MMORPG 최고의 묘미라면 단연 집단 전투이다. 공성전, 종족전 등의 집단전투라 함은 노가다 레벨업 후 최고의 희열이나 고레벨만의 특권으로 생각되어온 것이 사실. 하지만 계속되는 노가다와 지긋지긋한 레벨업을 계속하는 이유는 PvP나 RvR에 참여하기 위한 불굴의 의지라고나 할까. 그만큼 온라인게임에서의 집단 전투는 궁극의 목적을 달성하고 개인의 뽀대를 한껏 자랑하기 위한 수단이 되고 있다.
그.러.나.
전쟁 한 번 제대로 하기 위해서는 이펙트 효과, 그림자 효과, 각종 그래픽 옵션들을 다 끄고 최신 사양의 컴퓨터에 앉아도 힘든 것이 현실이다. 한 화면에 30명만 들어와도 내 칼은 슬로우 비디오로 상대방을 내려찍고 있고, 잠시 마우스가 버벅되더니 내 캐릭터는 죽어있더란 말이다. 잘나간다는 3D 게임들 중에서 솔로잉하듯 집단 전투를 할 수 있는 게임은 없는 것인가?
아.니.다.
쾌적한 집단 전투를 제대로 보여주겠다고 등장한 녀석이 있으니 바로 큐로드가 직접 개발한리버스. 기획단계부터 집단 전투와 전쟁에 중점을 두고 개발된 신작이다. 100명이 치고 박는 대규모 전투가 마치 몬스터 사냥하듯 렉 없이 돌아간다면 믿겠는가. 턱이 빠지고 눈이 튀어나오도록 반가운 얘기가 아닌가.
무엇이 제대로 된 전쟁RPG를 보여주는가?
MMORPG 개발자들이 가장 고민하는 문제가 바로 복잡한 연산에 의한 클라이언트 렉 문제이다. 많은 사람들이 게임에서 발생하는 렉의 주원인이 서버에 있다고 오해하고 있지만, 사실 게이머들이 경험하는 대부분의 렉은 클라이언트에서 발생한다. 화면에 등장하는 캐릭터 수가 증가하면 할수록 그래픽 엔진에서는 복잡한 연산을 수행하게 되고, 이 때문에 게임이 느려지는 것이다. 이 문제를 기술적으로 해결하지 못한다면 대규모의 전쟁을 구현한다는 것은 말 그대로 헛된 공상에 불과하다.
최근 몇 년 사이에 외국의 우수한 엔진을 구입해서 게임을 개발하는 풍토가 확산되어 왔다. 하지만 외국의 우수한 엔진을 구입해 놓고도 만족할 만한 퍼포먼스를 보여 준 게임은 드물다. 사실 이들 그래픽 엔진의 대부분은 FPS (1인칭 슈팅 게임)를 개발하기 위해 제작된 것으로 이를 MMORPG 플레이에 맞게 고쳐 쓴다는 것은 매우 어려운 일이기 때문이다.
