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200411. 날이 서서히 추워져 겨울이 다가올 쯤 혜성처럼 나타나 우리나라 온라인 게임 업계에 큰 충격을 주었으며, 기존의 반복적인 사냥 위주의 게임 플레이에서 게임의 스토리 라인을 알아가는 퀘스트 위주의 게임 플레이로 변화를 주게 만든 게임 월드 오브 워크래프트(Wolrd of Craft). 이하 와우.

 

현재 게임을 즐기는 유저라면 어린이와 노약자 등을 제외하고 모두 이름이라도 들어 봤다고 말할 수 있으며, 기존에 스타크래프트와 디아블로 등으로 우리나라의 게임 업계에 큰 파장을 불러온 블리자드라는 게임 회사에서 제작하여 들어온 외국 게임으로 우리나라 온라인 게임 순위에 당당히 인기를 끌고 있는 게임이기도 하다. 더군다나 이 이야기들은 우리나라만 한정된 것이 아니라 전 세계적으로 공통된 이야기라는 점! 그만큼 와우는 유명하고, 재미난 게임이다.

 

그럼 전세계적으로 인기를 끌고 있어 수많은 사람들을 폐인으로 만들고, 수능과 재수를 하던 학생들을 다시하게 만들었으며, 설치 후 로그인은 인생 로그아웃이라는 와우 상의 명언까지 만들 정도로 재미난 와우의 매력은 무엇일까? 그건 사람마다 다르겠지만 글쓴이의 의견은 게임의 플레이 방식이라고 말할 수 있다.

 

와우는 타 게임처럼 고정된 자리에서 모션을 취하며 공격하는 그런 일반적인 게임이 아니다. 보통 우리나라 온라인 게임의 큰 특징은 몇 가지로 나뉘어 본다면 단순하고 반복된 사냥/남들보다 강해지기 위한 레벨 업 노가다/퀘스트의 무의미/고레벨의 컨텐츠 부족화 등을 예로 들 수 있을 것이다. 그리고 이 예는 현재까지 우리나라 온라인 게임에서 전통적이라고 할 만큼 이어져 내려오고 있는 방식이기도 하다.

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물론 이 방식이 우리나라 정서에 맞기도 할 것이다. 간단하면서 반복되고 그걸로 레벨이 높아지면 남들보다 강해지는 형식. 솔직히 현재의 와우는 이 방식과 완전히 다르다고 말할 수 없다. 하지만 글쓴이가 당당하게 말할 수 있는 점이라면 와우는 기존 온라인 게임과 다르게 고정된 자리에서 싸우지 않고 요리조리 움직이며 컨트롤을 즐기며 싸울 수 있고, 레벨 업에만 치중한 것이 아닌 게임의 방대한 세계관과 스토리 라인에 대해 알아보는 퀘스트 형식의 플레이와 얼라이언스와 호드라는 개념의 대립 구도로 언제 어디서든지 긴장하며 즐길 수 있는 게임이라는 점이다.

 

그리고 무엇보다 와우는 대규모 패치를 확장팩이라는 개념으로 하여 게임에 큰 영향을 주면서 패치를 한다. 예를 들면 확장팩마다 숨어있거나 고를 수 없던 종족들을 어떠한 사연으로 얻게 되기도 하며, 맵들이 확장팩에 맞춰 변화하기도 하고, 아이템의 다양화와 레벨의 증가 등을 들 수 있다. 또한 그래픽의 변화도 빼놓지 않고 말할 수 있다.

 

하지만 게임이 아무리 재미있고 완벽한 게임이라도 분명히 단점은 존재하는 법. 때문에 글쓴이는 이러한 단점들을 꼭 집어서 나타내고, 장점과 비교해가면서 어떤 점이 좋고 나쁜지를 말해보려고 한다. 그럼 이제 그 이야기에 대해서 들어보도록 하자.

 

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게임의 장, 단점아! 나와라!

 

1. 긴 시간동안 그래픽의 변화와 이번에 다가오는 대격변 그래픽의 변화 - 좋음

사람마다 보는 시각이 다르며, 생각과 기준 또한 다르기 때문에 어떻다 저렇다 하기에는 애매하지만 글쓴이는 현재 와우의 그래픽을 평가하자면 좋다, 라고 평가한다. 이유라 하면 사람마다 보는 시각도 존재하지만 컴퓨터 사양에 비해 월등한 그래픽을 보여주기 때문이라고 답할 수 있다.

 

여기서 잠깐! 아마 게임 그래픽 평가에 컴퓨터 사양이 왜 들어가는지 의문을 갖는 사람들이 적잖게 있을 것이다. 그냥 게임의 그래픽을 평가를 하면 되지, 구지 컴퓨터 사양을 비교해가면서 좋고 나쁘고를 평가해야 하는가? 이것이 아마 그 이유일 것이다. 하지만 글쓴이의 생각을 들어본다면 그렇구나, 하며 이해할 수 있을 것이다.

 

현재 사람들 컴퓨터의 그래픽 카드 수준이 많이 올라갔지만 글쓴이처럼 컴퓨터 그래픽이 낮은 사람도 있을 것이다. 이러한 경우에는 같은 게임이라도 게임을 즐기는 컴퓨터의 그래픽의 수준, 즉 컴퓨터 사양에 맞춘 게임의 옵션에 따라서 그래픽을 보게 된다. 따라서 그래픽의 평가가 매우 엇갈리게 되는 것인데 이를 쉽게 풀이하면 와우는 고사양 컴퓨터에 비해 낮은 그래픽을 나타내지만 저사양 컴퓨터에서도 깔끔한 그래픽을 보여준다는 것이다.

 

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차이가 느껴지는가? 와우는 계속 그래픽이 변화하고 있다.

그럼 본론으로 들어가 와우의 그래픽은 어떨까? 현재 와우는 129일에 등장하는 3번째 확장팩 대격변에 맞춰 한차례 게임의 그래픽 업그레이드를 실시했다. 이 업그레이드는 액체 세부묘사의 변화와 게임의 시전 그래픽 창 등 조금씩 바뀌었으며, 캐릭터마다 다른 시전 창을 보여주게 된다. 예를 들면 4.01 패치 후에 성기사에게는 신성한 힘이라는 에너지가 생겨났다. 이는 이전에 징벌기사 특성으로 퇴마술 스킬들이 일정 확률로 즉시 시전 되게 만들었고 이 시전들은 이전에 스킬들이 스킬창만 빛났었다면 지금은 빛의 손이라는 징벌 특성 전문화로 인해 일정 확률로 신성한 힘을 모두 채워줘서 큰 데미지의 스킬들을 활용 가능하게 해주주면서 화면에 날개 모습이 나타나 스킬을 즉시 시전 가능하단 것을 알려준단 것이다.

 

그리고 액체 세부 묘사는 같은 것들을 말하는데 4.01 패치 후 확장팩인 대격변이 다가옴에 따라 기존 그래픽 옵션보다 더 좋은 세부적인 묘사로 설정이 가능하게 됐다. 이는 쉐이더 모델 3이 가능한 그래픽 카드에서부터 가능하며, 현재 액체뿐만 아니라 그림자, 지면 사물, 햇살 효과를 설정할 수 있다. 이는 글쓴이 같은 그래픽 카드 유저들에게는 해당되지 않는 사양이지만 이것들을 설정하지 않아도 좋은 그래픽을 만들어낸다.

 


 

그럼 와우의 그래픽은 고작 끝일까? 그냥 좋아진 것으로? 아니다. 여기서 한 가지 짚고 넘어갈 점은 이 깔끔함의 정도가 에드온에 따라 바뀐다는 점도 알고 있는 것이 좋다. 현재 와우에는 에드온이 존재하는데 이 에드온들은 쉽게 말하면 게임 보조 프로그램과 비슷한 개념으로 게임의 인터페이스까지 바꿀 수 있는 것이기도 하고, 불법이 아닌 블리자드에서도 기존 인터페이스에서 수정 가능하다고 허락한 것이기도 하다.

 

그런데 에드온에 따라 그래픽의 모습이 영향을 받는 단 것을 알고는 있을까? 현재 글쓴이는 인터페이스 에드온을 X빌에서 XUI으로 바꿨더니 기존보다 깔끔한 그래픽을 만들어 주었다. 이 깔끔한 그래픽은 인터페이스의 글자, 화면의 깔끔함뿐만 아니라 시각적으로 보는 그래픽 또한 더욱 깔끔하게 변했다(이는 그래픽 옵션 중에 해상도를 낮게 설정하고 플레이했음에도 불구하고 시각적으로 큰 차이를 보여주었다. 하지만 편한 것은 이전의 UI).

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현재 글쓴이가 사용하고 있는 인터페이스 UI 에드온. 깔끔하다.

 

또한 게임을 즐기는 유저라면 배경을 그래픽으로 예를 경우가 많다. 하지만 글쓴이처럼 배경뿐만 아니라 캐릭터의 모습 또한 그래픽에 포함된다고 생각하는 유저도 많을 것이다. 먼저 캐릭터의 그래픽을 평가하자면 글쓴이는 보통이라고 말할 수 있다. 사실 글쓴이는 이 상황에 대해서는 낮음을 줘야하나 좋음을 줘야하나 고민을 많이 했다

 

그 이유는 와우의 캐릭터의 외형 때문인데 와우의 캐릭터는 아이템에 따라 기존 캐릭터에서 외형이 점차 바꿔진다. 따라서 아이템의 이미지의 모습과 색깔이 통합되면 멋있거나 신비스러운 이미지를 만들지만 오히려 가지각색의 색깔과 전혀 다른 이미지 아이템이 만나면 그만큼 조잡해보이고 이상한 모습의 캐릭터가 되는 것이다. 여기서 아이템을 한 셋트로 맞추면 되지 않느냐?, 라고 반박하시는 분들도 계실 것이다. 이 의견의 글쓴이의 생각은 온라인 게임은 혼자가 아닌 모두 즐기는 게임으로써 아이템을 풀 셋으로 맞춰 캐릭터 외형이 좋은 캐릭터가 존재하겠지만 대다수의 유저는 그렇지 않고 외형보다는 능력치를 중시하여 아이템을 맞추는 경우가 많으니 캐릭터의 외형은 조잡하다는 것이 옳을 것이다.

 

그럼에도 불구하고 글쓴이가 낮음 혹은 아주 낮음이 아닌 좋음을 준 이유는 바로 캐릭터 이미지의 차별화란 것이다. 기존에 존재하고, 지금도 계속적으로 나오는 온라인 게임들을 보면 캐릭터의 이미지는 8등신 미남, 마녀의 연예인보다 더 놀라운 외형을 가지고 있다. 이는 현재 온라인 게임에서의 공통점인데 와우에는 이런 온라인 게임과 다르게 정말 소설이나 만화에서만 볼 수 있는 종족들이 나오며, 몇 가지의 캐릭터를 제외하고는 전혀 다른 외형을 가지게 된다. 그렇다고 정상적인 캐릭터의 이미지가 미소년, 미중년 풍의 이미지도 아니다. 그저 보통의 이미지 일뿐.

