럼 상대방을 몰아붙이는 모션을 보면 상당히 짜릿한 느낌이 난다는 것이다.

뭐랄까? 내 캐릭터가 강하다, 라는 느낌을 받는다고 할까? 그만큼 이 타격감이 우수하다는 것이다(반대로 맞는 모션만 보면 매우 짜증나겠지만).

또한 매우 중요한 것은 리니지는 몬스터의 남은 체력 게이지를 보여주지 않는다는 것이다. 때문에 이 밀어붙이는 리니지 스타일이 매우 환상적으로 조합 됐다고 보는데 체력 게이지는 보이지 않고, 캐릭터 모션도 맞는 모습만 보면 정말 재미없을 것이다. 전투에서 이겨도 이겼다라는 느낌은 받지 않으니까.

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(체력 게이지가 안보여서 상대방 피가 얼마나 남았는 지를 모른다)

하지만 체력 게이지가 보이지 않은 상태에서 이긴 것은 타격감과 더불어 자신의 캐릭터가 강하다는 것을 증명하는 부분이 되어 기본적인 타격감이 좋다고 생각한다. 그렇다고 다른 직업군의 타격감이 나쁘다는 것도 아니다.

궁수의 경우 활로 장거리 스타일로 공격을 하는 것이 보통인데 공격이 명중하면 상대방은 모션을 취해서 잠시 걸음을 멈춘다. 그리고 다시 다가와도 명중하면 멈춘다. 이 멈추는 것은 한자리에서 멈추는 것은 아니여서 서서히 다가오긴 하나 궁수 입장에서는 이 상대방을 말려죽이는 맛이 있다고 볼 수 있다.

또한 업데이트를 통해 트리플 샷 같은 스킬들이 나와 스킬 사용시에도 상당히 재미있고, 타격감도 느낀다고 본다. 그리고 다른 직업인 다크 엘프. 다크 엘프는 1:1 특화 캐릭으로 그 어떠한 직업보다 빠른 공격속도와 더불어 공격력을 보여준다.

때문에 기사가 꾸준한 데미지로 공격한다면 다크엘프는 빠른 공격속도, 그리고 강력한 파워로 상대방을 순식간에 처리하기 때문에 다크엘프만의 타격감이 존재하는 것이다.

, 리니지의 기본적인 타격감은 매우 우수하다고 볼 수 있는 것이다. 때리는 타격감과 맞는 모션과의 조합. 그리고 피격음도 짤막하지만 성공시에 지속적으로 들리기 때문에 그 재미는 상당하다고 본다.

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(적을 향해 떨어지는 사상 최강의 마법! 디스인트 그레이트)

실제로 리니지는 PK 시스템으로 인해 활발하다고 할 수 있는데, 때리는 타격감이 일품인지라 많은 유저들이 자신이 상대방과 겨룰만한 능력이 된다면 사냥보다 싸움에만 치중한다고 볼 수 있다. 이것은 인터넷 방송국에서 볼 수 있는데 인기 BJ일수록 이 싸움에 관련된 것이 많다.

또한 리니지를 즐기는 대부분의 사람들에게 물어보면 타격감이 좋다고 말한다. 이것은 글쓴이만 포함한 것이 아닌 리니지를 즐기는 유저들이 느끼는 공통점이라는 것이다. 따라서 글쓴이는 리니지의 타격감은 주관적인 생각이긴 하나 그 어떠한 게임보다 좋다고 평가하기 때문에 좋음 이라는 평가를 결정했다.

4. 리니지의 재미요소, 컨텐츠 및 시스템의 평가는? - 보통

먼저 리니지의 컨텐츠와 시스템은 많으나 글쓴이가 즐겼던 부분에서만 리뷰를 해보았다. 따라서 아직 즐겨보지 못한 데스 매치, 유령의 방, 레이드 같은 시스템은 이 리뷰에서 제외했다고 말한다.

만약 많은 경험을 가지고 있었더라면 이보다 더 많은 시스템에 대해서 리뷰를 해봤겠지만 그러지 못해서 상당히 아쉽다(절대 레벨이 높지 않아서 즐기지 못했다고는 말 못함).

그럼 리니지 컨텐츠 및 시스템에 대해서 간략히 리뷰를 해보도록 하겠다. 참고로 글쓴이는 이 컨텐츠 및 시스템 부문에서는 보통이라는 점수를 결정했다.

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(일본 리니지에서 신규 서버가 생겼을 당시 접속한 인원들! 생각보다 많다!?)