리버스 개발팀은 약 1년의 작업 끝에 세계 최고 수준의 퍼포먼스를 자랑하는 전쟁 MMORPG 전용 그래픽 엔진을 개발하는데 성공했다고 한다. 펜티엄4 1.2 Ghz급 이상의 CPU와 512MB의 메모리, 지포스4 Ti4200 정도의 그래픽 카드를 가지고 있다면, 온갖 특수효과 옵션을 모두 켜 놓은 상태에서도 초당 1천만 폴리곤을 처리할 수 있다고 하니 어찌 놀라지 않을 수 있겠는가.(이 사양은 이미 1년 전 리니지2와 함께 보급된 사양보다도 낮은 수준이다.) 이는 캐릭터당 약 2000개의 폴리곤을 사용하는 리버스에서 약 300명의 플레이어가 동시에 게임을 즐긴다고 했을 때 초당 25 프레임 이상으로 게임을 즐길 수 있음을 뜻한다. (참고로 25 프레임이라 함은 일반 3D게임에서 캐릭터가 한적한 사냥터에 나가 몹을 잡을 때 나올 수 있는 수치라고 생각하면 된다)
전략전술을 활용하는 집단전투
지금까지의 거의 모든 MMORPG의 전투는 사실상 무사들의 대결이었다고 할 수 있다. 무사들은 개인의 기량을 겨룬다. 따라서 승패는 거의 개인의 능력 즉 레벨에 달려 있다. 실제 전쟁에서는 개인의 기량 못지 않게 주변 상황과 여건이 중요하다. 이기기 위해 이용할 수 있는 모든 것들이 이용된다. 주변에 지뢰밭이 있으면 그것을 이용하고, 드럼통이 있으면 이것을 폭파시킨다. 리버스는 현실에 가까운 전투를 지향한다. 즉, 이기기 위해서는 치밀한 전략을 세우고, 지형지물까지 전술적으로 활용할 수 있어야 한다.
전쟁 MMORPG에서 전투의 주체는 인간들이다. 인간은 생각하는 존재이며, 따라서 그들에게 생각한 보람을 제공해야 한다. 레벨의 영향력이 절대적인 게임에서는 플레이어의 두뇌회전이 큰 비중을 차지하지 않는다. 승부는 오로지 누가 더 이 게임을 오래 했는가, 누가 더 밤을 많이 새웠는가에 의해 결정될 뿐이다. (누가 더 돈이 많은가에 의해 결정되는 게임도 물론 있다) 이런 식의 전투에서는 역전의 묘미도, 기발한 플레이도 나올 수 없다. 전투는 레벨을 올리고 돈을 벌기 위한 지루한 노동일 뿐, 그 자체는 별로 재미가 없게 된다. 새로운 전투를 준비하는 과정, 작전을 짜고 실전에서 그것을 실행하는 과정, 그리고 자신의 작전이 멋드러지게 성공했을 때 느낄 수 있는 쾌감. 이러한 진정한 전투의 묘미를 느낄 수 있게 하기 위해 리버스에는 전략에 의한 역전의 가능성과 이를 뒷받침할 수많은 전술적 오브젝트–지형지물–이 등장한다.
물론 아무리 지형지물 오브젝트를 심어놓고 다양한 맵과 기획을 내놓아도 렉 현상이 심하다면 개발자의 공들인 탑이 물거품이 되어버릴 수 밖에 없다. 솔직히 필자가 다년간 온라인게임의 집단전투를 직접 해보거나 옆에서 지켜보아도 전략전술을 활용한 전투는 거의 보지 못했다고 해도 과언이 아니다. 슬로우 모션 속에서 무슨 전략전술이란 말인가? 필자와 같은 불만이 조금이라도 있는 게이머라면 리버스의 등장을 눈여겨 볼 것이라 생각한다.
마치며…
위에서 언급한 대로 리버스가 정말 쾌적한 집단 전투 시스템을 제공하는지는 클로즈 베타테스트를 치러봐야 알 수 있을 것이다. 그러나 100% 국내 순수 기술로 만들어진 엔진이라는 점에서 일단 온라인게임 강국의 자존심을 세워주기를 바라는 바이며, 더불어 성공적인 집단 전투의 구현을 이뤄내어 게이머들의 원을 풀어주길 간절히 바라는 바이다.
리버스 캠프(1차 클로즈 베타테스트) 참가자 모집
– 국내 최초로 캠프 형식의 오프라인 베타테스트
모집기간: 10월 1일 ~ 11일
발표: 10월 12일
캠프기간: 10월 21일 ~ 23일(2박 3일)
캠프장소: 경기도 가평 ‘에덴 유스호스텔’
기타: 동반자 참가 신청 가능, 숙식 무료
라그가 쫌 딸리긴 하지만..... mmorpg 에서 전략적이라면 역시.....