 

하지만 글쓴이는 이러한 괴상한 이미지가 좋다, 라고 평가하고 있다. 분명히 캐릭터의 외형이 멋있고, 예쁘면 꾸미는 재미가 존재할 것이다. 이것은 여자 유저들에게 특히 해당하는 상황인데 글쓴이는 이러한 이미지를 많이 보았고 이젠 지겨운 느낌을 받는 것이 사실이다. 따라서 새로운 게임을 찾듯이 새로운 이미지를 찾게 되는데 이것이 와우에서는 가능하기 때문이다. 일반적인 캐릭터를 원한다면 얼라이언스의 인간, 호드의 블러드 엘프를 고르면 되겠지만 전혀 다른 캐릭터를 고른다면 소의 외형인 타우렌, 초록색 인간 모습이며 못생긴 오크, 조그맣고 귀엽기도 하지만 오히려 늙어 보이게 만들수도 있는 난쟁이와 노움, 그리고 다른 게임에서 전혀 존재하지 않았던 언데드 종족까지!

 

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얼라이언스의 진역 종족들. 가지각색의 캐릭터 들이다(대격변에는 늑대인간이 추가된다).

 

정말 환타지 세상에서 나오는 종족들을 고르고서 게임을 즐긴다는 것이다. 더군다나 이번에 다가오는 대격변에는 늑대인간과 고블린의 추가까지. 호드의 경우는 정말 괴물들의 집합소가 따로 없다. 물론 얼라이언스라고 다른 것은 없지만. 여튼 요즘 세상에 새로운 것을 많이 추구하는 만큼 와우에는 캐릭터의 외형이 가지각색이니 캐릭터의 이미지 또한 다르게 표현할 수 있어 글쓴이는 이 경우 좋음이라는 평가를 주었다(여기서 정말 괴물 같은 캐릭터 이미지 때문에 와우보다 비슷한 게임 종류인 아이온에 여성 유저가 많다는 루머가 와우에서 아주 많이 돌고 있다).

 

그럼 마지막으로 보여주는 스킬 이펙트 이미지! 글쓴이는 이 스킬 이펙트에 대해서는 단호히 낮음을 주었다. 이유는 게임을 즐겨보면 알겠지만 화려한 이펙트의 이미지가 없다는 점. 현재 온라인 게임을 대부분 즐겨본 유저로써 와우의 스킬 이펙트는 정말 평범하고, 허약하기 그지없다.

 

마법사가 존재하지만 정말 다른 온라인 게임에서 보여주는 화려한 이펙트는 거의 없다. 전사가 존재하지만 다른 게임에서의 전사처럼 공중에 떠있으며 기술을 난발하는 이미지도 없다. 사냥꾼이 존재하지만 애완견(?)을 데리고 다니는 것 외에는 별다른 특징은 없다. 이하 등등.

 

정말 평범하다. 따라서 글쓴이는 이 경우에는 낮음이라는 평가를 주었다. 아마 게임을 즐기는 유저라면 게임의 이펙트를 즐기는 유저가 많을 텐데 와우는 그렇지 않다. 현실성을 추구하는 것인지 기존 게임들보다 오래된 게임이라서 그런 것인지는 모르지만 확실한 결론은 현재 온라인 게임에서의 스킬 이펙트와 비교하면 현저히 낮은 수준이라고 평가할 수 있다.

 

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하지만 이러한 평범한 스킬 그래픽에서 이득을 볼 수 있는 것은 그만큼 저사양 유저가 렉이 걸리지 않고 플레이 할 수 있다는 점이다. 다른 게임이라면 외형이나 스킬 이펙트에 비중을 많이 줘서 저사양 컴퓨터는 게임을 즐기기 힘들 정도로 렉이 걸리는데 와우에서는 25인의 레이드나 수많은 사람들이 모여서 즐기는 전장을 제외하면 나름 원활하게 즐길 수 있기 때문이다.

 

따라서 글쓴이는 와우의 그래픽 부분에는 좋음이라는 평가를 내렸다. 이는 앞서 말했듯이 개인적인 시각과 취향, 그리고 컴퓨터 사양 등을 고려해봐서 결론을 내린 것이므로 지극히 주관적인 생각인 것이다. 절대 와우를 즐기는 유저라고 그래픽이 좋다라는 평가를 내린 것이 아니다.

 

2. 시각과 다른 게임의 웅장함을 느끼게 해주는 사운드! 그 사운드의 평가는? - 좋음

 

와우의 사운드를 글쓴이가 평가하자면 과감히 좋다. 라고 평가할 수 있다. 이유로 나누면 몇 가지로 나눌 수 있지만 무엇보다 게임의 메인 음악인 배경 음악이 매우 웅장하고, 신비스러운 느낌을 주는데 이 음악들이 게임 이미지와 매우 적절하게 매치된다고 생각하기 때문이다.

 

특히나 와우의 오리지널 시절의, 지금은 NC에서 영입해갔지만 예전 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트의 사운드를 맡았던 작곡가 Jason Hayes의 조용하면서도 신비한 음악을 들을 수 있으며, 현재는 작곡가 Russell Brower의 웅장한 음악을 들을 수 있다. 하지만 아쉬운 점이라면 오리지날 때, 큰 영향이 큰 것인지 기존 작곡가의 음악이 더 뛰어난 것인지 모르나 와우의 초창기 유저들이 오리지널 때의 음악을 원하고 있긴 하다. 글쓴이도 마찬가지인데 그렇다고 지금의 작곡가의 음악이 좋지 않다고 하는 것은 아니다.

 

현재의 음악들도 좋지만 이전에 작곡된 오리지널의 노래가 초반 레벨의 맵부터 시작하기 때문에 게임을 즐기는 유저는 처음 듣고 사냥한 음악에 더 익숙해진 것이라고 보면 된다.

 

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그림처럼 와우의 노래는 신비롭다. 혹시 나도 저렇게 작곡할 수 있지 않을까?


그럼 게임 상의 배경음악이 아닌 음향 효과나 효과음은 어떨까? 이점은 매우 만족한다. 특히 와우는 외국 게임임에도 불구하고 한글화가 아주 잘되어있는데 게임 상의 이벤트를 볼 때의 캐릭터들의 목소리가 매우 매력적이다. 보통 게임이라면 게임 상의 이벤트를 보더라도(이벤트는 스토리를 말합니다) 몇 마디 안하고 괴성을 지르거나 사라져 버린다.

 

하지만 와우는 다르다. 채팅창에 메시지로 글을 읽을 수 있을 뿐만 아니라 직접 성우들이 녹음한 캐릭터의 목소리를 들어가며 플레이를 할 수 있는 것이다. 예를 들어서 아서스란 NPC가 자네를 구할 수 있어 기쁘네, 라고 하면 게임 상에서 아서스가 직접 말하는 듯이 말한다. 특히 이런 점은 고레벨의 지역을 올라가 퀘스트 스토리를 완료하면서 크게 느끼게 되는데 와우의 방대한 세계관을 이러한 캐릭터의 목소리로 좀 더 집중하고 쉽게 이해할 수 있다.

 

플레이를 하면서 느끼는 사운드는 어떨까? 일단 와우를 즐기면 해당 맵에 어울리는 배경음악과 더불어 효과음을 들어서 해당 맵이 상황과 분위기를 몸소 느끼게 된다. 예를 들면 샤트라스의 분위기는 음침한데 돌아다니다보면 어디선가 누군가 울고 있는 소리를 듣게 되어 마을에서도 긴장하게 만들기도 한다.

 

하지만 아쉬운 점이라면 스킬 효과음의 비중은 개인적으로 낮다고 생각한다. 게임을 즐기면서 타격감과 그래픽도 중요하지만 사운드도 중요한 만큼 신경을 쓰지 않으려 해도 신경이 써지게 되는데 와우의 사냥시 사운드는 배경 음악과 효과음에 큰 영향을 받은 만큼 사냥시의 효과음도 기대하게 되지만 여기서 평범하고, 큰 시선을 끌만한 사운드가 없어서 실망하기 쉽다.

 

물론 플레이하면서 스킬 시전을 하는데 얼마만큼의 사운드를 요구하냐고 반박할 수도 있다. 하지만 앞서 말했듯이 배경음악의 웅장함에 감탄하고, 마을이나 캐릭터의 음향 효과에 다시 한 번 감탄하지만 사냥 시에는 아주 평범한 사운드에 실망을 하게 된다는 것이다. 그렇다고 이 사운드가 나쁘단 것은 아니다. 그저 너무 평범하단 것 뿐. 그렇다고 스킬 시전 시에 시선을 끌만한 별다른 소리도 들을 수 없단 것은 부정할 수 없는 사실이다.

 

때문에 글쓴이는 사운드에 관해서는 아주 좋은 평가를 내렸었지만 사냥 시에 느끼는 사운드에는 아쉬운 생각이 많이 들어 보통보다 조금 더 높은 평점인 좋음을 주었다. 만약 스킬 캐스팅 시간에 잠깐의 마법 주문을 외우는 사운드의 비중이 컸다면 글쓴이는 이보다 더 좋은 평점을 주었을 것이다.

 

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3. 자신이 게임을 즐기게 해준다는 느낌을 주는 타격감! 그 타격감의 평가는? - 나쁨

게임을 평가하면 절대 빼놓지 않고 언급되며, 이 비중이 게임의 큰 영향을 끼친다고 다들 말하는 게임 속의 타격감. 이 타격감이란 것은 정말 주관적인 생각으로 많이 분쟁을 일으키는 것들 중 하나이다. 하지만 이 타격감이 어떠한 가에 따라서 게임의 인기 혹은 유명함을 널리 알리기도 한다. 그 예가 정말 오래된 온라인 게임 중 하나인 릴 온라인을 예로 하는데 이 게임은 타격감을 두고 이야기하면 거의 빼놓지 않고 등장한 게임이기도 하다. 그만큼 오래된 게임이며, 지금은 유저수가 많이 줄었지만 아직까지 사람들에게서 언급되는 게임이기도 하다.

 

그럼 이 타격감이 기준은 대체 무엇이길래 극과 극이 달라질까? 아마 타격감을 세부적으로 나누면 때리는 모션, 상대방이 맞는 모션, 이펙트, 체력이 다는 모습 등. 정말 많을 것이다. 하지만 이점들을 하나로 모은다면 결론은 단 하나. 내가 상대방을 공격하는 느낌이라는 것이다. 상대방을 공격하는 느낌이 들려면 당연히 캐릭터가 상대방을 때리는 모션을 보고, 그 공격에 상대방이 맞고 모션을 취하며 맞았을 때의 이펙트와 함께 나타나는 공격 성공의 메시지들.

 

이것은 아마 게임을 만드는 제작자들이나 즐기는 유저라면 공통된 느낌일 것이다. 이러한 점에서 글쓴이는 와우에 낮음(혹은 보통)이라는 평가를 줄 수 있다. 참고로 글쓴이는 이 점에 대해 정말 많은 고민을 했다. 주관적인 생각이긴 하지만 이 타격감으로 인해 좋다, 나쁘다의 분쟁을 많이 봐왔기 때문이다. 하지만 와우를 즐기는 유저로써, 남들보다 오랜 시간의 와우를 즐긴 것은 아니지만 그래도 레벨 1부터 정말 열심히 해왔기 때문에 이러한 평가를 내린 것이다.

 

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내가 몬스터를 치고 있는 건가? 허수아비를 치고 있는 건가? , 허수아비구나?

 

먼저 알아두고 참고할 점은 와우의 조작법에 대해서는 큰 점수를 줄 수 있다. 이유를 들어보면 보통 온라인 게임들은 공격을 시전할 시에 가만히 멈춰서 그 자리에서 공격을 시전하게 된다. 이는 마법사나 전사, 힐러 모두 공통된 점일 것이다. 하지만 와우는 틀렸다. 전사나 도적의 경우 요리조리 움직이면서 공격할 수 있으며, 마법사도 캐스팅으로 가만히 날리기도 하지만 움직이면서 날리기도 한다. 힐러도 가만히 멈춰서 체력을 보충해주기도 하지만 움직이면서 보충해주기도 한다.