1) 몬스터로 변신이 가능한 변신 시스템

리니지의 변신 시스템. 이 시스템은 글쓴이가 생각하기에 리니지 특유의 게임성이기도 하며 다른 게임에 거의 존재하지 않는 시스템이라고 평가한다. 이러한 점에서 독창성이 돋보인다고 평가하여 점수 부문에서는 높게 평가했다.

그럼 이 리니지 변신 시스템은 정확히 무엇을 말할까? 리니지는 게임 특성상 아이템을 착용해도 캐릭터의 외형은 크게 변하지 않는다. 변한다고 한다면 무기의 종류에 따른 착용 모습정도랄까?

그만큼 외형에 변화가 없어 흔히 말하는 클론의 이미지를 갖기 쉽다. 하지만 리니지는 이러한 점을 변신 시스템으로 보안했는데 이 변신 시스템은 말 그대로 변신하는 시스템이다.

이 변신의 종류에는 리니지 상의 동물로도 가능하나 보통은 몬스터로 가능하다. 때문에 유저들은 다양한 변신을 즐길 수 있는데 여기서 리니지 변신 시스템은 그냥 변신만이 끝이 아니다.

그 해당 몬스터에 특성이 그대로 적용된다는 것으로 예를 한 가지 들면 리니지 게임상의 가스트란 몬스터가 있는데 이 몬스터는 공격속도는 빠르나 이동속도는 느리다는 것이다. 때문에 유저도 이 특성 그대로 받는다고 보면 된다.

또한 특성에 맞게 아이템 착용 제한도 있어 무작정 변신을 하지 못하는데 대신 특정 몬스터와 보스 몬스터로 변신할 경우 이러한 단점이 해결된다.

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(무엇으로 변신해야 잘 변신했다고 소문날까)

하지만 단점이 있다면 이것. 제한이 없는 몬스터가 존재하니 유저들은 그 몬스터 위주로만 변신을 한다는 것이다. 그 예로는 데스나이트를 말할 수 있는데 외형적으로 멋지기도 하지만 공격속도도 빠르고 이동속도도 무난하여 많은 이들이 즐겨하는 변신이다.

물론 고레벨이 올라갈수록 더 강력한 몬스터로 변신이 가능하나 상당히 오랜 시간이 지났음에도 불구하고 데스나이트의 인기가 많은 것은 그 데스나이트 변신으로 얻는 이익이 많기 때문이다(특히 싸움에서).

또한 이 몬스터들은 무작정 변신이 가능한 것이 아니다. 일정한 레벨에 도달해야 그 레벨 구간의 몬스터를 변신할 수 있는 것으로 레벨1짜리 캐릭터가 보스 몬스터인 데스 나이트를 변신하지 못한다는 것이다(이따금식 실시하는 이벤트를 통해 변신이 가능하다).

따라서 리니지의 변신은 보다 체계적으로 구성되어 있고 리니지만의 독특한 시스템이라고 평가할 수 있다.

2) 몬스터와의 전투에서 살아남는 것이 목적인 무한 대전

혹시 글래디에이터라는 영화를 본 적이 있는가? 그럼 혹시 콜로세움에 대해서 들어본 적이 있는가? 아마 나이가 매우 어리거나 수업시간에 푹 잤던 유저라면 모를 수도 있겠지만 대부분 한두 번쯤은 들어본, 더 나아가 어떻게 생겼는지 알고 있을 것이다.

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(글쓴이가 뽑는 명작 글래디에이터! 주인공과 적이 서로를 죽이기 위해 매치하고 있다)

그럼 이 콜로세움은 뭐하는 곳일까? 간단히 말하자면 노예를 콜로세움 안에 넣어놓고 맹수나 사람들을 풀어 서로 싸우게 만들고 그것을 구경하는 유흥거리를 즐긴 곳이라고 보면 된다.

무언가 감이 오는가? 그렇다. 리니지의 무한 대전도 이러한 시스템을 가지고 있는데 비록 노예와 사람이 아니라는 점을 뺀다면 라운드마다 몬스터가 나온다는 점에서 비슷하다고 할 수 있다. 실제로 리니지의 무한 대전은 콜로세움을 모태로 잡은 만큼 이미지도 흡사하다.

또한 이 무한 대전은 경험치는 물론이고, 짭짤한 돈을 획득할 수 있다는 점에서 리니지 컨텐츠 중에서 인기가 좋다, 라고 말할 수 있다.

