누구나 한번쯤은 즐겨봤던 숨바꼭질 놀이, 동네 아이들과 함께 모여 해지는 줄 모르고 즐겨 했던 놀이이다.  문득, 해질 무렵 저녁밥을 지으시다 대문밖에 나오셔서 큰소리로 "밥 먹어라" 하시던 우리내 어머니의 모습을 떠올리면 가슴 한쪽이 훈훈해 지는 것을 느낀다. 이제는 아련한 추억과 함께 기억조차 가물가물했던 숨바꼭질은 그때 그 시절을 생각나게 하는 추억의 대표단어로써 그 몫을 톡톡히 해내고 있다.

그 추억을 매개체로 한 숨바꼭질 놀이가 온라인 게임으로 등장했다. GPM스튜디오에서 개발 중 인 "까꿍온라인"(www.gpam.co.kr) 이 바로 그것이다.

그 누구도 시도하지 못했던 신선한 소재로 게임을 개발하려다 보니 참고할 만한 게임이 없어 기획적으로 많은 난관에 봉착하기도 했다. 수많은 아이디어가 나왔지만 숨바꼭질이라는 소재를 게임과 결부시켜 재미를 구현해 내기란 쉽지 않은 일이다.

기획 초기에는 숨바꼭질의 재미를 판타지 적인 요소와 결부시키려 다양하게 시도했었다. 그 중 하나가 게임 중에 술래가 뒤바뀌는 모드를 삽입해 술래가 도망자를 잡으러 다니다 램프가 켜지면 술래든 도망자든 너나 할 것 없이 그 램프를 서로 차지하려 열심히 뛰어다녀야 했다. 그 램프를 차지한 플레이어는 술래가 될 수 있는 기회를 갖게 된다. 이 모드는 술래와 도망자간의 재미요소를 더욱 극대화 하자는 취지로 기획을 하게 되었지만 결국 이러한 재미요소에도 불구하고 현실성이 너무 떨어진다는 판단에 기획은 또다시 원점으로 돌아갈 수 밖에 없었다.

http://ggaggung.gpam.co.kr/temporary/Old_Intro_logo.wmv (초기컨셉 동영상 다운받기)

기획에 기획을 거듭해 탄생한 것이 지금의 까꿍온라인이다. 숨바꼭질을 최대한 현실적으로 게임으로 구현하되 다양한 재미요소는 그 안에서 플레이어들이 직접 만들어갈 수 있도록 최대한 자유도를 두자 라는 것이 지금의 결론이다. 앞으로 얼음 땡 모드를 시작으로 다양한 모드를 넣을 계획이지만 유저들의 자유도를 방해하면서 까지 숨바꼭질을 변형시킬 생각이 없다는 것이 개발자들의 생각이다.

또한 까꿍온라인에서 가장 중요하게 포인트를 잡은 것은 예나 지금이나 변함없이 커뮤니티이다. 친구라는 컨셉으로 "게임 안에서는 누구나 친구가 될 수 있다" 라는 슬로건을 잡아 실제 동네친구들과 대화 하는 것처럼 편하게 커뮤니티를 형성할 수 있도록 하는 것이 가장 중요한 문제라 할 수 있다. 실제로 몇 번의 테스트를 거쳤지만 모르는 사람과 대화하는데 대화 자체를 반말로 한다는 것이 잘되지 않는 것도 사실이다. 하지만 이러한 문제점들도 자연스럽게 정착이 되고 습관이 되면 익숙해질 수 있다. 라는 것이 개발사의 입장이다.

GPM스튜디오 측은 앞으로 "까꿍온라인"을 자유롭게 친구처럼 커뮤니티를 형성하고 더 많은 재미를 느낄 수 있는 게임으로 완성해 나갈 것이라고 한다.

[온라이프]

Comment '2'
  • ?
    언데드 2008.03.23 23:48
    까꿍온라인 참신한게 재밌어 보이던데
  • ?
    SOPIN 2008.03.24 00:02
    참신하긴한데요, 아주 간간히 즐겨주기에 적당한듯 싶어요. 오래하다보면 먼가 지루한감이 있더라고요 -_-;
    물론 극히 개인적인 생각입니다;

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