2004.04.17 11:19

게임계의 틈새시장

조회 3844 추천 5 댓글 25
국내 게임산업 규모가 3조원을 넘어선지 오래이다. 특히 온라인 게임산업의 발달과 함께 여러 파생산업의 규모도 커지고 있으며 국내 여러 게임사들의 아웃소싱도 활발하게 이뤄지고 있다. 특히 게임의 홍보에 빠질 수 없는 티저 동영상이나 OST 등에서 그것이 두드러 지며 심지어는 대고객 서비스의 첨병인 게임 운영자를 외부 인력업체에 의뢰하여 계약직 파견의 형태로 현장에 투입하기도 한다.



이러한 파생산업이 국내에서 주로 '외주'의 형태를 띄는 것에 반해 해외에서는 핵심 기술의 판매 및 지원 서비스가 주류로 자리잡고 있다. 더구나 기술의 진입장벽이 높은 터라 그 부가가치는 국내보다 훨씬 더 높다 할 것이다.





넷이머스 엔진이 사용된 고누소프트의 가약스




넷이머스 엔진으로 널리 알려진 NDL 사의 게임엔진은 국내에서 인기가 높다. 북미의 조그만 게임 개발사였던 Mythic 사를 작년 매출기준 세계 4위의 게임업체로 급부상 시킨 역작, 다크 에이지 오브 카멜롯에 사용되어 뛰어난 실시간 렌더링 능력을 보여주었을 뿐만 아니라 타 게임엔진에 비해 저렴한 비용이 장점으로 꼽힌다. 현재 국내 및 아시아, 호주 총판인 GameBase 에서 판매 및 지원을 담당하고 있으며 과거 디지탈캠프에서 부터 시작된 동호회 중심의 온/오프라인 서비스가 특징이다. 현재 이 엔진을 사용한 국내 게임으로는 고누소프트의 가약스가 대표적이며 엔씨 소프트, 그라비티, CCR, 한빛소프트, 넥슨을 비롯한 여러 게임사들이 이 엔진으로 게임을 개발중이다. 특히나 엔씨소프트의 경우에는 스타급 개발자인 리처드 게리엇과 스타 롱 등이 이 엔진을 이용하여 타뷸라 라사를 개발중인 것으로 알려지고 있다.





Unreal Engine 상에서 구현된 SpeedTree




게임엔진 이외에도 여러가지 개발툴의 발전이 돋보이는데 그 일례로 IDV(Interactive Data Visualization) 사의 SpeedTree 툴을 들 수 있다. '03년 GDC 에서 발표되어 일약 스타가 된 IDV의 SpeedTree는 컴퓨터공학의 한 분야인 오토마타의 L-System 을 응용하여 실제에 가까운 나무를 3DSMAX 나 CAD 상에서 구현하는 것이 특징이다. 기존의 방식으로는 개발자들이 일일이 실제 모습과는 다소 거리가 있는 나무를 디자인하느라 많은 시간을 들여야만 했다. 게다가 그 결과물조차 신통치 않은 경우가 대부분이었다. 하지만 이 툴을 사용하면 수십개의 라이브러리상에 구현된 실제적인 나무를 사용할 수 있을 뿐만 아니라 개발자가 파라미터를 조절하여 무작위로 생성된 다양한 모양을 이용할 수도 있다.