하지만 이 무한 대전의 단점이라면 장비에 영향을 크게 받는 다는 것이다. 고레벨 유저야 레벨이 올라갈수록 높아지는 방어구 덕택에 어느 정도 해결이 가능하다 저레벨에 더군다나 장비가 좋지 않은 유저들은 이 시스템을 즐기기 어렵다.

또한 저레벨 무한 대전에 참가하는 유저들을 보면 대부분 장비가 매우 좋은 유저들이라 저레벨의 유저를 위한 컨텐츠라도 정작 저레벨 유저들이 즐기지 못하니 큰 문제의 시스템이라고 본다.

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(이것이 무한 대전!

당신이라면 저 무시무시한 몬스터들에게서 살아남을 수 있겠나!?)

3) 성을 차지하는 숨 막히는 전투 공성전

리니지의 꽃? 그건 전투라 말할 수 있지만 공성전 또한 리니지의 꽃이라고 생각한다.

리니지의 공성전은 각 지역에 있는 성을 차지하기 위한 전쟁을 말하는 것으로 한 개의 혈맹이 참가하는 것이 아닌 혈맹이 동맹을 맺어 공성전을 치루게 된다. 또한 초창기에 등장하였기 때문에 상당히 유명할뿐더러 매력적인 시스템이라고 말할 수 있다.

특히 이 공성전은 리니지2에 이어질 만큼 큰 인기를 끌어 들였는데 공성전이 인기가 많은 이유가 뭘까? 그것은 성을 차지했을 때의 메리트가 크다는 것이다. 먼저 성을 개방하기도하지만 그러지 않으면 이용 못하는 성 전용의 던전이 존재한다. 또한 이곳에서는 보스 몬스터가 등장하기도 하니 매력적인 점 중 하나이다.

하지만 무엇보다도 리니지 성의 매력은 세금! 과거 중세시대에 일정한 세금을 걷은 것처럼 리니지의 성도 해당 지역에 세금을 얻는다. 이 세금은 유저들이 구입한 아이템 들의 일부분이 세금으로 들어오는 것으로 유저가 자주 이용하는 마을일 경우 그 수익도 상당해진다고 말할 수 있다.

특히 성은 리니지에서 중요한 권력을 나타내는 수단으로 통하기도 하는데 이러한 점에서 리니지는 전투 스타일을 제대로 살렸다고 말할 수 있다. 특히 국내 게임에서 최초라고 할 만큼 빠르게 도입시켰기 때문에 변신 시스템과 더불어 독창성이 좋다고 평가한다.

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(성을 차지하기 위한 전쟁이 시작됐다! 이것이 리니지 스케일!)

4) 리니지 혈맹의 집 아지트

그리고 아지트. 아지트는 리니지 게임에서 존재하는 혈맹에서 중요한 역할을 하는 것이며 자신의 혈맹의 위치를 나타내는 상징이기도 하다.

이 아지트는 평수가 달라 크기가 캐릭터 몇 개가 들어가면 좁아 터지는 아지트가 있는가하면 스무 명이 있어도 넓지막하게 보이는 큰 평수의 아지트가 존재한다. 때문에 평수에 따라 그 가격도 차이나서 아지트 간의 차이를 두고 있다.

또한 아지트는 효율성으로도 좋은데 혈맹원이 아지트 내에서 휴식을 취하면 체력이나 마나 회복속도가 빨라 빠른 사냥을 가능케한다. 때문에 리니지에서는 이 아지트의 효율성이 중요하게 여겨진다는 점에서 큰 점수를 줄 수 있다.

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(리니지의 혈맹이라면 아지트는 필수 중에서도 필수!)

5) 다른 서버 유저와 전투를 벌이는 리니지 토너먼트

리니지 토너먼트. 리니지 토너먼트는 리니지의 전투를 특화시킨 서버라고 생각하면 좋은데 같은 서버가 아니더라도 이 서버를 통해서 다른 서버 캐릭터와 만날 수 있는 큰 장점과 그들과 싸움도 벌일 수 있다.

또한 그곳에서는 장비가 좋지 않은 유저라도 대여가 가능하기도 하며, 본 서버에서 죽는다면 경험치를 떨어뜨리지만 리니지 토너먼트에서는 이러한 염려를 할 걱정이 없다. , 이곳은 전투 특화 서버라고 보면 된다.

또한 전투가 아니더라도 맵마다 몬스터를 잡아 다음 지역으로 넘어가고 끝에는 서로 만나 싸움을 펼칠 수 있는 모드도 존재한다.

