2008년도 4월.. 대작 없이 다작인가.
안녕하세요. 임희택 입니다. 이제 2008년 4월이며, 봄이 찾아오고 있는 상황인데,게임업계에 봄은 찾아오고 있지 않은 것 같습니다. 현재 2008년 4월 입니다. 대작이라는 타이틀로 몇 개의 게임들이 등장했지만, 그 중에서 대작이라고 말할 수 있는 게임은 고작 1~2개 밖에 없었다는 것이죠.
중견회사를 비롯하여, 이름 있는 회사들이 준비하고 있는 게임은 대략 3~5개 정도이며, 과거에 달리 다수의 게임을 준비하면서, 다양한 방식으로 게이머에게 접근하고 있다는 점인데, 아직 게이머들에게 다가설 수 있는 게임이 나오지 않았거나 그 틀을 보고 외면 받는 상황을 보면서 필자는 여러 가지 생각이 공유하였습니다.
물론 다작으로 나가는 게임회사들은 중견 기업이나 대기업들이지만, 인력과 기술력에서 다른 회사와 차이가 나기 때문에 결론적으로 게임업계의 중추적인 회사들이 게임을 만드는 방법이 달라졌다는 것이죠.
왜 대작이 아닌 다작으로 변하게 되었나요?
흠.. 개인적인 생각은 두 가지입니다.
첫 번째로 불가 몇 년 전, 빅3이라는 대작 게임들이 나온다는 소리에 게이머들은 흥분했고, 많은 기대감으로 그 게임들이 하루 빨리 나오길 기대했었죠. 근데, 실제로 나왔을 때는 게이머들의 만족도를 얻어내지 못해서, 기대 이하의 성과를 내었죠. 문제는 게임이 open하기 이전에 게이머들이 보여준 관심이 무색할 정도였으니 게임업계 또한 큰 교훈이 되었다고 생각합니다.
“분산 투자”
“계란을 한 바구니에 담지 말라”
투자자들이 흔히 하는 말이지만 게임업계 또한 주식회사나 자금을 운용하여 이익을 내는 단체이기 때문에 빅3의 실패는 각 회사에게 큰 타격이었죠.
두 번째를 트랜드를 읽지 못하기 때문이라고 생각합니다. 물론 이 의견은 아주 개인적인 의견이지만, 게임회사들이 다작을 게임을 하는 이유는 한 게임에 올인 할 수 있는 상황이 아니거나 현재 게이머의 트랜드를 읽지 못했다. 라고 생각됩니다.
게이머가 원하는 것은 항상 똑같을 순 없고, 경쟁사의 작품에 민감하게 반응할 수 밖에 없으니 결국 다작을 선택하여, 성공의 기미부터 확인한 이후, 성공한 게임을 살리는 방식으로 운영방침을 바꾼 것 같습니다.
물론 제가 이야기하는 것은 추론일 뿐입니다. 허나 현재까지 보여주고 있는 게임업계의 형태가 이를 뒷받침하고 있죠. 무엇보다 이러한 다작화를 보고 좋다. 나쁘다라고 말할 순 없지만, 그만큼 게임업계가 성장하고 있고, 더욱 어려워지고 있다는 것을 대변하고 있는 상황을 보여주는 것이라 생각합니다.
다시 대작으로 가야 하나요?
대작과 다작은 모두 장단점이 있는 방식입니다. 허나 다작을 만든다면, 예전에 게임업계에서 자신 있게 말했던 대작 수준으로 다작을 만들어주었으면 하는 것이죠. 만약 그것이 힘들다면, 예민한 게이머들에게 걸려서 외면 받기 쉬우니까요.
쉽게 여러 가지 게임을 open 한다고 해서, 그 중에 한 개는 반드시 성공할 것이다. 라는 보장은 없습니다. 어디까지나 국내에서는 말입니다. 비롯 국외에서는 아직 다작의 통한 이윤을 보장한다고 하여도, 외국 게이머들 또한 계속 게임을 하거나 보면서 수준인 높아져 가는 것은 누구나 인정하고 있는 상황에서, 보다 더 노력해 주세요. 라는 말 밖에 할 수 없을 것 같네요.
앞으로 게임업계를 예측하신다면?
저 같은 사람이 게임업계를 어떻게 예측하겠습니까.^^; 다만 대작이라고 말하고 나오는 게임들이 과연 게이머들의 기대치에 충분히 들 수 있을까. 걱정합니다. 우리나라의 온라인 게임은 정말 급변했다고 생각합니다. 그 급변하는 게임업계가 살아있을 수 있는 이유는 도전하는 사람이 많았기 때문이라고 말할 수 있습니다. 그 도전이야 말로, 무언가 남을만한 걸 선사하지 않을까 싶네요.