MMORPG속 게이머주도 구조의 대한 비판 1부 (3418) 게이머가 말한다

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 MMORPG 온라인 게임들을 보는데 앞서서, 게임의 직접 소비자이며 구성원인 게이머(유저)는 절대 빼놓을 수 없는 요소이다, 게임을 즐기는 소비자이면서 게임회사들이 주 목적으로 하는 고객이다, 그러나 이러한 게임의 가장 중요한 부분을 차지하는 유저들이 MMORPG의  게이머 주도 구조의 문제점으로 작용하는 주 원인이라고 생각한다, 물론 어떠한 MMORPG게임을 해보면서 불만 사항이나, 문제점에 대한것은 그 게임의 운영이나 게임 시스템상의 문제라고 할수있지만, 게임의 전체적인 부분이 아닌,  게임을 즐기는 유저들중에 문제가 있는 게임속 구조에 대해서 비판해볼려고 한다.

1. MMORPG의  타인(다른 게이머)의 개념 
동반자는 무슨!  (다른 유저)타인은 그저 방해되는 경쟁자

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원래 온라인 게임 장르중  MMORPG는 타인(자신이 아닌 다른 게이머)이라는 존재는 동반자(동료)의 개념이 돼어야 옳다.
그러나 게임을 접하면 알겠지만, 같은 가상의 게임속 세상을 같이 살아가는  주변의 게이머는 언제든지 자신의 동료가 될수 있는 시스템이 있어야 했다, 그러나 예로 들어보자면, MMORPG 게임에서 좁아터진 사냥터와 개체수가 적은 몬스터들을 잡으려고 오픈베타 시작 하자마자  그 좁아터진 사냥터에서 많은 유저들이 퀘스트의 목적이나 혹은 레벨업을 먼저하기 위해 몬스터를 먼저 잡으려고 발빠르게 마우스 클릭을 하는게 느껴질것이다, 그런 상황에서 볼때 이게임의 접속한 자신이 아닌 다른 게이머는 동반자라는 개념보다는 나의 적, 방해꾼이라는 개념이 자리잡게 되었다, 몬스터의 리젠 시간에 맞춰서 게이머들이 자기들이 먼저 잡기위해 욕심을내거나 혹은 파티를 통해서 "여긴 우리 자리니까 꺼져!" 그리고 몰이 사냥을 하는등  게이머들 사이에서 동반자가 아닌 그저 남은 방해꾼이라는 개념이 자리 잡혀서, 오늘날에도 가장 문제시가 되는 부분이기도 하다, 저렙이든 고렙이든 좁아터진 사냥터에 유저가 많으면 당연히 경쟁구조가 형성된다, 아무리 이부분은 개발사가 노력해도 해결 하기 힘든 부분이다, 이러한 부분을 여러가지로  나열해 보자하면, 위에 있는 사례도 포함되면서,  고레벨의 저레벨 사냥터를 독점, 남의 몬스터 스틸, 몰이사냥, 먹자, 리젠자리 싸움 등을 논해볼때 이러한 구조는 게이머들 자신들이 게임을 진행하면서 서로간에 느끼는 경쟁 의식이 강하게 표출하게 되서 오늘날에 이러한 구조가 생기게 된것이다, 이러한 경쟁 구조 없는 MMORPG가 존재하진 않겠지만, 타인을 경쟁자가 아닌 동반자라는 개념으로 받아 들이는 것은 정말 불가능 할까?

 

2. 도덕한 수단이 판을 치며
게임 속 세상은 이미 무법지대
 

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한국형 MMORPG의 3가지 문제점 이라는 포스팅한 글을 보셨던 분들은 아시겠지만, 국내 온라인 MMORPG게임의 초기의 틀을 잡은 게임들이 있다, <바람의 나라>, <리니지>, <뮤> 등의 게임이 대표적인 국내 MMORPG의 선두주자라 할수 있으면서도 이 문제의 폐해를 가지고 온 핵심적인 게임들 이라고 볼수도 있다, 보통의 게이머들은 몬스터를 지속적으로 잡으면서, 일정한 양의 얻기보다는 강한 몬스터라 할지라도, 한번에 일확천금을 노릴수 있는 그러한 몬스터들을 노려서 아이템을 얻어내는걸 훨씬 이득이라는 점이다, 예를 들어 설명하자면, 백날 A몬스터를 잡다가 잡다가 그것보다 더 강한 B몬스터를 잡았더니 값어치가 꽤 나가는 아이템들이 떨어져서 몇날 몇일 동안 모아야 할돈이 짧은 시간만에 모을수 있었다는 말처럼...

저 3가지 게임의 이 문제를 조장시킨 원인을 나타낸 게임들이라 필자는 생각한다, 리니지의 경우 다른 유저를 죽이면, 일정 확률로 죽은 유저의 케릭터가 아이템을 떨어트린다, 그러한 악의적인 방법으로 몬스터가 아닌 다른 플레이어를 사냥하며 부도덕적인 방법으로 부를 축적하는 악당이나 다름없는 유저가 존재하는 한편, 바람의 나라의 경우 만약 죽었을 경우에 모든 장비템을 떨어트리는데, 시체 지키기 라고 원래 유저의 아이템을 다른 유저가 못먹게 시체를 지키면서 하는 비도덕적인 부분중 하나이다, [현재는 패치한 부분이지만 -;;] 이걸 통틀어 말하자면, 현실 세계처럼 힘이 최고라는 걸 초기의 온라인 게임들이 애당초에 '통제'라는 것에 전혀 관섭하지 않고 유저들을 풀어둔 바람에 게임세상이 비도덕적인 무법자들로 판치게 된것 같다, 그로인해 실제로 만나서 현피를 뜨는 경우도 존재하니 ...

 

이렇게 무법으로 점철된 세상이었지만, 개발사가 일부러 만들어 놓은 작은 가상의 세계에서 재미를 뽑아낸 것은 다름 아닌 소비자인 게이머이며, 게이머는 그 자체이다.
개발사가 만들어 놓은 작은 공간 안에서 게이머들 스스로 룰을 만들어 내기 시작했고, 시스템을 완성해 나가는 것이 그동안의 MMORPG 게임속에서  일어난 발전 과정이라고 말한다면 개발자들은 정말 쪽팔려 해야한다, 컨텐츠와 서비스를 만족시키지 못하고 유저에게 끌려다니는 게임을 만들어 낸게 아닌가 싶다, 지금도 계속해서 이뤄지고 있는 MMORPG속의 난관이라고 생각된다.  

 

BY WATAROO

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