국내 게임산업 규모가 3조원을 넘어선지 오래이다. 특히 온라인 게임산업의 발달과 함께 여러 파생산업의 규모도 커지고 있으며 국내 여러 게임사들의 아웃소싱도 활발하게 이뤄지고 있다. 특히 게임의 홍보에 빠질 수 없는 티저 동영상이나 OST 등에서 그것이 두드러 지며 심지어는 대고객 서비스의 첨병인 게임 운영자를 외부 인력업체에 의뢰하여 계약직 파견의 형태로 현장에 투입하기도 한다.
이러한 파생산업이 국내에서 주로 '외주'의 형태를 띄는 것에 반해 해외에서는 핵심 기술의 판매 및 지원 서비스가 주류로 자리잡고 있다. 더구나 기술의 진입장벽이 높은 터라 그 부가가치는 국내보다 훨씬 더 높다 할 것이다.
넷이머스 엔진이 사용된 고누소프트의 가약스
넷이머스 엔진으로 널리 알려진 NDL 사의 게임엔진은 국내에서 인기가 높다. 북미의 조그만 게임 개발사였던 Mythic 사를 작년 매출기준 세계 4위의 게임업체로 급부상 시킨 역작, 다크 에이지 오브 카멜롯에 사용되어 뛰어난 실시간 렌더링 능력을 보여주었을 뿐만 아니라 타 게임엔진에 비해 저렴한 비용이 장점으로 꼽힌다. 현재 국내 및 아시아, 호주 총판인 GameBase 에서 판매 및 지원을 담당하고 있으며 과거 디지탈캠프에서 부터 시작된 동호회 중심의 온/오프라인 서비스가 특징이다. 현재 이 엔진을 사용한 국내 게임으로는 고누소프트의 가약스가 대표적이며 엔씨 소프트, 그라비티, CCR, 한빛소프트, 넥슨을 비롯한 여러 게임사들이 이 엔진으로 게임을 개발중이다. 특히나 엔씨소프트의 경우에는 스타급 개발자인 리처드 게리엇과 스타 롱 등이 이 엔진을 이용하여 타뷸라 라사를 개발중인 것으로 알려지고 있다.
Unreal Engine 상에서 구현된 SpeedTree
게임엔진 이외에도 여러가지 개발툴의 발전이 돋보이는데 그 일례로 IDV(Interactive Data Visualization) 사의 SpeedTree 툴을 들 수 있다. '03년 GDC 에서 발표되어 일약 스타가 된 IDV의 SpeedTree는 컴퓨터공학의 한 분야인 오토마타의 L-System 을 응용하여 실제에 가까운 나무를 3DSMAX 나 CAD 상에서 구현하는 것이 특징이다. 기존의 방식으로는 개발자들이 일일이 실제 모습과는 다소 거리가 있는 나무를 디자인하느라 많은 시간을 들여야만 했다. 게다가 그 결과물조차 신통치 않은 경우가 대부분이었다. 하지만 이 툴을 사용하면 수십개의 라이브러리상에 구현된 실제적인 나무를 사용할 수 있을 뿐만 아니라 개발자가 파라미터를 조절하여 무작위로 생성된 다양한 모양을 이용할 수도 있다.
EMotion FX2를 이용한 캐릭터의 표정변화
SpeedTree 처럼 개발자의 수고를 덜어주는 툴이 있는가 하면 갈수록 경쟁이 치열해지는 게임계에서 비교 우위에 설 수 있게 하는 독특한 기술이 사용된 제품도 있다. 온라인 게임에서 캐릭터는 게이머가 다른 게이머를 비롯한 주변의 환경에 자신을 표현하는 수단이다. 때로는 캐릭터가 하나의 인격체로 간주되기도 하며 많은 게이머들이 자신의 캐릭터에 애착을 가지고 있다는 것은 주지할 만한 사실이다. 그러나 대부분의 게임에서 캐릭터는 감정표현에 있어서 그다지 사실적이지 못했다. 네덜란드의 Mystic Game Development 사에서 개발한 EMotion FX2 는 캐릭터의 실제적인 표현을 가능하게 하는 툴이다. 캐릭터에 표정을 주어 감정표현이 가능하게 하는 것은 물론 여러가지 특징적인 기술로 아바타의 구현에 있어서 독특한 표현이 가능하게 해준다. 국내에서는 그라나도 에스파다를 개발중인 IMC Games 사가 작년 5월 계약을 체결했으며 금년 들어서는 그라비티와 넥슨이 계약을 맺었다. 해외 개발사로는 다크 에이지 오브 카멜롯의 Mythic 사가 이 EMotion FX2 를 이용하여 새로운 확장팩을 개발중이다.
국내에서는 아직 이러한 개발툴에 대한 인식이 부족한 상태여서 몇몇 개발사만이 관심을 기울이고 있다. 또한 국산 개발툴은 거의 전무하다. 그래서인지 많은 개발자들이 Re-inventing Wheel 과 같은 고전적인 문제에서 자유롭지 못한 것으로 보인다. 하지만 앞으로 게임개발에서의 아웃소싱 마인드가 확대되고 파생산업의 규모가 커진다면 상황이 달라지리라 본다. 기술력만 있다면 상대적으로 진입장벽이 높은 이 분야에서 우위를 점할 수 있지 않을까? 게임계의 틈새시장은 아직 열려있다.