EMotion FX2를 이용한 캐릭터의 표정변화




SpeedTree 처럼 개발자의 수고를 덜어주는 툴이 있는가 하면 갈수록 경쟁이 치열해지는 게임계에서 비교 우위에 설 수 있게 하는 독특한 기술이 사용된 제품도 있다. 온라인 게임에서 캐릭터는 게이머가 다른 게이머를 비롯한 주변의 환경에 자신을 표현하는 수단이다. 때로는 캐릭터가 하나의 인격체로 간주되기도 하며 많은 게이머들이 자신의 캐릭터에 애착을 가지고 있다는 것은 주지할 만한 사실이다. 그러나 대부분의 게임에서 캐릭터는 감정표현에 있어서 그다지 사실적이지 못했다. 네덜란드의 Mystic Game Development 사에서 개발한  EMotion FX2 는 캐릭터의 실제적인 표현을 가능하게 하는 툴이다. 캐릭터에 표정을 주어 감정표현이 가능하게 하는 것은 물론 여러가지 특징적인 기술로 아바타의 구현에 있어서 독특한 표현이 가능하게 해준다. 국내에서는 그라나도 에스파다를 개발중인 IMC Games 사가 작년 5월 계약을 체결했으며 금년 들어서는 그라비티와 넥슨이 계약을 맺었다. 해외 개발사로는 다크 에이지 오브 카멜롯의 Mythic 사가 이 EMotion FX2 를 이용하여 새로운 확장팩을 개발중이다.





국내에서는 아직 이러한 개발툴에 대한 인식이 부족한 상태여서 몇몇 개발사만이 관심을 기울이고 있다. 또한 국산 개발툴은 거의 전무하다. 그래서인지 많은 개발자들이 Re-inventing Wheel 과 같은 고전적인 문제에서 자유롭지 못한 것으로 보인다. 하지만 앞으로 게임개발에서의 아웃소싱 마인드가 확대되고 파생산업의 규모가 커진다면 상황이 달라지리라 본다. 기술력만 있다면 상대적으로 진입장벽이 높은 이 분야에서 우위를 점할 수 있지 않을까? 게임계의 틈새시장은 아직 열려있다.

[온라이프21 -  www.OnLife21.net]
Comment '25'
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    악마 2004.04.17 11:39
    ----------냉무
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    ARASHI 2004.04.17 12:29
    좋은정보네요 ㅇ-ㅇ 감사~
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    『天殺』 2004.04.17 12:43
    먼소린지....;;;;
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    히무라켄신 2004.04.17 13:01
    역시..그래픽하면 해외인건가??
    스피드트리 그래픽 쥑이는군.ㅡㅡ
  • ?
    션트 2004.04.17 13:35
    스피드트리 다크 에이지 오브 카멜롯 확장팩에 적용.. 기대 기대!!
  • ?
    Gao 2004.04.17 14:35
    ㅡ_ㅡ;; 그래픽만 좋으면 단줄 아나 봐요~?

    게임성 없으면 다 꽝이지.
  • ?
    레옹 2004.04.17 16:19
    게임성만 좋고 그래픽 구리면

    하기도 전에 다들 포기해버리지.
  • ?
    에드워드엘릭 2004.04.17 16:33
    음..점점 발전해 가는 다옥..
    언제나 하고싶은 게임 0순위..ㅠ.ㅠ)~
  • ?
    미나스티리스 2004.04.17 16:54
    다크에이지 오브 카멜롯 게임성은 좋습니다. 그래픽까지 나온다면야 최고입니다. 하지만 우리 나라에서는 영 인기가 없으니 원...
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    게시판 2004.04.17 18:39
    내용은 이해되지 않지만.. 표정변화 압박일세..크큭..
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    처넌의신화 2004.04.17 19:21
    아무리봐도 한국게임은 외국게임에게 항상 뒤질 듯...
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    고독한놈 2004.04.17 19:51
    위 내용이 틀렸다는건 아니고 국내 개발에 자부심을 갖자는 의미에서 대충 몇마디 하겠습니다.

    위 내용처럼 핵심기술이라고 불리는 프로그램 개발에서 뒤쳐지고, 거의 개발에 투자가 없다고해도 과언이 아닌것은 사실입니다.
    하지만 꼭 불모지(국내 현실)와도 같은 분야에 지금 국내 게임산업 현실에서 무리하게 뛰어들을 필요는 없다고 봅니다. 돈도 돈이지만 그럴만한 인력 자원도 부족하기 때문에 가장 기초적인 인재 양성에부터 힘써야겠지요.