하지만 아쉽게도 이 토너먼트는 이용 유저가 너무 없다. 과거와 비교하면 너무나 없는데 아이템이 대여가 가능해도 유저가 적어서인지 제대로 돌아가지 않는다. 과거에는 이벤트를 하여서 유저를 끌여 들였는데 현재는 이러한 점이 없어 아쉬운 부분이라고 생각한다(참 재미났는데)

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(다른 서버 인원들가 대전을 즐길 수 있는 리니지 토너먼트)

여기까지가 글쓴이가 리니지의 대표적인 컨텐츠 및 시스템이라고 생각한다. 이 대표적인 시스템들은 전체적으로 만족스럽다고 평가한다. 하지만 그럼에도 불구하고 보통이란 점수를 준 이유는 무엇일까?

이유는 간단하다. 사냥과 전투 이외에는 즐길 컨텐츠 요소가 없다는 것이다. 아무리 사냥과 전투에 특화된 게임이라지만 컨텐츠 요소가 미약하다는 것은 큰 문제점이다.

또한 있는 컨텐츠 요소들도 대부분 고레벨 유저들을 위한 것이라 저레벨 유저들이 즐기기에는 어렵다는 점을 고려해 봤을 때 시스템 적으로는 만족하나 컨텐츠 부문에는 미약한 부분이 많다고 판단하여 보통이라는 점수를 결정했다.

5. 이 게임은 다른 게임과 다르다, 를 평가하는 독창성 - 보통

리니지의 독창성에 평가하면 글쓴이는 보통이라는 점수를 주고 싶다. 사실 리니지는 초기에 그 어떤 게임들보다 많은 시스템을 추가하였기 때문에 독창성이 존재했으나 지금은 다른 게임들과 비교해 봤을 시 특별나다는 것이 없다고 느꼈기 때문이다.

먼저 리니지의 독창성에 대해서 말하자면 리니지의 꽃인 당연히 전투를 이야기할 수 있다. 이 전투는 리니지 초창기부터 중요하게 여긴 컨텐츠 요소이자 중점인데 리니지에서 많은 업데이트를 통해 현재의 리니지 전투가 존재한다고 보면 된다.

일단 과거에 리니지는 PK시에 상대방을 죽이면 일정한 확률로 아이템을 떨어뜨렸다. 이것은 당시 엄청 독특한 리니지의 특성이었는데 이 덕분에 어딜 가든 PK가 있을 정도로 극성이었다. 때문에 너무 심하다보니 리니지에서는 캐릭터가 죽여도 아이템을 떨어뜨리지 않게 패치가 됐다.

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(당신의 PK 생각은 어떠한가?)

하지만 이 과거의 모습을 그리워한 유저들 덕분에 리니지는 레벨 제한 및 아이템 드랍 가능 서버를 생성했고, 현재는 그 어떠한 서버보다 많은 접속률을 유지하고 있다.

그리고 이 아이템 드랍이 아니더라도 리니지에는 독창성 부분에 참고할 만한 시스템이 있다. 그것은 바로 지옥 시스템인데 리니지에서는 PK횟수가 100이 넘어가면 지옥으로 넘어가게 된다. 그 지옥은 몬스터들이 상당히 쌘데 그곳에서 살아 남아야 하는 것이다.

하지만 살지 못하고 죽는다면 경험치 및 아이템을 떨어뜨리게 되고 무엇보다도 시간을 채워야 빠져 나올 수 있기 때문에 로그아웃한다고 해결되는 문제가 아니다. 물론 이 PK횟수를 게임 머니로 해결할 수 있으나 5번 줄이는데에 게임돈 70만원이 든다는 점에서 무작정 상대방을 죽일 수 없는 것이다. 따라서 이 아이템 PK 시스템 부분에는 독창성 있는 부문이라 평가한다.

또한 이 전투가 아니더라도 앞서 설명한 변신 시스템도 상당히 독창성이 돋보인다고 볼 수 있다. 외형을 몬스터로 바꿀뿐더러 그 몬스터 특성에 맞게 공격 속도나 이동 속도가 변화하다니.

과거는 물론이고 현재에 존재하는 게임들 중에서 이러한 시스템을 찾기는 매우 힘들다고 독창성이 돋보인다고 생각한다. 하지만 역시 아쉽다고 표현할 수 있는 점은 이 변신의 종류가 많으나 실질적으로 사용하는 것은 몇 가지 밖에 없다는 것이다.