[온라이프21 - www.OnLife21.net]
이러한 파생산업이 국내에서 주로 '외주'의 형태를 띄는 것에 반해 해외에서는 핵심 기술의 판매 및 지원 서비스가 주류로 자리잡고 있다. 더구나 기술의 진입장벽이 높은 터라 그 부가가치는 국내보다 훨씬 더 높다 할 것이다.
넷이머스 엔진이 사용된 고누소프트의 가약스
넷이머스 엔진으로 널리 알려진 NDL 사의 게임엔진은 국내에서 인기가 높다. 북미의 조그만 게임 개발사였던 Mythic 사를 작년 매출기준 세계 4위의 게임업체로 급부상 시킨 역작, 다크 에이지 오브 카멜롯에 사용되어 뛰어난 실시간 렌더링 능력을 보여주었을 뿐만 아니라 타 게임엔진에 비해 저렴한 비용이 장점으로 꼽힌다. 현재 국내 및 아시아, 호주 총판인 GameBase 에서 판매 및 지원을 담당하고 있으며 과거 디지탈캠프에서 부터 시작된 동호회 중심의 온/오프라인 서비스가 특징이다. 현재 이 엔진을 사용한 국내 게임으로는 고누소프트의 가약스가 대표적이며 엔씨 소프트, 그라비티, CCR, 한빛소프트, 넥슨을 비롯한 여러 게임사들이 이 엔진으로 게임을 개발중이다. 특히나 엔씨소프트의 경우에는 스타급 개발자인 리처드 게리엇과 스타 롱 등이 이 엔진을 이용하여 타뷸라 라사를 개발중인 것으로 알려지고 있다.
Unreal Engine 상에서 구현된 SpeedTree
게임엔진 이외에도 여러가지 개발툴의 발전이 돋보이는데 그 일례로 IDV(Interactive Data Visualization) 사의 SpeedTree 툴을 들 수 있다. '03년 GDC 에서 발표되어 일약 스타가 된 IDV의 SpeedTree는 컴퓨터공학의 한 분야인 오토마타의 L-System 을 응용하여 실제에 가까운 나무를 3DSMAX 나 CAD 상에서 구현하는 것이 특징이다. 기존의 방식으로는 개발자들이 일일이 실제 모습과는 다소 거리가 있는 나무를 디자인하느라 많은 시간을 들여야만 했다. 게다가 그 결과물조차 신통치 않은 경우가 대부분이었다. 하지만 이 툴을 사용하면 수십개의 라이브러리상에 구현된 실제적인 나무를 사용할 수 있을 뿐만 아니라 개발자가 파라미터를 조절하여 무작위로 생성된 다양한 모양을 이용할 수도 있다.
EMotion FX2를 이용한 캐릭터의 표정변화
SpeedTree 처럼 개발자의 수고를 덜어주는 툴이 있는가 하면 갈수록 경쟁이 치열해지는 게임계에서 비교 우위에 설 수 있게 하는 독특한 기술이 사용된 제품도 있다. 온라인 게임에서 캐릭터는 게이머가 다른 게이머를 비롯한 주변의 환경에 자신을 표현하는 수단이다. 때로는 캐릭터가 하나의 인격체로 간주되기도 하며 많은 게이머들이 자신의 캐릭터에 애착을 가지고 있다는 것은 주지할 만한 사실이다. 그러나 대부분의 게임에서 캐릭터는 감정표현에 있어서 그다지 사실적이지 못했다. 네덜란드의 Mystic Game Development 사에서 개발한 EMotion FX2 는 캐릭터의 실제적인 표현을 가능하게 하는 툴이다. 캐릭터에 표정을 주어 감정표현이 가능하게 하는 것은 물론 여러가지 특징적인 기술로 아바타의 구현에 있어서 독특한 표현이 가능하게 해준다. 국내에서는 그라나도 에스파다를 개발중인 IMC Games 사가 작년 5월 계약을 체결했으며 금년 들어서는 그라비티와 넥슨이 계약을 맺었다. 해외 개발사로는 다크 에이지 오브 카멜롯의 Mythic 사가 이 EMotion FX2 를 이용하여 새로운 확장팩을 개발중이다.
국내에서는 아직 이러한 개발툴에 대한 인식이 부족한 상태여서 몇몇 개발사만이 관심을 기울이고 있다. 또한 국산 개발툴은 거의 전무하다. 그래서인지 많은 개발자들이 Re-inventing Wheel 과 같은 고전적인 문제에서 자유롭지 못한 것으로 보인다. 하지만 앞으로 게임개발에서의 아웃소싱 마인드가 확대되고 파생산업의 규모가 커진다면 상황이 달라지리라 본다. 기술력만 있다면 상대적으로 진입장벽이 높은 이 분야에서 우위를 점할 수 있지 않을까? 게임계의 틈새시장은 아직 열려있다.
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