    준비를 해나갈 필요성은 있고 현재 그런 노력이 진행중인것으로 압니다.

    게임을 만드는데 기본이 되는 게임엔진 개발에서는 이미 자체 개발을 통해 나아지고 있으며 실감나는 표현을 위한 물리엔진 개발과 활용에서도 잘 해나가고 있습니다.

    예를 들자면 릴온라인을 개발한 가마소프트, RF온라인의 R3엔진 기타 등등 자료를 찾아보면 어렵지 않게 알아볼수가 있습니다.
    문제가 있기야 하지만 몇년만에 이루어낸 게임산업의 기반으로서는 높은 점수를 줄수있지 않겠습니까?

    팀레볼루션, 와일드랠리 등에서 보여주는 물리엔진의 효과는 어떨까요?
    기가 막히지 않습니까? 외국 모모게임에 뒤쳐진다는 이유로 국내 개발사와 개발자들 그리고 미래의 주역이 될 학생들에게 희망을 뺏어선 안되겠지요?

    다양하고 혁신적인 툴 개발만이 전부는 아닙니다.
    쉽게 말해 언리얼 엔진을 가지고 리니지2를 만들어낸것 역시 기술 입니다.
    앞으로 자체 개발에 힘 기울이고 후진 양성, 개발 인력 양성에 더 많은 투자가 이루어지기를 바라여 봅시다.

    대충보면 비관적이고 한심해보이고 외국 개발 능력에 비하자면 우스워보일지도 모르나 자세히 조금만 살펴보면 매우 다양하고 희망적이고 보이지 않는곳에서 밤낮으로 고생하며 더 나은 게임을 위해 노력하는 모습도 많습니다.

    구지 탓을 하고 원망을 하려면 이런 것을 두고 해야겠지요.
    밥그릇 챙기기에 여념이 없는 정부 부처, 기준없는 등급 영등위, 번만큼 힘써야하지만 챙길뿐인 선두 업체의 무능함, 도움안될 소비층 등등...

    음 다 말하자면 길고 대충 생각나는대로 적어봤습니다.
    이 내용을 보고 나올 반응은 두가지일듯 합니다.
    극단적으로 예를 들어보죠.

    1. 역시 한국은 안돼, 외국에 비하자면 쓰레기

    2. 음...역시 부족한것도 따져보고 핵심 기술 개발에도 힘써야 겠구나.

    가능하면 2번 처럼 결론이 나왔으면 합니다.
    여러 문제들이 나오는것에 실망만 하기 보다는 나아지며 발전해나가는 국내 게임산업에 응원해주지 않으시렵니까?

    음...그나저나 왜 중요 개발분야를 왜 틈새시장이라 칭했는지 의문이군요.
    아...하긴 우리 국내 입장에서 보자면 틈새? 흐 흐 흐
    잘 읽어보고 갑니다~ 어제 회식이 있어서 술을 퍼마시고 지금까지 누워있다가 적으니 정신없네요 ㅡㅡ;; 대충 적었으니 대충 봐주시옹...
  • ?
    필라델피아 2004.04.17 23:10
    기리구만:???????????????????
  • ?
    2004.04.17 23:16
    게임 엔진을 사는것이라..
    특히나 랜덤 나무를 생성하는 나무 제작툴은 실망일세
    표정도 마찬가지 표정은 그냥 3d모델러가 만들줄알았는데 단순히 뼈대를 만들고 움직임을 만들어주면.. 다른 케릭 면상에도 뼈대를 넣주고.. 물론 시간이야 걸리겠지만 전문인들이..
    정말 사야 원칙이던가..