이건 독창성 부문이나 감점되는 부문이라고도 평가한다.

이 외에도 에피소드 같은 시스템들이 있으나 현재는 대부분의 게임들에 있는 시스템인지라 독창성 부문에는 높은 점수를 받지 못했다고 평가하고 싶다. 때문에 리니지에 바라는 점이 있다면 초기에 자신들이 만든 시스템이라도 발전이 없으면 독창성으로 인정받기 어렵다고 생각하니 다양하고 독특한 즐길 거리가 있었으면 한다.

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(일정한 PK 횟수를 쌓으면 지옥으로 떨어지게 된다)

6. 게임의 평균을 조절하는 밸런스그 점수는? - 보통

리니지의 밸런스는 어찌 보면 균형 잘 잡혔다고도 생각하나 전체적으로 봤을 때는 좋지도, 나쁘지도 않은 점수라고 평가한다. 이유가 무엇일까? 궁금한가? 그럼 그 이유에 대해 이야기해보겠다.

먼저 글쓴이는 캐릭터 밸런스에 대해서는 어느 정도 만족한다고 생각한다. 비록 용기사 캐릭터가 타 직업보다 인지도가 낮은 편이긴 하나 각각 캐릭터의 특색에 맞게 게임을 즐기고 전투 시에도 서로 전투 스타일이 다르기 때문에 긴장감 있는 전투를 벌인다.

물론 현재 최강은 기사라고 할 만큼 강력한 파워를 가지기도 한다. 하지만 이 기사는 특정 스킬을 배워야 강력해지는 캐릭이기 때문에 전체적인 밸런스를 본다면 적합하다고 본다(예를 들면 저레벨 때는 다크엘프가 기사를 쉽게 이기기나 고레벨이 되어갈수록 기사가 스턴과 카운터 배리어를 습득했다면 전투에서 승리하는 경우가 많아진다).

사냥도 마찬가지다. 전체적으로 밸런스를 맞췄기 때문에 저레벨 유저라도 고레벨 사냥터에서 사냥하는 것은 쉽지가 않기 때문이다. 이것은 아이템을 맞춰도 힘들다고 말할 수 있는 것인데 리니지에는 방어구 개념이 존재한다.

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(기사를 최고의 직업으로 만들어 준 기술 중 하나인 쇼크스턴!

맞는 순간 당신은 골로 간다!)

그리고 이 방어구 개념은 캐릭터 뿐만 아니라 몬스터에게도 적용되는데 레벨이 낮은 유저가 좋은 장비를 낀다고 고레벨 몬스터에게 공격이 쉽게 박히는 것이 아니란 것이다.

그리고 더 나아가 사냥터 효율성에서도 좋지 못하게 된다. 따라서 글쓴이는 이 사냥 밸런스도 괜찮다고 평가한다.

하지만! 이 괜찮은 밸런스를 파괴하는 것이 바로 리니지의 아이템이다. 보통 온라인 게임은 자신의 레벨에 따라 낄 수 있는 아이템이 있고 레벨이 오름에 따라 착용할 수 있는 아이템이 많아지는 것이 보통이다.

하지만 리니지는 이런 게임과 다르게 아이템에 대한 레벨 자체를 설정하지 않았는데 이는 1레벨 캐릭터라도 75레벨 유저들이 낄 수 있는 아이템을 착용할 수 있다는 것이다. 이는 아이템을 제대로 맞추면 평생 아이템으로 될 수 있다는 장점을 가지기도 하나 캐릭터 간에 밸런스를 파괴하는 부분이라고 생각한다.

물론 이러한 것을 방지하기 위해 몬스터 레벨 및 방어 개념을 두었긴 하지만 PVP에서는 그 차이가 너무나도 심하게 차이난다. 물론 투자한 만큼 빛을 바라는 것이라 생각할 수 있다.

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(현존 하는 리니지 최강의 아이템! 가격? 가격은 억대다)

그리고 모든 아이템에 레벨 제한이 없는 것은 아니다. 몇몇 개의 아이템에는 제한 레벨이 존재한다. 하지만 정작 중요한 아이템들은 레벨 제한이 없는 편이니 이 문제는 심각하다고 할 수 있다.

따라서 글쓴이는 리니지의 밸런스에 대해 평가를 하면 나쁘다라고 평가하고 있다.