 

아마 이러한 조작법은 이런 게임류를 즐기는 유저라면 매우 생소하게 느낄 수 있을 것이다. 또한 이 모습에 매우 어려운 게임으로 보이기도 하며, 한편으로는 저렇게 플레이하면 얼마나 재미있을까? 하며 기대감을 주는 상황이기도 하다. 글쓴이 또한 와우를 즐기기 전에 던전 앤 파이터나, 리니지, 에이카 온라인 게임들을 즐겨왔기 때문에 와우의 플레이 동영상을 보고 재미와 걱정이 반반이 뒤섞이기도 했다. 하지만 확실한 것은 현재 와우에서 이러한 조작법은 사냥시보다 PvP에 큰 영향을 준다는 것이다.

 

일단 와우를 즐기게 되면 당장 레벨 높은 캐릭터와 장비가 맞춰지지 않고, 레벨 1부터 시작하게 된다. 때문에 PvP에 영향을 거의 받지 않는데 이러한 저레벨 때의 느낌은 움직이면서 공격할 수 있어 생소하긴 하지만 조금 지나면 몬스터의 시야를 벗어나거나 몬스터를 몰 때를 제외하고는 그 자리에서 싸우는 것을 볼 수 있다.

 

이유라 함은 유저와 유저의 싸움은 PvP에서는 서로 다른 생각이 가지고 있어, 상대방이 자신의 맘대로 움직이지 않아 공격 사정거리가 멀어져 공격에 실패하는 경우가 많아 정말 플레이 하는 느낌을 받게 된다. 하지만 몬스터는 요리피하고, 조리피하고, 점프도하고, 떨어져봐도 몬스터는 플레이어가 아니기 때문에 일정한 간격을 두고 끈질기게 쫓아온다. 따라서 처음에는 생소한 조작법에 재미를 들여 이리저리 움직이면서 플레이를 하지만 결국은 그 자리에서 스킬을 시전해가면서 다른 게임과 다를 것 없이 플레이를 하게 된단 것이다.

 

물론 글쓴이의 생각과 다른 유저도 존재할 것이다. 하지만 글쓴이가 게임을 하면서 즐겨왔던 유저들에게 물어봤을 때 이 말에는 큰 부정을 하지 못하였다. 그만큼 남들이 말하는 재미난 조작법은 저레벨 때는 즐길 수 없는 요소란 것이다.

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그럼 타격감은 저레벨이라면 느낄 수 없는 것일까? 그건 또 아니다. 먼저 타격감이라고 해서 조작법이 다는 아닐 것이다. 예를 들면 흑마법사에게 겁을 질리게 만드는 공포나 동물들로 변신하게 만드는 마법 스킬, 그리고 땅의 지진을 일으키는 마법이나 상대방에게 빠르게 돌격해서 넘어뜨리는 기술 등. 이 기술등은 타격감에 안들어 갈까? 아니다. 당연히 들어간다. 하지만 이 타격감은 밀리 캐릭터라면 원거리 캐릭터보다 느끼는 것이 적다라는 것이다.

 

이유는 글쓴이가 근접 캐릭터인데 공격을 해도 몬스터가 맞는 모션을 취하고 아주 잠깐, 정말 빠르게 정신 차리고 공격해버린다. 특히 PvP에선 이 점을 크게 느끼게 되는데 캐릭터가 스킬로 이동 불가 혹은 공격 불가 모션을 취하는 것을 제외하면 맞았다는 것이 무색하게 상대방이 빠르게 반응해버린다. 따라서 이 시스템을 즐기다보면 내 공격이 성공했나? 공격은 하긴 했나? 라는 생각이 들어 타격감은 머리에서 지워진지 오래가 돼버린다. 그만큼 남들이 말하는 타격감의 비중은 적은 편이다. 쉽게 말하면 조작법은 즐겁지만 타격감을 느끼는 것은 아니란 것이다.

 

여기서 이따금 이 PvP 시스템을 제외하면 타격감이 괜찮지 않냐고 묻는 유저도 존재할 것이다. 하지만 와우는 모든 사람들이 듯이 방대한 세계관에서 나오는 시나리오가 게임의 주 축을 이루지만 게임 자체가 얼라이언스와 호드간의 대립 구도의 PvP의 시스템도 큰 비중을 차지하는 만큼 PvP시의 타격감을 빼놓을 수 없는 것이다. 따라서 글쓴이는 이러한 점에 낮음 이라는 평가를 내려주었다.

 

4. 게임의 즐길거리! 거리고 모든 게임 제작자들의 고민거리! 컨텐츠! 와우에서의 컨텐츠란? - 좋음

와우를 즐겨본 유저라면 분명히 말할 것이다. 와우의 재미는 만렙(최고 레벨)부터라고. 이건 와우를 즐겨본 유저, 혹은 즐기는 유저들이 공통되게 말하는 말이며 힘들게 레벨 업을 하는 저레벨 유저에게 자주 쓰이는 말이다. 하지만 저레벨의 유저는 이 소리를 도저히 이해하지 못하고 왜 게임의 재미가 만렙부터지? 지금 바로가 재미있어야 하지 않나? 라는 의구심을 품을 것이다. 이 의구심은 글쓴이도 느껴봤고, 와우를 즐기지 않는 유저가 들어봤을 때 갖는 의구심 중 하나일 것이다.

 

하지만 와우의 컨텐츠는 정말 만렙에 관련되어 있다고 할 정도로 큰 비중을 차지한다. 저레벨 때에는 게임의 스토리를 알아가는 재미와 언제 마주칠지 모르는 적 진영의 캐릭터 때문에 긴장되고, 그리핀을 타며 이동하며 게임의 배경을 풍미하게 된다. 하지만 고레벨이 되면 퀘스트와 스토리 뿐만 아니라 와우의 대표적인 재미인 PvP시스템과 레이드 시스템을 즐기게 된다.

 

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전장에서 적 진영인 호드와 힘겨루기를 하고 있다. 결과는 패배! !


여기서 PvP 시스템이란 저레벨 때 즐겨온 필드에서의 PvP가 아니라 전장이라는 시스템을 통해 전쟁터에서 즐기는 것으로 깃발 차지하기, 점수 올리기, 군사력 줄이기 혹은 적 수장 따기등의 전쟁 시스템을 참가할 수 있으며, 전장의 대표적인 겨울손아귀 전투에도 참가할 수 있다. 여기서 예전에는 여러 가지 들을 얻을 수 있었는데 현재는 게임의 편의성을 위해 명예 점수로 모두 통합해 버리기도 했다. 또한 일부 유저들은 투기장을 즐기게 되는 시점이기도 하다. 하지만 이것들의 단점이라면 와우의 고질적인 문제인 인구 비율 때문에 적 호드들을 이기기 어렵다. 아니, 호드들의 단결이 얼라이언스보다 잘된다고 보면 좋을 것이다. 인구 비율이 똑같아도 호드들이 승리를 쟁취하는 경우가 많으니 말이다.

 

또한 전장 시스템 뿐만 아니라 와우의 재미 중 하나인 레이드도 와우의 최고 레벨부터 시작한다. 이유라 하면 정말 간단한 이유로 저레벨의 유저들은 아이템이 좋지 않아 레이드를 뛰면 정말 힘들게 잡기 때문인 것도 있겠으며, 무엇보다 해당 레이드의 공략 법을 모르는 경우가 아주 많기 때문이다. 하지만 만렙의 경우 아이템이 레이드 이전에 도는 던전으로 인해 조금이나마 맞춰지기도 하고, 레이드를 가서 아이템을 맞춰 보다 더 강력해진다. 그럼 이런 캐릭터로 레이드를 뛰는데 보다 더 쉽게 돌기 때문이다.

그리고 위에서 말한 전장 시스템 중 겨울손아귀 전투에서 승리하면 해당 진영의 유저들은 아카본 석실이라는 레이드 던전에 들어갈 수 있다.이 던전에서는 4명의 네임드 몬스터들이 존재하는데 해당 몬스터들이 PvP에 도움이 되는 투기장 아이템을 드롭하기도 한다. 따라서 각 진영의 유저들은 겨울손아귀 전투에서 승리를 하려고 2시간 30분마다 해당 맵에서 전쟁을 치르게 되고, 승리하여 네임드 몬스터를 잡아 최상급 투기장 아이템을 획득할 수 있단 것이다.

 

하지만 현재 와우는 세기말이라고 불리고 있으며 현재 골팟이라는 불리 우는 공대가 유행중이다. 아니, 모든 공대가 이런 방식으로 이루어진다고 보면 될 것이다. 이것은 보통 게임이면 아이템이 나오면 해당 직업에게 우선권이 넘겨지는 것이 일반적이다. 이건 아마 우리나라에서 존재하는 온라인 게임의 문화일 것이다. 하지만 와우는 전혀 다르게 아이템을 돈내고 먹는 경매 개념의 레이드 파티가 유행 중이란 것이다. , 레이드를 뛰어도 돈이 없다면 아이템을 획득할 수 없단 말과 같다. 따라서 초보 유저들은 막 막렙이 되어도 당황스러운 아이템 획득 방법에 재미를 잃기 십상이고, 만레벨이 되어도 큰 재미를 느끼지 못하는 경우가 많아 이를 부정적인 시선으로 보는 견해도 적잖아 있다.

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현재 입문 레이드 던전이라고 알려진 십자군의 시험장!

네임드 몬스터의 크기가 처음부터 장난이 아니다!

 

참고로 이 골팟의 개념을 더 자세히 이해하자면 보통 파티를 모집하는 공격대에는 선수와 사장으로 나뉘어진다. 선수는 실질적인 레이드를 뛰는 인원으로 아이템의 레벨이 높고, 데미지도 잘나와 레이드에서 나오는 네임드 몬스터들을 잡는 유저들을 뜻한다. 사장은 사장, 손님, 쇼퍼라고 불리우는데 이들은 아이템이 좋지 않아 데미지가 안되는 유저를 뜻한다. 그런데 여기서 잘 이해해야 할 점은 선수들은 아이템의 레벨이 높기 때문에 보통 이러한 던전에서 나오는 아이템은 먹질 않는다. 왜냐? 여기서 나오는 아이템을 먹어도 큰 이득을 보지 못하기 때문이다. 때문에 이들은 손님이라는 개념의 유저들을 데려가는데 이 유저들이 아이템을 먹을 때 돈을 내고 먹기 때문에 그 돈으로 필요 없는 아이템 획득 보다는 손님들의 골드를 얻을 수 있다는 것이다. 그리고 말한다. 이건 나도 좋고, 손님들도 좋은 일 아니냐고? 이런 고레벨의 던전을 고레벨의 유저들이 돌아주고 아이템을 돈을 내서라도 먹을 수 있단 것을?

 

참으로 애매하긴 하다. 분명히 부정적인 시각으로 볼 수 있지만 손님들 입장에서는 돈을 내서라도 아이템을 빨리 맞출 수 있어 시간이 절약되기도 해 좋은 시각으로도 볼 수 있기도 하다. 그럼 다음의 골팟을 보자. 이 골팟은 손님이 없는 대신 아이템을 먹을 사람들이 입찰하는 방식이다. 이런 공격대의 경우 아이템의 레벨이 높은 편이지만 아직까진 최상급 아이템을 가지고 있는 유저가 돈을 내고 먹는다. 예전에는 주사위로 공평하게 먹었지만 지금은 현실처럼 돈에 큰 비중을 두는 돈이 없다면 아이템을 맞추기 힘든 것이 와우의 실정이다. 개인적으로 이러한 점에서 글쓴이는 정말 좋지 않다고 본다.