    프리프와 리니지2 나무를 보면 똑같은 나무 찾지 못할정도로 가지가 올랜덤한 각도로 뻗어 나갔던데 그럼 그것도 게네가 만든게 아니라 산걸까..
    표정도... 하긴 많은 게임을 제작하거나 서비스중인 회사가 아니고 게임 한두개 만들 회사라면 그 개발툴을 직접 만드는거보다 사는게 낫겠지..

    여기 어디서 게임 동영상도 그 개발자들이 만든게 아니라 외국에서 만들어낸거.. 요즘 한국 게임 잘 만들었음 뭐하냐 외국 없으면 안되는것 투성인데 실망실망
  • ?
    ≥∇≤부끄™ 2004.04.17 23:21
    이모션..원츄네요-_-b

    저표정 짓고나서 한건가?ㅎㅎㅎ

    아....기술이 점점 발달되면서..압박이오네..하핫....

    오늘 많이 놀라네...96kb게임부터..이거...후아;;
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    숲속의메아리 2004.04.18 05:30
    가장 필요한건 개발자들의 마인드와 유저간의 마인드간의 화합이라 고 생각합니다. 개발자는 전체를 생각하지만 유저는 개인주의성향을 띠고 있다는것을 절대로 잊어서는 안됩니다. 반대로 유저는 좋은게임(?)을 원하지만 개발자는 자신의 이익에 집착하게 된다는 사살을 알아야 될것입니다.
    하지만 개인적인 생각으론 개발자에게 1표 던지고 싶습니다. 어쨌건 ..
    창조,재창조라는것은 힘들고 어려운일이니 까요. 그 뜻이 아무리 위대하고 뛰어나다해도 그것을 실행으로 옮기는것은 결코 쉬운일이 아니니까요. 게임을 만드는것은 누구나 할수 있지만 결코 아무나 할수 있는 일이 아니랍니다.(모 C개발사 기획자님 말씀입니다.) --;
  • ?
    X 2004.04.18 08:56
    "진짜 한국은 안돼, 한국은 항상 뒤진다니까" 이런 말을 해서 우리나라를 비하시키는 쪽바리는 진짜 콱 죽여버리고 싶습니다. 자신의 나라에 대한 비하, 남의 나라도 잘하지만 우리나라도 꽤나 기술력이 좋은데도 비하시키는 것은 진짜 @%*!|~@($ 하고 죽여버리고 싶다니까요-
    온라이프 여러분들은 쪽바리가 아니시죠?? 나라를 사랑하는 마음- 진정한 한국인은 당신들입니다.
  • ?
    앨버트로스 2004.04.19 01:05
    그냥... 게임 개발사들은 자신들이 생각하는 게임을 만들고...
    유저들은 자신이 좋아하는 스타일의... 자신이 좋아하는 장르의... 자신에게 맞는 게임을 즐겨주면 돼는거 아닌가? ㅡㅡ 단지 그게 어려울 뿐인데... 그것도 상당히...ㅡㅡ;;;;;;;;;;;;
  • ?
    Relic 2004.04.19 08:26
    파생산업에 대해서 이야기 했는데 이상한 곳으로 이야기가 흘러가는군요.
    쩝....... 안타깝습니다. 온라이프의 파릇파릇한 청소년 여러분.
  • ?
    고독한놈 2004.04.19 09:03
    어허...위험한 말이 나오는군요. 보는 사람들이 어찌됐건 이해를 못했다면 그 글의 구성이 부족했을수도 있다는것인데 "청소년 여러분" 하면서 안타깝다는건 뭐랍니까? ^^; 끈기를 가지고 논지를 풀어보시지요.

    아마 모르긴 몰라도 위 내용에서 말하는 우리가 갖지못한 기술발전에 힘써야 한다는것에는 다들 동감할것입니다. 리플이 쭉쭉 빠지는것까진 어찌할수없는것이고 ㅡㅡ;;;

    좋은 소재고 정리도 잘된 글입니다.
    다만, 외국의 앞선 기술을 소개하고 나열하는것에서 정리가된게 아쉽다는거죠. 뭐라 말할긴 뭐하지만 끝 부분 얘기를 좀더 풀고 우리가 갖지못한 기술이 있다면 강점도 찾아내서 그 부분에 대한 언급도 해주고 없는것을 찾아가야한다는 논지를 전달했더라면 좋았을걸 하는 아쉬움이 남아 리플 달았던 겁니다.