7. 유저는 게임사에게 손님이자 왕이다. 리니지의 고객서비스 평가는? - 좋음 

고객 서비스는 게임사에서 우리에게 제공하는 서비스를 뜻하는 것이라고 생각한다. 이러한 점에서 글쓴이는 리니지의 고객 서비스 부문에는 좋음이라는 평가를 내렸다. 이는 지극히 주관적인 것이라 먼저 말하고 이야기를 다뤄보겠다.

글쓴이는 고객서비스 평가가 좋은 회사를 꼽으라면 1순위를 NC소프트를 고른다. 이유? 간단하다. 글쓴이가 게임을 즐기면서 큰 불편함을 준 적이 거의 없기 때문이다.

리니지도 마찬가지다. NC소프트는 전체적으로 게임 대기업 중에서도 고객 서비스에 대해서는 상당히 좋은 평을 많이 듣는 편이다. 먼저 다른 회사들보다 질문답이 빠르다. 때문에 유저들은 문제가 생기더라도 빠른 처리가 가능하다.

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그리고 이 서비스 뿐만 아니더라도 게임 서버 상태도 매우 양호하다. 글쓴이는 리니지를 즐기면서 서버 렉에 관해서 문제점을 제기한 적이 없다. 보통 게임들은 서버 관리 후에 불안정하여 렉을 유발하는데 리니지는 저사양 게임 때문인지 모르나 안정적인 서비스를 보여주었다.

그리고 이 서비스 뿐만 아니더라도 복구 서비스에 대해서도 크게 만족한 서비스를 보여준다고 생각한다. 먼저 리니지는 일반적으로 존재하는 보안 서비스는 모두 제공한다. 때문에 게이머의 아이디를 보호할 수 있게 만들어 주고 무엇보다 복구 서비스는 다른 게임들과 비교하면 빠르게 처리하는 편이며, 그 복구 완성도도 높은 편이다.

물론 이 복구는 인챈트를 이용하여 날려버린 경우 불가능 하지만 그렇지 않는 한은 복구가 가능하기 때문에 유저들은 해킹을 당하더라도 침착하게 처리를 할 수 있다.

그만큼 리니지의 고객 서비스는 질문답은 물론이고, 서버 상태로써도 양호한 편이며 문제점이 생기면 대처하는 속도도 매우 빠르다. 또한 제일 민감한 해킹에 관해서도 특정한 이유가 아니라면 복구가 가능하다는 점에서 글쓴이는 리니지의 고객 서비스 평가는 전체적으로 만족스럽다고 말할 수 있다.

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(이런 장비가 해킹 당했다면? NC소프트는 발 빠르게 처리해준다)

8. 게임을 즐기면서 느낀 문제점 및 개선 방안

리니지를 즐기면서 리뷰를 해보았다. 하지만 리니지를 리뷰하다보니 문제점이 보여서 리뷰에 작성해보도록 하겠다. 현재 글쓴이가 생각하는 리니지의 문제는 3가지로 오토(자동), 사냥터 통제, 현금 거래라고 생각한다.

1) 이게 컴퓨터 프로그램 전용 게임이야? 아니면 게이머를 위한 게임이야?

사실 오토에 대한 문제는 다른 게임에서도 크게 다뤄지고 있다. 하지만 글쓴이가 봐온 게임 중에서 리니지보다 자동에 폐해가 심각한 게임은 없다고 보고 있다.

현재 리니지는 어떠한 사냥터를 가던지 간에 자동이 존재하는데 그 숫자는 상당하다. 때문에 사냥터에 몬스터에 몬스터가 무척 적어 유저들은 게임을 즐기면서 빠른 레벨업을 하지 못하고 스트레스만 쌓여가게 된다.

더군다나 리니지는 잡템을 떨어뜨리는 경우 이 사태가 더 심각한데 그 예로 하이네 지역의 경우 이게 맵인지 잡템 창고인지 모를 정도로 상당히 더럽다.

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(리니지 자동은 상당히 심각한 문제. 이미 도를 넘어 섰다)

그럼 이 오토들은 왜 제재를 안할까?

사실 게임사에서 오토를 최대한 제제를 하고 있다. 글쓴이는 아니지만 글쓴이 친구도 8~9월달에 리니지를 하면서 오토를 돌렸는데 일주일 만에 계정이 영구정지 당하는 쾌거를 이루었다.

따라서 리니지는 확실히 계정 제재를 실시하고 있다. 하지만 이럼에도 불구하고 리니지의 오토가 사라지지 않는 이유가 뭘까?