 

그럼 이외에 컨텐츠는 어떨까? 일단 와우를 즐기는 유저라면 평판이라는 시스템에 신경을 쓰지 않을 수가 없다. 평판은 고레벨 유저든지 저레벨의 유저든지 영향을 끼치는데 고레벨의 유저들은 아이템 수리의 할인과 평판으로 얻을 수 있는 아이템을 획득할 수 있으며, 저레벨의 유저들은 숨겨진 퀘스트를 얻을 수 있다. 따라서 언제나 평판에 영향을 미치게 되는데 이 평판들은 적대적/중립/우호로 나뉘어진다. 만약 평판이 적대적이라면 NPC에게 말을 걸지 못하고 공격당할 수 있으며, 중립은 그냥 이야기를 나눠 일반적인 퀘스트를 주는 단계가 된다. 우호도는 점차 높아질수록 수리비의 할인이나, 평판에 따른 도안이나 장비, 혹은 퀘스트를 얻을 수 있는 것이다.

 

또한 업적도 존재하는데 이 업적들은 몬스터를 처치하거나, 해당 맵을 다 탐험하기도 하고, 아이템을 얻기도 하는 그러한 업적이 대다수를 이룬다. 특히 이러한 업적은 와우를 즐기며 시간 날 때 즐기기도 하고, 칭호, 보상을 바라보며 하기도 하는데 일단 이러한 보상들은 와우에서 큰 영향을 끼치지 않는 재미를 위한 보상을 준다. 하지만 이런 업적이라도 이벤트 업적이 존재하는데 할로윈 이벤트의 경우는 할로윈 기간 동안 수행할 수 있는 업적이 생기기 때문에 많은 유저들이 이런 업적은 시간이 되면 꼭 하는 실정이다.

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할로윈 이벤트 업적은 드디어 3개 남았다! 브라보!

 

따라서 와우의 컨텐츠는 몇 가지의 부정적인 면만 제외하면 좋다라고 평가할 수 있다. 저레벨에는 퀘스트와 적 진영 캐릭터와의 다툼, 그리고 고레벨이 되어 퀘스트와 전장 시스템, 업적, 평판 작업, 이벤트를 만끽할 수 있는 것이다. 이외에도 와우에는 전문기술이라던지 이동 수단 시스템 등, 다양한 컨텐츠가 와우에서는 제공되고 있으며, 무작위 시스템이나 점수의 편의성을 추구하여 기존 유저뿐만 아니라 신규 유저들에게도 어필하려고 노력하고 있다. 또한 추후에 다가오는 대격변에는 길드 시스템과 공격대 시스템이 더 강화되는 패치도 이루어진다고 한다.

 

5. 다른 게임들과의 차별화 된 시스템! 다른 캐릭터들! 와우만의 독창성은? - 좋음

사실 독창성은 지금 온라인 게임을 봤을 때 거기서 거기인 기준이 많아 좋다, 나쁘다를 평가하기 애매하다. 어느 한 게임에서 생소한 시스템을 만들어서 유저들에게 내놓았다면 그 시스템을 다른 게임에서 자기들이 만들었다는 식으로 공개했기 때문에 현재는 독창성을 따지기 어렵다. 이러한 점에서 와우는 다른 게임에서 뭔가 다른 점을 느낄 수 있을지 않을까? 하며 궁금증을 나타내는 유저들이 등장할 것이다.

 

현재 와우의 독창성을 평가하자면 글쓴이는 좋음이라고 평가하고 싶다. 이는 어떤 시스템을 먼저 만들었고, 먼저 사용하느냐를 평가하는 것이 아닌 비슷한 시스템이라도 다른 게임들과 다른 무언가가 존재하느냐를 기준으로 평가했다.

 

먼저 글쓴이는 독창성에 대해서 레이드와 영웅 던전을 첫 번째로 예로 들었다. 이유라 함은 보통 온라인 게임에서는 레이드란 시스템과 공격대 시스템이 존재하지 않아도 보스 몬스터를 잡을 때에는 수많은 사람들이 모여서 그 보스 몬스터를 잡게 된다. 이것은 우리나라의 고전 게임인 리니지에서도 그랬으며, 마비노기 게임에서도 그랬다.

 

물론 여기서 파티 안 맺고 무작정 잡는 것과 공략도 없이 무작정 잡는 것과 와우의 레이드는 다르다! 라고 말하시는 분들도 분명히 존재할 것이다. 하지만 와우를 즐기는 유저인 글쓴이의 관점으로는 와우의 레이드는 공격대란 시스템을 운용해서 10, 25인의 인원이 던전을 탐험하는 것이지, 다른 게임에서의 보스 몬스터 사냥과는 크게 다를 것이 없다고 본다.

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아무리 와우가 세기말이라 하더라도 네임드 공략 법을 모르면 쉽게 전멸 해버린다.

참고로 이미 한차례 전멸해서 오닉시아 앞에는 우리들의 뼈들이! 흑흑.

 

하지만 이렇게 큰 특징이 없음에도 불구하고 와우의 레이드가 다른 온라인 게임에서의 레이드보다 더 유명한 이유는 바로 앞서 말했듯이 그 보스 몬스터를 어떻게 공략하느냐? 라는 것일 것이다. 일단 블리자드에서는 와우의 신 레이드 맵을 만들어내면 유저들은 그 레이드를 즐기고 공략 법을 만들게 된다. 이는 딜러는 딜러, 탱커면 탱커, 힐러면 힐러 등. 각자의 직책에 맞게 해당 몬스터를 공략하는 것이다. 또한 직책에 맞게 한다고 무조건 성공하는 것이 아니다. 이 공략에는 네임드 몬스터의 공격 스타일까지 알아야 한다. 예를 들면 네임드 몬스터가 해당 캐릭터에게 마법을 시전하면 그 마법이 해당 지역에 전체 공격을 당하게 할 수 있기도 하고, 아군이었던 캐릭터를 정신 지배하여 자기 팀을 공격하게 만들기도 한다.

 

하지만 우리나라의 온라인 게임에서의 레이드는 이러한 공략 개념이 없다. 그냥 가서 공격하고, 죽으면 다시 와서 공격하고, 죽으면 다시 와서 공격하고. 이것의 반복이다. 물론 우리나라의 게임들도 이런 레이드 시스템에 벗어나기 위해 노력을 하고 있다. 하지만 아직까지 와우의 레이드 시스템을 따라가기엔 부족하니 시간을 점차 두고 봐야할 것이다. 따라서 글쓴이는 이러한 레이드 시스템에는 좋은 평가를 줬다.

 

그리고 남들이 자주 말하는 얼라이언스와 호드간의 대립 구도. 전장 시스템. 이 시스템들은 개인적으로 독창성 있다고 말하긴 어렵다고 본다. 이런 시스템들은 국내에서도 나이트 온라인이란 전쟁 게임에서(글쓴이가 정말 오랫동안 즐겨한 전쟁 게임이기도 하다) 이러한 시스템을 이미 운용하고 있었으며, 한때 많은 인기를 끌었던 게임이기도 하다. 하지만 이러한 대립 구도가 와우에서 더 이름이 알려지는 이유는 글쓴이의 생각으로는 게임의 인기가 한 몫 했다고 본다.

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우리나라에 와우보다 더 빨리 종족 대립 시스템을 도입한 나이트 온라인!

 

분명히 나이트 온라인에서는 와우보다 앞서 오픈베타로 이러한 시스템을 세상에 나타내었다. 종족과의 대립. 그리고 서로간의 대화 소통 불가 등. 하지만 나이트 온라인은 현재 매니아 게임이라고 불릴 정도로 추락했다. 전쟁 시스템이 미약했던 것이 아니다. 그렇다고 유저들이 처음부터 적었던 것이 아니다. 파티가 여러개 생기고 자리가 없을 정도로 많았고, 서버 수도 많았을 정도로 인기를 끌던 게임이다. 개인적으로 나이트 온라인의 전쟁 시스템은 다크에덴 같은 게임과 같이 국내 게임 중에서 최고라고 말할 수 있으며 와우에게 크게 밀리지 않는다고 말한다. 하지만 결론은 와우는 성공했고, 나이트 온라인은 실패했단 것이다. 그건 커뮤니티의 부족도 있겠고, 그래픽 때문이기도 하겠지만 글쓴이의 생각은 나이트 온라인은 현질의 비중도 크지만 정말 전쟁 말고는 즐길게 없기 때문이라고 본다. 그 만큼 와우에서는 즐길 것이 많다는 것이다.


 

그럼 와우의 독창성에 큰 점수를 줄 수 있는 것은 무엇일까? 그것은 바로 이동수단 시스템이다. 현재 와우의 이동수단은 그리핀 같은 새를 이용하여 이동하기도 하고, 직접 자신이 탈 것을 이용해 하늘을 날아다니거나, 땅을 뛰어나기도 한다. 그리고 공간이동 시스템으로 인해 마을 간의 이동 수단이 편리해지기도 했다. 이러한 점은 우리나라에도 존재하기도 했지만(대표적인 예가 국내 게임인 WYD, 프리프), 이 점을 크게 이용하진 않았다.

 

하지만 많은 유저들은 사냥을 즐기긴 하지만 게임의 배경을 즐기고 싶었던 유저도 많았다. 자신이 직접 컨트롤하여 하늘을 날아다녀서 그 게임의 세상을 구경한다. 정말 이것만큼 기대감이 많은 것은 적었을 것이다. 하지만 와우에서는 이런 시스템을 도입했다. 그리고 좋은 결과를 만들어 내었다. 만약 우리나라 게임에서도 선보였던 이런 시스템을 적극적으로 이용했었다면 와우 만큼의 큰 인기를 끌었으리라 본다.

 

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호드 진영의 캐릭터들! 블러드 엘프만 뺀다면 그냥 괴물 집합소다.

 

그리고 마지막으로 독창성의 에를 들다면 이전에 말한 가지각색의 캐릭터를 말할 수 있다. 이유야 앞서 말했지만 캐릭터들이 정말 차별화 되었기 때문에 전혀 다른 외형으로 플레이를 즐길 수 있게 된다. 이것은 각자의 취향에 맞게 캐릭터를 키우는 것인데 보통 온라인 게임들처럼 좋은 외형을 고르자면 인간과 블러드 엘프를 고를 수 있겠지만 그게 아닌 독특한 캐릭터를 원한다면 타우렌이나 트롤 같은 캐릭터를 고를 수 있다. 또한 종족에 따라 특화된 능력치나 종족 고유 스킬 또한 존재하기 때문에 자신이 원하는 종족에 직업을 고를 수 있게 된다. 참고로 이번 대격변 패치에는 얼라이언스에 정말 괴물 모습의 늑대인간과 날카롭게 생긴 고블린을 고를 수 있게 된다.

 

이처럼 와우의 독창성은 다양하게 분포되어 있다. 예전의 와우였다면 이보다 낮은 점수인 보통을 주었겠지만 계속되는 패치와 레이드 맵의 생성, 그리고 다른 온라인 게임의 차별화 때문에 글쓴이는 보통보다 높은 좋음이라는 평점을 결정했다.