    일단 저는 말이죠 ^^;; 여러가지로 배울만한 글을 보게 된것에는 만족합니다. 관심없이 지나치던 부분이기도해서 글을 준 기자에게 고맙답니다~

    흐 흐 흐 그럼이만
    (Relic 님? 자신의 관점에서 답답하다하여 그런말을 하는게 뭔 도움이나 될까요? 이전에 저도 그런식으로 피해간적이 몇번있긴 하지만 ㅡㅡ;; 잘 나가다가 파릇파릇 청소년 여러분 < 이런식으로 말할건 뭐랍니까? 여러 사람들, 특히나 이런문제에 대해서 비전문가, 유저들이 뭘 얼마나 잘 이해하고 파악할수있겠습니까? 모르는게 당연한거 아닐까요?? 지금까지 잘 읽어왔는데 아무래도 그 리플은 실수인것 같군요.

    앞으로도 좋은 활동 계속 부탁 드리겠습니다. 자다일어나서 어리벙벙 ㅡㅡ;)
  • ?
    Relic 2004.04.19 14:15
    그게 위험한 말이라고 생각하십니까? 너무 곡해하신 것 같습니다.
    요즘 온라이프에 이슈성 글이 올라오면 리플들의 내용이
    대부분 맹목적인 비방이나 인신공격입니다.
    예전에는 진지한 접근도 많이 보였는데 근래 들어서 그 정도가
    심해지더군요.
    저는 그 점을 개탄한 겁니다.
    그리고 특히 온라이프는 20대 이하의 청소년이 많이 찾는
    웹진입니다. 상기 글의 리플도 대부분 그들에 의해 작성된
    것이구요.
    저는 너무 게임개발쪽에 중심을 두지 말고 기술력만 있다면
    얼마든지 인정받을 수 있는(자본과 마케팅의 영향을 덜 받는)
    분야쪽으로도 관심을 두었으면 하는 바램이었습니다.
  • ?
    꾸라준 2004.04.22 09:48
    아 위에 Relic분은 다른분 글을 보고 비방한적이 없으신가요?
    그냥 한번 돌아 보세요.
    아무나 보고 20대 미만이니 청소년이니 그말을 한 저의가 뭔지 궁금합니다.
    청소년이면 전부 잘못된 이상을 가지고 있나요?
    그냥 뭐 기술 이야기가 나왓으니 기술 이야기를 했구나 라고 생각 하면 되는데 ~~ 자유 기사인데 그걸 꼬집는 이유도 웃기는 군요..하하
    그냥 기술 이야기를 했을뿐 입니다.
    저도 자본과 마캐팅 분야 이야기를 듣고는 싶지만..하하
    저도 글쓰고 비방을 많이 당한답니다. 당할만 하거든요..하하
    아마도 머지 않아 여기 글쓰는님들이 거의 줄어들것 같네요.
    저도 위에분 따라서 한번 상대 의견을 무시하는 리플을 그냥 달아 본것뿐입니다.
    너무 노여워 마세요.
  • ?
    Relic 2004.04.24 05:30
    NCND 후훗 식상하네요.
  • ?
    더인 2004.05.01 01:25
    저기있는 넷이머스 엔진이 시트당 4억이며, 언리얼 엔진은 자그마치 7억입니다 한프로그레머에 지급되는 엔진이 대당 4억이란 소리죠..
    그만큼 엔진짜는대에는 엄청난 노력이..
  • ?
    초록빛바다 2004.05.02 19:37
    표정이 굿 =ㅅ=ㅋㅋㅋㅋ

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