그 이유는 여러 가지를 들 수 있는데 대표적인 것은 2가지. 오토 프로그램이 하드웨어 적인 것과 개인 정보 유출로 인한 끊임 없는 아이디 재 생성이란 것 때문이다.

먼저 오토 프로그램 중에서 하드웨어로 구성된 오토 장치가 있다. 이 장치는 상당히 발전을 이뤄서 보통의 제재에 적발되지 않는다고 보면 된다. 따라서 이 오토는 제재 아이디를 찾는 것도 중요하지만 이 오토를 제작 및 판매하는 유저를 단속하는 것이 제일 시급하다고 본다.

그리고 개인 정보 유출. 이것은 큰 문제점인데 국내에서는 대규모의 개인 유출이 일어난 만큼 이 피해성도 크다. 때문에 제재를 가해도 새로 만들면 되는 것이라 대처 방법이 필요한데 이 방법으로는 아이핀 같은 것들이 활성화 되어야 한다는 것이다. 혹은 회원 가입 시에 핸드폰 인증 같은 것들이 필수로 되거나 말이다.

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(개인정보 유출로 인해 아직까지도 수많은 계정들이 생성되고 있다. 당신도 모르는 사이에!)

따라서 현재 리니지의 오토는 상당히 심각한 문제지만 근본적인 문제에서 꽃부터 따려기 보다는 뿌리부터 뽑아야하는 부분이라 생각하고, 자신을 직접 인증할 수 있는 방법으로 인한 회원 가입이 시급하다고 생각한다.

2) 밑도 끝도 없는 싸움. 현금 거래.

이어서 현금거래. 현금 거래는 아직 합법적이지 않아 불법이라고 치부하는 것이 보통이다. 따라서 게임사에서는 이 현금거래가 적발되면 그 해당 아이디에 제재를 가하는데 이 현금 거래가 매우 문제라는 것이다.

먼저 글쓴이는 현금 거래가 무작정 나쁘다, 라고는 생각하진 않는다. 하지만 문제점이 있다면 현재의 게임 머니 획득 경로가 문제라는 것이다.

현재 리니지의 게임 머니 획득 경로는 모두 작업장/자동을 통한 것으로 그 액수가 상당하다. 이때 여기서 알아두어야 할 점은 작업장은 중국인을 이용하지만 결국 플레이로써 게임을 즐기는 것이라 제재를 가하진 못한다.

하지만 오토로 인한 획득은 불법 자체이기 때문에 현금 거래에 적응시키면 문제거리가 된다고 생각한다. 불법으로 치부되는 현금 거래인데 불법적으로 획득한 돈이니 그 사태는 더 심각하다고 본다.

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따라서 이에 따른 개선 방법이 필요한데 현재 이 개선 방법이 제대로 나와있지 않은 실정이다. 현금 거래에 대해서 적용한 법이 없기 때문이다. 그리고 이 부분은 매우 민감한 부분이라 쉽게 건들 수도 없는 부분이다. 추후에 합법화가 될 수 있겠지만 현재, 지금, 바로는 대책이 없어 문제점이라고 본다.

3) 게임사가 아닌 유저가 사냥터에서 유저를 통제

통제. 온라인 게임을 즐긴 유저라면 이 통제에 대해서 많이 들어봤을 것이다. 이 통제는 보통 PK가 가능한 게임에서 일어나는 것으로 더 좋은 사냥터를 힘 있는 자들이 관리하는 것을 말한다.

따라서 힘이 없는 자들은 다른 사냥터를 이용하게 되는 것인데 이 문제는 상당히 심각하다. 특히 리니지는 이 통제가 무척 심각한데 온라인 게임에서 통제라는 말은 리니지에서 처음 등장했을 정도이니 그 심각성이 얼마나 대단할지 느낄 수 있겠는가?

먼저 리니지는 월정액 게임이다. 때문에 게임을 즐길 권리가 있는데 이것을 다른 유저가 통제라는 명목하에 PK를 통해 그 권리를 박탈해버리는 것이다. 그렇다고 이것을 게임사에서 관여 할 수가 없다. 게임 시스템을 이용한 것이니까.

때문에 이 통제에 심각성은 크게 대두되고 있는데 개선점이 없는 것은 아니다. 먼저 제일 편한 것은 게임사에서 입장을 바꾸는 것과 유저의 인식을 바꾸는 것은 어렵다고 본다.