 

6. 게임 제작자들이 게임을 만들며 제일 고민하는 것들 중 하나인 밸런스! 와우에서는? - 아주 나쁨

현재 대격변을 대비해 4.01 패치를 강행한 와우의 밸런스는 개인적으로 과감하게 아주 낮음이라고 평가하고 싶다. 이유라 하면 캐릭터와 캐릭터의 차이가 너무 차이가 나버렸기 때문이다. 원래 게임을 즐기면서 밸런스에 불만을 가지는 것은 어쩔 수 없을 것이다. 남의 캐릭터가 더 좋아보이고, 더 강해보이기 때문. 하지만 현재의 와우는 이러한 편견이 현실로 나타나 차이가 심하게 난다고 말할 수 있다.

 

현재 와우는 캐스터의 세상이라고 말해도 상관없을 정도로 밸런스의 파괴가 심하다. 특히 마법사의 경우는 스킬의 데미지나 스킬의 활용성이 이전보다 더 높아져서 현재 완전체를 뛰어 넘어 절대 완전체라고 불릴 만큼 강력하다. 특히나 전장 같은 PvP 시스템에서 이러한 경우는 정말 크게 차이난다. 근접 캐릭터는 붙어야 큰 힘을 발휘하는데 상대방을 얼리는 것 뿐만 아니라 데미지도 강력해서 자신에게 다가오기 전에 적이 죽여 버린다. 그렇다고 도망가기도 애매하다. 마법사에게는 이동 속도 저하나 도트 데미지(초당 데미지)를 주는 스킬들이 존재하는데 이 스킬들이 생각 이상으로 강력하다. , 이러나저러나 어차피 죽는 목숨이다.

 

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용감히 적 사제에게 달려가는 성기사 Cogi! 과연 이길 수 있을까?

 

물론 여기서 파티원들과 함께 이동해서 한다면 좋지 않으냐라는 말을 하는 유저도 존재할 것이다. 그럼 혼자 다니는 것보다는 분명히 안전하고, 큰 힘을 발휘할 수 있을 것이다. 하지만 이런 점은 상대방이 근접류 캐릭터가 존재하거나 자기 팀원보다 인원이 적을 때에 해당하는 말이다. 이전과 똑같이 마법사들은 보통 다가오는 캐릭터들을 얼려서 죽이고, 흑마법사는 상대방을 공포에 질리게 만들어 멀리멀리 도망치게 만들어버린다. 그렇다고 공격에 성공해도 이기는 것이 아니다. 현해 힐러들도 정말 입에서 욕이 튀어나올 정도로 죽지가 않는다. 특히 3~4명이 붙어서 공격해도 힐러들은 유유히 힐을 하며 도망쳐버린다. 웃기지 않은가?

 

그럼 현재 글쓴이의 아이템이 좋지 않아서일까? 분명히 글쓴이의 아이템은 최상급 아이템이 아니다. 하지만 끼고 있는 아이템들은 중급 이상의 무기라고 본다. 따라서 상대방을 공격하면 이기지는 못하더라도 상대방에게 위협을 주는 것이 옳을 것이다. 하지만 이게 웬걸? 정말 거짓말 안보태고 캐스팅류들은 전혀 놀라지 않고 그저 상대방을 죽였던 방식대로 얼리고 죽이거나 공포로 멀리 도망치게 만들고 죽이거나 도트 데미지로 계속 죽여 버린다. 이건 컨트롤을 떠나서 전장에서 캐스터 직업들과는 매우 격차가 난다는 것이다.

 

물론 아이템이 좋다면 이 상황이 역전될 수 있을 것이다. 하지만 알아야 할 점은 와우를 즐기는 유저들은 모두 최상급 아이템을 끼고 있는 것이 아니다. 따라서 아이템이 좋지 않은 유저들도 이 시스템을 즐길 수 있게 해줘야하는데 이 시스템이 매우 이상하게 변했단 것이다. 차라리 글쓴이는 지금의 밸런스는 4.01 패치 이전의 환경보다 더 안 좋다고 말하고 있다.

 

하지만 좋은 점도 분명히 있긴 하다. 그것은 바로 데미지가 좀 더 높여 졌단 것 정도? 특히 성기사의 특성 중 하나인 징벌은 광역 데미지는 매우 줄어들었지만 단일 데미지는 이전보다 늘은 것은 사실이다. 하지만 아무리 늘었다고 하더라도 다른 캐릭터들은 가만히 있었을까? 위에서 말했듯이 캐스터 직업들은 정말 사기 적으로 변해버렸단 것이다.

 

문제는 이것뿐만이 아니다. 와우의 고질적인 문제인 바로 인구 비율! 얼라이언스와 호드와의 대립 구도인 만큼 서로간의 진영 유저수가 큰 영향을 미치는 것은 사실이며, 현재의 와우의 인구비율은 최악이라고 말할 수 있다. 특히 인원수가 적은 서버일수록 이 상황은 마찬가지다. 하지만 와우는 이상하게도 종족간 인구비율을 맞추려는 노력을 하지 않고 있다. 예전에는 서버에 따라서 생성 제한을 걸어두었기도 했지만 지금은 인구가 많아도 이러한 점을 보안하지 않는다. 따라서 서버마다 격차가 벌어지며 그 해당 서버의 종족도 차이가 나게 되는 것이다.

  

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예전에는 이렇게 이기기도 했었는데.

 

물론 여기서 와우에서 생긴 무작위 시스템으로 인해 전장 같은 경우에는 쉽게 들어가기 마련이다. 하지만 안타깝게도 전장마저도 호드에게 쉽게 밀리는 실정이다. 같은 인원으로 싸우는데 매번 지는 이유는 무엇일까? 답은 간단하다. 얼라이언스가 적은 만큼 초보 유저들의 유입이 적은데, 이 경우 아이템을 맞추기 어렵기 때문이다. 때문에 아이템에 있어서 호드에게 밀리게 되며, 호드는 인원이 많아 다양한 유저들이 많은데 얼라이언스는 적은 유저로 플레이를 하게 되어 쉽게 밀리는 것이다. 또한 단합도 호드보다 더욱 더 안된다. 물론 다른 이유가 있기 때문이라고 반박할 수도 있겠지만 전장을 주로 다니는 와우 유저로써 앞서 말한 세 가지는 부정할 수 없는 사실이다.

 

따라서 글쓴이는 와우의 밸런스를 평가하면 최고 낮은 점수인 아주 낮다고 평가한다. 물론 PvP에서 아이템과 컨트롤만 맞춰지면 상황이 틀려진다고 하는 유저도 많을 것이다. 하지만 글쓴이의 생각은 다르다. 이것은 온라인 게임이지 상위 1%의 컨트롤과 아이템을 맞춰진 유저들을 위한 게임이 아니다. 예를 들면 현재 다른 직업보다 좋지 못한 캐릭터가 최고급 아이템에 컨트롤을 가진 캐릭터로 나타나 화려한 플레이를 뽐내면 그 캐릭터는 좋은 캐릭터일까? 따라서 그 캐릭터는 하락해야 할까? 아니다. 그것은 소수의 인원이라는 것이지, 전체의 인원이 아니란 것이다. 따라서 글쓴이의 와우의 밸런스 평점은 아주 낮다.

 

7. 게임을 쉽게 즐길 수 있게 편의성을 제공하는 인터페이스! 와우에서는? - 아주 좋음

글쓴이는 위에 밸런스가 아주 낮은 평가를 주었다면 와우의 인터페이스는 아주 좋다고 평가를 주고 싶다. 현재 글쓴이의 인터페이스의 정의를 보면 게임의 조작법뿐만 아니라 유저가 게임을 즐기면서 편의성을 제공해주는 것이라고 말한다. 때문에 와우는 이러한 점에서는 아주 좋다고 말할 수 있다.

 

먼저 게임의 조작법. 이는 앞에서 침 튀기듯이 말했듯이 정말 재미있게 즐길 수 있다. 특히 마우스로만 움직이는 것이 아닌 W,A,S,D의 기본 설정으로 인해 움직일 수 있으며, 요리조리 움직이며 공격하는 그러한 플레이를 즐기게 된다. 또한 설정이 조작법을 바꾸고 싶다면 직접 게임 옵션에서 설정이 가능하기도 하다. 이 점은 와우 뿐만 아니라 다른 온라인 게임에서도 현재 가능한 시스템이기도 할 것이다.

 

하지만 글쓴이가 와우의 인터페이스를 좋게 평가하는 것은 조작법 때문이 아니다. 바로 에드온으로 인한 와우의 인터페이스가 수정 가능하기 때문이다.

 

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정말 다양한 에드온들. 일일이 설정하려면 정말 귀찮다.

 

현재 와우에는 에드온으로 인한 기본적인 인터페이스가 변경이 가능하며, 무엇보다 도움을 주는 보조프로그램으로 인식되어 있다. 더 쉽게 이해하자면 혹시 게임을 하다가 더 색다른 것을 위해 게임의 스킨을 바꿔본 적 있는가? 아니면 CD 게임의 MOD를 사용해본 적이 있는가? 그것이 바로 이 에드온이다. 유저들은 기존의 게임들과 차별화된, 그리고 기본 인터페이스와 차별화된 색다른 인터페이스를 찾게 되는데 이것을 에드온으로 인해 해소하는 것이다. 이는 와우를 대부분의 유저들이 즐기는 것이고, 에드온에 따라 인기도 아주 높다. 글쓴이도 마찬가지로 사용하고 있으며, 다른 온라인 게임에서 볼 수 없었던 와우만의 독특한 시스템이다.

 

그럼 이 시스템은 불법이 아니느냐? 게임을 수정하여 플레이 하는데 이게 불법이지 않느냐? 아니다. 와우는 현재 XML로 자신만의 인터페이스를 만들 수 있습니다, 라고 공식 홈페이지에 명시되어 있어 불법이 공식적인 것이란 것이다. 그렇다고 에드온은 공식 홈페이지에서 배포하는 것이냐? 아니다. 이건 와우를 즐기는 유저가 더 재미나고, 편의성을 위해서 제작하는 것으로 종류도 다양하다. 또한 게임을 즐기는 유저가 제작하는 이유에서 인지 제작자들이 유저들의 불편을 알고, 수정을 해서 지속적으로 배포한다.

 

물론 와우에서 기본적으로 인터페이스도 기본에 아주 충실하다. 보조로 사용하는 레이드 프레임이나, 데미지 미터기 등을 제외하면 솔직히 이것들 없이 사용하기에 무리 없다. 하지만 우리는 온라인 게임을 하며 즐기는 것도 좋지만 더 깔끔하고, 혹은 복잡하고, 색다른 것을 원하기 때문에 기본적인 인터페이스를 변경하는 UI까지 사용하는 것이다.

 

하지만 이것들의 단점도 존재하긴 한다. 바로 에드온에 너무 치중한 나머지 에드온이 제대로 작동하지 않으면 정말 캐릭터를 제대로 운용하지 못하는 것이란 거다. 특히 이것은 레이드에서 절실히 나타나는데 블리자드에서는 와우의 4.01 패치를 강행하면서 현존하는 에드온을 사용하지 못하게 하며 다시 제작해야 하는 그러한 미션(?)을 내렸다. 따라서 오랜 기간은 아니지만 잠시동안 유저들은 에드온을 사용하지 못하고, 혹은 나와도 불안정한 에드온을 사용했는데 이 에드온을 사용하니 캐릭터의 운용을 제대로 못했단 것이다.

 

예를 들자면 레이드에서 네임드 몬스터들이 주기적으로 기술을 사용하는데 이 기술을 에드온을 통해서 보았던 유저들이 많았다. 하지만 이 에드온이 사라지니 타이밍을 몰라 언제 날아올지 모르는 기술 때문에 캐릭터를 제대로 운용하지 못했고, 레이드 프레임의 경우에는 파티원의 체력과 버프 현황이 나타났는데 레이드 프레임을 제대로 사용 못하니 힐러들도 파티원들에게 치료 효과나 제거 효과를 제대로 사용하지 못해 한동안 고생을 했던 것이 사실이다. 하지만 에드온이 신속하게 나와서 이 방법이 금세 해결됐는데 만약 늦게 이보다 더 늦게 나왔다면 유저들은 불편을 겪었을 것이다.

 

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정말 다양한 에드온의 종류. 하지만 이것은 주로 사용하는 대표적인 에드온이며

이것 말고도 수많은 에드온이 존재한다.

 

그만큼 아무리 좋은 것이라도 단점이 있기 마련이다. 그리고 부정적인 마인드도 분명히 존재했다. 사람들의 편의성을 제공하는 만큼, 그 편의성으로 인해 곤란을 겪는 유저도 존재한다. 그 예로 에드온 중 하나인 기어 스코어를 글쓴이는 예로 들 수 있다.

 

기어 스코어란 캐릭터의 착용 아이템을 점수로 매겨서 그 상대방을 점수로 표현하는 것으로 아이템 장비가 높으면 높을수록 점수가 낮고, 낮으면 낮을수록 점수가 낮아지게 된다. 이점이 문제다. 사람을 점수로 평가한다? 사실 게임이라면 다 같이 즐기는 것이 보통이다. 또한 보통 온라인 게임이라면 상대방이 직접 장비를 공개하기 전까지는 현재 착용 장비의 이미지만 보고 판단할 뿐, 이외에는 그 사람이 어떤 것을 사용하는지, 좋은 것인지를 모른다.

 

하지만 와우는 살펴보기 기능이 있는 것과 더불어서 기어 스코어라는 에드온으로 상대방의 장비의 수준을 알 수 있으니 사람들이 장비 좋은 사람들끼리 놀 수밖에 없게 되고, 장비가 좋지 않은 유저들은 이들과 어울릴 수 없게 된다는 점이다.

 

여기서 분명히 골팟에 손님으로 들어가서 아이템을 맞추면 되지 않느냐라는 분도 계실 것이다. 하지만 만약 그 인원이 돈이 없다면 장비는 어떻게 맞춰야할까? 분명히 아이템을 맞추기 위해서는 노가다가 필요한 것은 모든 게임이든 사실일 것이다. 하지만 글쓴이는 이런 골팟은 개인적으로 좋지 않게 생각한다. 파티를 해서 들어간 후 아이템을 돈으로 경매해서 먹는 이런 시스템을 부정적으로 본다.

 

그리고 영웅 던전에서 나오는 아이템을 맞추고 레이드를 뛰면 되지 않느냐라는 분도 계신다. 이런 이야기를 하는 유저는 거의 만렙을 단 후 바로 골팟에 가서 아이템을 획득한 유저가 하는 말일 것이다. 와우의 영웅 던전에서 나오는 아이템을 모두 맞춰도 레이드에 껴서 가기가 힘들다. 그렇다고 저렙 레이드 맵을 사람들이 가는 것도 아니다. 일주일에 한 번꼴로 보면 다행일 것이다(노르간논 얼라이언스 기준).

 

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그만큼 부정적인 마인드도 존재한다. 하지만 글쓴이가 이러한 점을 알고도 인터페이스를 아주 좋음이라고 평가한 이유는 결국은 유저들의 편의성을 위해서 제작되어 진 것이기 때문이기 때문이다. 이런 것들을 제외하면 얼마든지 좋은 용도로 사용할 수 있는 것이 아닌가? 기어 스코어가 아무리 부정적인 마인드가 존재하더라도 결국은 많은 사람들이 사용하는 이유는 그 에드온이 존재함으로써 레이드의 공략을 모르는 초보를 걸러낼 수 있다는 있다는 이점도 있지 않은가? 따라서 글쓴이는 인터페이스 부분에는 아주 좋음으로 평가를 했다.

 

8. 게임은 회사의 이익을 창출하지만, 고객에게는 서비스할 권리가 존재하다. 그럼 와우의 서비스는? - 아주 좋음

글쓴이의 와우 고객 서비스는 아주 좋다고 평가하고 있다. 이는 사람마다 개개인의 차이가 있을 것이다. 분명히 글쓴이처럼 불편한 것에 대한 대답을 얻기도 한 사람도 있을 것이고, 그렇지 못한 사람도 있는 만큼 서비스는 각각 다를 것이다.

 

현재 와우에는 전화 서비스 존재하지만 게임 상에서 GM에게 문의사항을 요청할 수 있으며, 24시간으로 운용 중이다. 또한 캐릭터의 고립을 위해서 고립 상태 벗어나기 등이나 해킹을 당했을 시에 복구까지 해주는 그런 서비스를 갖추고 있다. 여기까지는 아마 다른 게임과 별 다른 것이 없어 보일 것이다.

 

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현재 글쓴이의 계정 보안 상태! 얼른 보안해야겠다!

 

하지만 와우는 고객 서비스에 아주 충실히 하여서 GM과 이야기 하고 싶으면 연락처 혹은 연락 시간대를 적어두면 그 시간에 연락이 되는 경우가 많으며, 전화 상담도 쉽게 이루어질 수 있었고, 웹페이지에서도 연락을 취할 수 있다. 그런데 와우에서는 이러한 답변이 생각보다 빠른데 보통 온라인 게임이라면 전화 연결조차도 정말 힘들게 연결한다.

 

또 글쓴이는 얼마 전에 클라이언트 오류와 더불어서 게임의 궁금한 것 때문에 GM을 요청한 적이 있었다. 이때 GM1시간 이내에 연락을 주었고, 귓속말로 인해 해당 상황을 쉽게 해결할 수 있었다. 또한 궁금증도 어렵지 않게 이해할 수 있었다.

 

보통 게임들이라면 GM 요청은커녕, 웸페이지에 문의하면 매크로 대답을 얻기 마련이다. 와우도 이런 점은 없잖아 있을 것이다. 때문에 확실한 답변을 못 얻었다면 다시 한 번 문의하고, 며칠 기다려서 답변을 얻는 이런 방식으로 문제를 해결했을 것이다. 하지만 와우에서는 직접 GM을 요청해서 해결할 수 있으니 시간도 절약되고, 스트레스도 쌓이지 않아 매우 긍정적으로 표현하고 싶다.

 

또한 홈페이지에서 이용할 수 있는 서비스도 알차게 구성되어 있다고 한다. 특히 계정 관리의 경우 경고 메시지나 이벤트 메시지를 받을 수 있으며, 경매장의 경우 원격으로 조종할 수 있는데 현재 이는 아이폰만 가능하다고 하다. 그럼 이외에는 불가능 하느냐? 아니다. 고객의 편리성을 위해서 홈페이지에서 현재 경매 상황을 볼 수 있어 고객으로써 게임에 들어가지 않고 자신이 올린 경매 아이템의 현황을 볼 수 있는 것이다.

 

그리고 보호자 관리 서비스도 글쓴이는 좋은 평가를 내릴 수 있다. 분명히 게임인 만큼 미성년자도 존재할 것이고, 미친 듯이 게임을 즐기는 어린이도 존재할 것이다. 이것은 글쓴이도 마찬가지였는데 부모님이 주무신 새벽에 몰래 컴퓨터를 즐긴 추억이 새록새록 떠오른다. 하지만 이러한 점을 보안하기 위해 와우에서는 보호자 관리 서비스가 존재한다.

 

이 서비스는 자녀들의 게정 시간을 관리하는 것으로 하루의 플레이 시간을 정해두거나 일별로 나눌 수 있고, 자신의 이메일을 통해서 자녀의 플레이 기록을 알 수 있다. , 아무리 더 하고 싶어도 적당한 선에서 마무리 될 수 있으며, 조금 했다고 거짓말을 해도 결과는 나온다는 것이다. 이러한 서비스는 우리나라에서 자녀들에 대한 생각이 깊어진 만큼 좋은 서비스라고 보여진다.

 

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만약 자녀 보안 서비스를 설정한다면 아이들은 이런 말들을 하지 않을까?

 

또한 보안 서비스를 위해 와우에서는 배틀넷 인증기나 모바일 인증기로 계정을 관리할 수 있다. 참고로 인증기란 게임에 들어가려면 요구하는 숫자를 넣어야 접속이 가능한 것으로 배틀넷 인증기의 경우는 열쇠고리에 걸어서 언제든지 사용할 수 있는 것이고 모바일 인증기는 핸드폰에 프로그램을 설치해서 핸드폰이 있다면 언제든지 확인해서 들어갈 수 있는 것이다. 때문에 안전한 게임 플레이가 가능하다.

 

또한 게임을 운영하는 만큼 서버 점검을 빼놓지 않을 수 없을 것이다. 일단 와우는 다른 게임과 다르게 급작스러운 긴급 점검이 아닌 이상에는 유저수가 적은 새벽부터 3~5시부터 실시한다. 이는 새벽에만 즐기는 유저에게는 안타까운 일이 아닐 수 없지만, 게임의 이용 시간대를 보면 매우 긍정적인 시간대라 본다.

 

하지만 아쉬운 점이 존재한다면 이따금 서버 점검 시간이 많이 늘어진다는 점. 보통 와우의 점검시간은 3~5시부터 11시까지인데 이 시간대가 늘어나면 와우는 정말 많이 늘어나서 12시간, 15신 팍팍 늘어나기도 한다. 물론 이 경우는 게임의 문제가 생겼거나, 더 필요한 경우가 있어서 그랬겠지만 와우를 즐기는 유저로써는 애가 타는 시간이기도 하다.

 

하지만 이것을 제외하면 글쓴이는 고객 서비스 부문에는 아주 좋음이라는 평가를 내려주었다. 아직까지 글쓴이가 느끼기에는 불편한 것이 없고, 모르는 것은 GM을 요청해서 쉽게 해결할 수 있었기 때문이었다.

 

  24.jpg

 

9. 와우를 즐기면서 느낀 전체적인 만족도와 게임에 대한 총평은? - 좋음.

와우를 즐기면서 느낀 점은 재미있다는 점이며, 불편한 점이 크게 없이 게임을 즐기고 있다. 레벨 속도도 다른 게임처럼 느리지 않고, 최고 레벨까지 도달하는 시간은 짧다고 말할 수 있다. 물론 처음 하는 유저는 아무것도 모르니 오래 걸릴 수 있다고 본다. 하지만 현재 와우는 전략 게임이라고 무색할 정도로 레벨 공략이나 사냥 공략, 레이드 공략 등이 잘 짜여 있어 이 공략들을 보면서 플레이하면 게임을 보다 더 쉽게 이해할 수 있다고 본다.

 

물론 이 공략들만 치중하면 게임의 스토리를 잃게 되는 경우도 존재하지만 게임의 레벨이 중시되는 게임인 만큼 스토리보다 레벨 업을 올리는 것도 나쁘다고는 생각하진 않는다. 최고 레벨에 도달한 후, 벌은 돈으로 새로운 캐릭을 스토리를 따라가며 키워도 나쁘지 않기 때문.

 

그리고 와우를 즐기고 싶은데 즐기지 못하는 유저는 분명히 이렇게 말한다. 첫 번째로는 어려워 보이며, 두 번째로는 복잡해 보이며, 세 번째로는 유료 게임이라는 이유라고 한다. 글쓴이도 와우를 즐기기 전에 이러한 생각이 없었던 것은 아니다. 하지만 와우를 즐기게 되니 이러한 생각은 글쓴이의 두려움에서 나온 일이란 것을 알게 되었다.