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(똑같은 돈을 내지만 사냥을 즐길 수 있는 곳은 한정되어있다)

하지만 이 통제는 유저라고 해도 작업장을 포함한 경우가 많기 때문에 유저의 인식을 바꾸는 것은 무척 힘들다. 따라서 현재 개선 방안 중 하나는 서버 유저들이 하나로 뭉치는 수 밖에 없는 것이다.

그 예로 현재 인터넷 방송국 아프리카TV에서는 리니지 방송을 보면 통제 해체 관련되어 싸움을 즐기는 BJ들이 상당히 많다. 이것은 현재 군터 서버에서 서버 통제를 풀기 위해 전쟁을 하는 것으로 수시로 전투를 하고 있다고 보면 된다.

또한 인기 BJ들이 함께해서인지 일반 유저들도 참가율이 높다. 따라서 다른 서버도 당하기 보다는 서로 단결을 하여 일어나야 한다는 것이다.

리니지에는 옛말에 다굴엔 장사 없다라는 말이 있다. , 약하더라도 뭉치면 강하다는 것으로 현재 리니지에서 통제를 해체할 때 제일 확실한 방법은 서버의 유저들이 하나로 뭉치는 수 밖에 없다고 볼 수 있다.

또한 게임사 입장에서는 직접 참여하지 못하기 때문에 시스템의 일부분을 변경하면 좋을 것이라 생각한다. 예를 들면 유저에게 죽으면 경험치를 안떨군다는 등의 패치를 하면 매우 좋을 것이다.

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(과거 리니지2에서 일어났던 통제 해제 전쟁처럼 유저들이 먼저 스스로 일어나야 한다)

9. 리니지의 전체적인 만족도 및 마무리 - 보통

리니지는 10여년이 지난 지금 전통 온라인 게임의 아버지이자 어머니라고 할 수 있다. 그만큼 인기도 있고, 상당히 매력적인 게임이라고 본다.

특히 리니지는 PK에 특화된 게임으로써 과거나 현재나 이 전투에 매우 민감하다고 할 수 있다. 실제로 이 리니지를 즐기는 이유는 커뮤니티도 있지만 PK시스템으로 인해 즐기는 유저가 상당히 많다고 할 수 있기 때문이다.

또한 리니지는 현실과 비교하면 상당히 닮은 꼴이 많은 게임이라 생각한다. 먼저 을 가진자가 모든 것을 지배한다는 것은 현실이나 리니지의 세계나 같다고 본다. 물론 이 힘이 서로 다른 의미를 차지하지만 권력을 가진 자가 유리하다는 것은 같다고 본다.

그리고 리니지라고 해서 완벽한 것은 아니다. 따라서 다른 온라인 게임에서 배워야 할 점도 상당히 많다고 생각한다. 하지만 아직까진 특유의 색깔이 있는 만큼 배울 것은 많으나 크게 문제점이 되는 것은 앞서 말한 문제점을 제외하고는 마땅이 없다고 생각한다.

때문에 유저들이 이렇게 많이 이용하는 것이기도 하겠지만.

어쨌든 간에 리니지의 리뷰를 글쓴이의 주관적이기도 하지만 최대한 객관적으로 바라보며 평가를 해보았다. 때문에 점수 부문에서 인정하지 못하는 분들도 있으리라 생각한다. 하지만 사람의 관점은 서로 다르기 때문에 이해해주셨으면 한다.

자신의 생각은 말하는 것은 좋으나 너무 강요하지 않았으면 한다. 이상으로 리니지1의 리뷰를 마치도록 하겠다.

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Comment '4'
  • ?
    카록 2011.11.03 21:00

    이번 지스타에서 엔씨가 길드워2 말고도 다른 신작도 내놓는다고 하던데

    그게 리니지포에버 일수도 있다고 하네요

     

  • 굶주린세월 2011.11.05 05:03
    #카록

    이번에 리니지 시리즈 신작이나오면... 한 9년만에나오는건가요?

  • 카록 2011.11.06 23:12
    #굶주린세월

    리니지2가 2003년작이니깐 아마도 내년에 공개된다면 9년이라고 봐야겠죠

    근데..후속작이 아닌 전혀 다른 신작일수도 있는데 그럴수도 있다고 하네요

     

  • ?
    카록 2011.11.29 18:39

    윗 맨처음 뎃글..결론은 리니지포에버가 아닌 리니지이터널 ㅋㅋㅋㅋㅋ

    참 리니지 라는 게임은 뭐랄까요 제가 하면 조금만 해도 지루하고 재미없었는데

    남들이 하는것 보면 왠지 재밌어 보이는 게임

     


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