 

와우는 보기만 하면 어려운 게임이다. 왜냐고? 인터넷에 돌아다니는 영상은 모두 PvP 영상으로 컨트롤이 아주 좋은 유저들의 동영상이란 것이다. 때문에 동영상만 보면 정말 어려운 게임이다. 생각을 해보라. 초보 유저가 저렇게 컨트롤 할 일이 없고, 다른 게임에서 반복적인 노가다를 즐겼는데 요리조리 움직이며 스킬을 사용하는 동영상이 쉽게 느껴질까? 절대 아니다.

 

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와우 동영상에서 나오는 네임드 유저는 와우 세계에선 신이다. 그런 유저의 동영상이

쉬워 보인다면 오히려 이상한거다! 참고로 이 사진은 옛날 최고의 네임드 유저라고

불리운 Drakedog 유저를 찬양하기 위해 모인 유저들. EE!!

 

하지만 와우를 즐겨보면 틀린 생각인 것을 정말 절실히 알게 된다. 실 와우의 초반 구간은 지루한 감이 존재한다. 이유라 하면 무기 데미지가 좋지 않을뿐더러, 사용 스킬이 적어 몬스터를 잡는 속도가 느리고, 맵도 탈 것을 타기 전에는 정말 넓어 긴 시간을 투자해 요리조리 움직이게 된다. 따라서 처음 와우의 기대감에 부풀려 플레이 한 유저는 어쩔 수 없이 접게 되는 것이다.

 

하지만 글쓴이는 말한다. 게임을 평가할 때는 잠깐 즐겨보고 평가하는 것이 아니라고. 솔직히 글쓴이도 처음에는 지루한 감이 있었지만 1~2일만 버텨보자는 심정으로 플레이를 해봤다. 하지만 이게 웬걸? 레벨이 조금 상승하니 스킬들이 생겨서 몬스터를 잡기에 수월하고, 20쯤 되니 탈것이 생겨서 이동 수단이 더욱 빨라졌다. 또한 현재는 무작위 시스템이 생겨서 던전을 손쉽게 갈 수 있기 까지 하지 않은가?

 

그리고 와우를 즐기면서 느낀 것인데 PvP는 분명히 어려운 시스템 중 하나이며, 초보들이 접하기 어려운 시스템이다. 하지만 그만큼 재미난 시스템이며 처음에 아무것도 몰라서 어렵지, 조금씩 아이템을 맞춰가면서 플레이하면 큰 재미를 느끼게 된다고 할 수 있다.

 

또한 게임이 복잡하다고 하는데 이건 글쓴이도 부정하진 않는다. 하지만 이 복잡한 정도는 게임의 최고 레벨에 도달해서 게임을 파고들 때 복잡해진다고 생각한다. 글쓴이는 오랜 기간을 시작한 것이 아닌 초보 유저라고 하면 초보인 유저이다. 플레이 시간이 이제 두 달이 다 되가는데 아직 와우의 모든 것을 알지 못하고 있다(재연마의 경우 어제 알았다),

 

하지만 확실히 말할 수 있는 것은 처음 즐기는 유저가 와우에 대해 알아갈 때는 복잡함을 별로 못 느낀다는 점이다. 스킬이 많아서 어려울 것이라는 생각? 아니다. 스킬이 많아도 사용 스킬은 다섯 손가락 안에 들면 그 외에는 폼으로 스킬 창에 올려두거나 버프 스킬로 30~1시간 주기로 클릭해주는 스킬 정도이다.

 

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와우는 지역별로 나눠진 맵이 아니라 한 대륙으로 된 맵이라 상당히 넓다

 

그리고 퀘스트를 수행하는데 맵이 넓어 길을 모른다? 처음에는 분명히 모를 것이다. 하지만 와우는 공식 홈페이지 뿐만 아니라 팬사이트도 존재하며, 퀘스트를 도와주는 에드온도 존재하여 전혀 어렵지 않다. 어렵다고 말하는 것 정도라면 퀘스트 수행 도중 보스 몬스터를 잡는 정도 일 것이다.

 

세 번째 이유인 유료. 이건 아마 성인들은 해당 상황이 별로 없을 정도인데 용돈이 부족한 학생들에게는 큰 고민 중 하나 일 것이다. 하지만 글쓴이는 이렇게 생각한다. 무료 게임이 아닌 부분 유료 게임을 즐겨서 캐쉬를 난발하여 이용하는 것보다는 차라리 돈을 내고 편안히 즐기는 것이 존재한다. 또한 와우에는 신규 유저에게는 10일 무료 혜택이나 친구초대로 인해 레벨 업을 빠르게 할 수 있기도 하고, 부활의 두루마리로 기존 유저에게 10일 무료로 즐길 수 있게 해준다.

 

, 유료 게임이라도 처음에는 무료 시간이 존재하니 그 시간동안 플레이 하는 것도 좋다고 본다. 분명히 와우가 재미있다고는 하지만 취향에 안 맞아 재미없는 사람도 존재하기 때문일 것이다. 때문에 10일 무료를 즐기고서 재미있다는 유저는 꾸준히 즐기는게 좋다.

 

마지막 글쓴이에게 아주 좋은 호응을 받은 건 바로 생각 이상의 저사양이란 점이다. 글쓴이의 컴퓨터는 현재 내장 그래픽으로 돌릴 정도로 저사양 컴퓨터이다(쉐이더3 품질을 지원하지 않는 그래픽). 하지만 플레이에는 사람이 정말 많을 때만 빼면 큰 지장이 없다. 그럼 옵션이 낮은 상황에서 그래픽은 어떨까?

 

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글쓴이는 이 경우 매우 만족한다. 현재 글쓴이는 해상도를 낮게 설정하고 플레이를 즐기고 있다. 하지만 이 때의 그래픽을 다른 게임들과 비교하면 크게 밀리자 않는다고 생각하며, 다른 게임들의 해상도를 똑같이 설정하고 플레이하면 글쓴이는 오히려 와우의 그래픽이 더 좋다고 생각한다.

 

분명히 와우를 즐겨서 이런 이야기를 한다는 유저도 있을 것이다. 그리고 글쓴이가 와우를 즐겨서 이렇게 익숙할 수도 있으니 말이다. 하지만 이 느낌은 와우를 처음 즐길 때 저사양 옵션을 설정한 후에 느낀 점이며, 플레이 하면서 내 생각이 틀린 것이 아니네? 라는 점을 받을 수 있을 정도로 그래픽이 좋았다.

 

그리고 글을 마치면서 남기는 말은 와우는 현재 진행형인 게임으로, 방대한 세계관의 스토리를 따라가면서 나오는 게임이다. 때문에 확장팩 단위로 대규모 패치를 이루는데 현재 129일에 오픈하는 3번째 확장팩 대격변에 맞춰 업데이트를 실시했다. 따라서 지속적으로 패치하며, 스토리가 계속 생겨나는 시점이라는 것이다.

 

글쓴이는 말하고 싶다. 와우의 동영상을 보고 재미나 보이지만 어려워서 플레이를 못하는 것은 어긋난 생각이다. 세상에는 무엇이든 부딪혀보라는 말이 있다. 이 말처럼 글쓴이는 와우를 어려워 보여도 한 번 부딪혀서 즐겨보라고 권하고 싶다. 그러면 당신은 기존 게임에서 보지 못했던 신세계를 볼 수 있을 것이라고 말한다.


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Comment '49'
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    검은사기 2010.10.24 02:04
    와 정말 정성이 팍팍 묻어나는 글이네요 추천하고 갑니다 ~
  • 굶주린세월 2010.10.24 12:52
    #검은사기
    추천이 메마른 제 글에 추천을 해주시다니...

    감사합니다!!^^
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    려휘 2010.10.24 02:09
    이걸 왜쳐야 할꺼같네요 브금이

    EE!!
  • 굶주린세월 2010.10.24 12:53
    #려휘
    EE!!
    와우할때는몰랐는데 와우하게되니 EE!!의 뜻도알고
    이 브금도 용개가사가 들리더군요
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    과다출혈 2010.10.24 02:43
    다 좋은데 케릭터 디자인이 발목을 잡은게임....케릭생성화면에서 접은 1인...
  • 굶주린세월 2010.10.24 12:54
    #과다출혈
    캐릭터 디자인이 너무 개성적이라 우리나라 게임들과는 비교가 되긴 하죠 ^^
    그래도 실제로해보면 재밌답니다 ㅎ
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    삼류인생 2010.10.24 10:03
    종족대립 시스템은 나이트온라인 보다도 RYL온라인이라는 게임에서 휴먼과 아칸이라는 종족대립 시스템을 먼저 도입한거 같습니다.
  • 아돌 크리스틴 2010.10.24 10:47
    #삼류인생
    RYL온라인이 02년 10월 이구요

    나이트 온라인이 02년 7월이네요

    그냥 궁금해서 찾아봤습니다 ㅋㅋ 오랜만에 두게임다 찾아보니 새록새록하네요 ^^
  • 굶주린세월 2010.10.24 12:55
    #삼류인생
    아, 그런가요? 제가 릴보다는 나이트 온라인을 정말 즐겨해서 ^^
    하지만 제가 리뷰에서 말하고 싶은 것은 나이트 온라인과 릴 온라인 둘 중에서 어느 게임이
    종족 대립 시스템을 넣었냐가 중요한 것이 아니라, 와우가 우리나라에 등장하기전
    종족 대립 시스템은 이미 나왔었다
    라는 말을 하고 싶습니다 ㅎㅎ
  • ?
    슈피스 2010.10.24 12:29
    와우는.. 접근성이 낮아요. 정액제니까..
    그럼에도 같은 정액제라도
    아이온의 한국인들이 좋아할만한 디자인,그래픽과 리니지형제로 인한 명성 등등에
    자꾸 밀리죠?..

    행여 무료족인 제가 처음으로 정액과금을 잡는다하면
    와우보단 아이온이 하고 싶네요...
  • 어린왕자 2010.10.24 12:56
    #슈피스
    와우 힘듭니다....더군다나 혼자하긴 더더욱여...

    아는 사람 1명 있으면 몰라둥..
  • 굶주린세월 2010.10.24 12:57
    #슈피스
    저도 와우를 즐기기전에 아이온을 해본 유저로써, 아이온은 분명히 우리나라 정서에
    맞는 게임이긴 하지만 몇가지 부문에서는 와우에게 부족하다고 생각합니다.
    때문에 저도 아이온을 즐기다가 와우를 즐긴답니다.

    그래도 서로 잘만든 게임인 것은 분명하죠.
    이것은 개인취향이라생각합니다 ^^
  • ?
    피카츄 2010.10.24 12:31
    저사양 컴퓨터에서도 돌아간다면서

    그래픽이 좋아진 이후에는 안돌아가질듯..

    하긴.. 지금도 안돌아가지만..
  • 굶주린세월 2010.10.24 12:58
    #피카츄
    요즘 나오는 게임들에 비하면 충분히 저사양게임이라고 생각합니다.
    와우를 즐기기 전에도 계속 나오는 게임들을 하였고, 렉이걸려 최소옵션으로
    플레이해봤는데 다른게임들에비해 와우는 렉이 더 적게걸려
    꽤나 원활히 즐기고 있습니다 ㅎㅎ
  • ?
    썰자 2010.10.24 13:03
    굶주린세월님 저 노르간논 가고 싶은데 얼라보단 호드가 하고 싶어요 ㅠㅠ

    호드 괴물룩이 개간지임

    아 인간이나 해야징 암사를 주로 할꺼니 흐긴해야징

    자생력 대격변때 너프 된다고는 하는데 여전히 장신구 두개 끼는건 우월할듯
  • 굶주린세월 2010.10.24 13:16
    #썰자
    개인 취향이니 호드로 가신다면 어쩔 수 없죠... 아쉽네요 ^^
    그래도 다음에 얼라하시면 Cogi나 Kogi로 귓주세요!

    그리고 스샷갤러리보면 노르 호드하시는 유저분이 계시니 참고바래요 ㅎㅎ
  • 썰자 2010.10.24 13:21
    #굶주린세월
    얼라 인강 사제 할꺼에요 자생력이 좋으니 인간도 맘에 듬 ㅋㅋ

    저 친구초대 해주세요 같이 60까지 키워요
  • 굶주린세월 2010.10.24 13:30
    #썰자
    ㅠㅠ 저 친구초대 막뿌려서 남는게없어여...

    크이유ㅠ
  • 썰자 2010.10.24 13:44
    #굶주린세월
    ㅠㅠ
  • ?
    세르잔 2010.10.24 13:50
    만렙 80으로 풀린 다음부터는 이건 뭐 레이드인지 인던인지..=ㅅ=; 막파티가 쓸고 다니고

    현질로 쉽게 레게유저를 따라가고..=ㅅ=; 뭔가 바뀐거 같아서 접어버렸어요...
  • 굶주린세월 2010.10.25 15:12
    #세르잔
    어쩔 수 없지요. 일명 세기말이라고 불릴 만큼 와우의 리치왕 시절은 오랫동안 왔고
    공략이 확실하게 나온 시점이니 정공이 아닌 막공에서도 공략이 가능한 것이지요.
    그리고 아무리 막공이라고해도 공략을 모르면 파티 전멸은 순삭입니다.
    얼왕부터는 이게 심하다고 생각되네요. 근데 현질은 저도 리뷰에서 말했듯이
    안타까운 일이죠... ^^;
  • ?
    아스카 2010.10.24 14:02
    ㄴ어딜가나 현질은 있으니 그런건 어쩔수없는 부분이지요 ㅎㅎ
  • ?
    D읭읭F 2010.10.24 19:01
    와우.. 아는형이 해보라고 했는데 안했는데

    확실히 맨날 무료게임만 하다보니 접근성이 낮긴한데

    던파 즐기는 유저로서는 요즘은 무료게임이

    반유료게임으로 보이는 상황이니

    언젠가 한번쯤 즐기고 싶네요

    좋은글 보고 갑니다 ~
  • 굶주린세월 2010.10.25 15:13
    #D읭읭F
    10일무료가 존재하니 해보시면 좋다고 생각합니다.
    확실히 처음 접근성은 낮긴한데, 생각하는 것 만큼 어려운 게임은 아니니깐요 ^^
  • ?
    산모루 2010.10.24 21:15
    친한 형이랑 동기 한 명이라 그냥 아무 생각없이 시작했는데...
    왜 인생 로그아웃이라고 하는지 알겠더군요;;
    처음에는 스킬이 얼마 없어서.. 그냥 했는데
    조금 오르니까.. 푹 빠져서..
    그 다음엔 탈 것이 보이고...
    스토리를 잘 봐야 되는데, 앞서간 사람들 따라간다고
    스토리 안읽고 넘어간게 아쉽네요ㅜ
  • 굶주린세월 2010.10.25 15:14
    #산모루
    글쓴이도 첫캐릭은 스토리를 안보고가서 아쉬워서 부캐를 키워가며
    천천히 스토리를 읽고 있습니다. 그리고 정말 재미나죠.
    오르면 오를수록 게임이 더 재미있어진다는 것!^^
  • ?
    겟타로보 2010.10.24 21:31
    많은 분들이 친초로 초고속성장을 했습니다만, 이 고속 성장에는 엄청난 단점이 있죠...초고속렙업으로 인해 내가 뭘 한 것도 없이 60레벨에 도달 합니다.

    60이 되면 더 이상 친구초대 기능이 안되서 레벨업이 매우 더뎌지죠...이 친초기능의 렙업경험치는 무려 3배인데...이게 60이 되면 끝이나죠.

    만렙은 80까지....퀘스트를 어떻게 깨왔는지도 모르고 아직 대도시가 어디있는지도 모르는데 말입니다..

    여기서부터 같이해봐야 의미는 없고 홀홀단신...게임은 이해가 안되고...에라 안해...이렇게 되는..

    비극적 결말이 -_-;;;

    이게 실제 아는 친구나 와우를 하고 있는 친구가 가르쳐주면서 같이한다면 괜찮습니다만, 실제론 모르지만 부케릭터는 빠르게 키우고 싶어서 본적도 없는 사람을 친초를 합니다...그리고 60이 되면 너 알아서 하세요 하고 휙 버려집니다...일회용처럼..

    제가 봤을 땐 이 친추시스템 때문에 와우이미지가 더 나빠지지 않았나하네요.

    저도 클베-오베-오리지널 까진 게임을 하던 친구가 있었구 그 친구를 보니 인생 로그아웃이 되길래 겁이 나서 안했습니다만...불성 때 호기심에 시작했다가 만렙 찍고 일 때문에 접었다가 복귀하니 해킹 당해 접었다가 리치왕이 열리고 홀홀단신 무자본 아는 사람 없는 서버에서 혼자했는데...벌써 2년이...만렙 7개...노친초...로그아웃 확실함....4.0.1 되고 와우 시스템이 완전히 새로 리뉴얼되서 지금 잠시 휴겜 상태입니다... 패치되고 딱 한 번 들어가봤는데 머리 터질거 같아서 안하고 있음=,.=
  • 굶주린세월 2010.10.25 15:15
    #겟타로보
    저도 첫 캐릭을 친구초대로 인한 레벨업은 정말 추천하지 않습니다.
    게임의 기본을 알아가면서 레벨업을 해야하는데, 무작정 레벨을 올리는 것은
    갓태어난 아기에게 책을 주면서 읽어보란 것과 마찬가지죠
  • ?
    삼청교육대교수 2010.10.24 22:37
    저번에도 글올리셨던분 맞으시죠?? 지금은 접은 후배가 왠만한 부분유료 게임보다 정액제 게임이 확실히 재밌다고 와우한번 해보라고 해서 고민하고있었는데 굶주린세월님 글 보고 정액제 넣고 라그나로스에서 와우 시작했네요. 원래 온라이프오면 로그인 안하고 눈으로만보는데.. 글도 정성스럽고 덕분에 즐겁게하고있어서 리플남겨요 ㅋㅋ 설렁설렁하느라 3주가 거의 다됬는데도 아직도 아웃랜드에서 렙업중이지요.. ㅠㅠ

    진입장벽이 크다고 아는사람없이 힘들다고 그러시지만, 오베때 만든 아이디고 아는사람도없어 친초 이런것도 못해봤지만, 남들 다있는 계귀템같은것도 없지만... 아직까진 특별한 어려움은없네요 만렙이 되봐야알것같네요 ㅎㅎ

    좋은글 추천합니당~
  • 굶주린세월 2010.10.25 15:16
    #삼청교육대교수
    같은 서버가 아쉽긴 하지만, 그래도 제 글을 읽어보고 즐겨보신다니!
    기분이 매우 좋네요! 저도 처음 시작할때는 아무런 정보도 없이, 남들있는 아이템없이
    했는데 크게 어려운 점은 없었어요. 남들이말하는 인맥도 레벨업을 하면 할수록
    만나는 유저들이 많아져서 알아서 생기게 되더라구요 ^^
  • ?
    血劍 2010.10.24 22:53
    와우 정말 재밌는 게임이지만.. '가까이하기엔 너무 먼 당신'이라는 말이 딱 어울리는 게임이죠

    초반 플레이가 너무 지루하고, 그래픽도 현재 기준에선 좀 떨어지고

    만렙찍기 전까지 게임이 너무 '잔잔합니다'

    와우 재밌는거 모르는 사람은 없지만, 선뜻 시작하기 어렵다는 게 와우의 가장 큰 단점이 아닐까 함..

    더불어 레이드가면 기존 유저들의 텃세도 심한편이고요
  • 굶주린세월 2010.10.25 15:18
    #血劍
    그래픽은 서서히 발전중이기도하고, 만렙찍기전에 잔잔하단것은 크게 부정은 못합니다.
    와우의 큰 컨텐츠가 만렙 기준에 있으니 말이죠. 그래도 게임을 하며 볼 수 있는 스토리나
    곳곳에서 만나는 적진영의 유저등을 보면 그리 잔잔한 것도 아니라고 봅니다.
    글쓴이의 경우는 얼라유저라 호드유저들을 많이봤는데
    틈만나면 싸우고 그래서 잔잔하게 픓레이하진 못했습니다 ^^
  • 血劍 2010.10.27 18:55
    #굶주린세월
    그게 조금 안타까운게, 와우는 신규유저가 꾸준히 수혈되는 구조라기보단

    하는 사람만 남아서 계속 돌고 도는 형태라 대부분 저렙존엔 사람이 아예 없죠

    솔직히 와우를 하다 보면 깜짝깜짝 놀라는 게

    '이렇게 사람이 없는데 세계 유료가입자수 1위 게임이라고?' 라는 겁니다.

    게임의 모든 것이 만렙 이후에 치중되어 있어서(개발의도는 그게 아니었겠지만) 실상 1~80렙까지의 과정에서 거치는 와우의 세계와 인던들은 거의 묻히다시피 하고

    저레벨 캐릭터 자체가 잘 없는데다 그나마도 부캐는 거진다 친초로 60부터 시작하는 경우가 태반이라
    만렙 이전의 컨텐츠는 현재로선 무작위던전을 제외하면 정상적으로 동작하는 게 없습니다.

    인던팟을 따로 모집해서 가는 경우는 아예 보질 못했고, 필드에서 싸우는 것도 사람이 워낙에 없다보니 분쟁지역 대부분은 그냥 긴장감 없이 퀘만 하고 넘어가는 경우가 많죠.

    사실 명점은 만렙찍고나서 모으기 시작해도 늦지 않은데 그전에 불필요하게 분쟁지역 가서 없는사람 찾아가며 명점 먹으려고 하는 사람이 누가 있을까요.

    와우가 만렙컨텐츠가 풍부한 것은 사실이나 그전까지의 여정도 엄연히 게임의 일부인데
    '와우는 만렙부터 시작'이라는 말처럼 등한시되고 있는 게 사실이니까요

    기존부터 하는 사람 입장에서야 이미 퀘동선도 다 꿰고 있고 정예몹 잡는 퀘를 도와줄 인맥도 있으니
    천천히 즐기면서 넘어가도 충분히 재미를 느낄 수 있고 문제가 없지만

    신규유저가 와우를 딱 접하면 상황이 다릅니다.

    렙 30찍을때까지 사람 한명 마주치지 못해도 이상할 게 없는 인구분포에

    파티 퀘스트의 태반은 무작위인던이 아니면 진행이 아예 불가능하다시피한 상황이니

    아무리 만렙이후가 재밌다는 걸 알아도 이런 상황 속에서 지루함을 참고 레벨업을 할 사람은 많지 않죠.

    물론 눈보라사에서도 이런 문제점을 인식했는지

    대격변에선 저렙컨텐츠를 일신하고 특성도 저렙위주로 바꿔주는 등 신규 유저를 의식한 패치를 많이 하고 있지만, 대부분은 레벨링을 편하게 하는 식으로 '쉽게 만들어 줄때니 빨리 만렙찍고 레이드 전장 등 하러 놀러와라'에 가까운 패치일 뿐이고

    근본적으로 저렙컨텐츠가 활성화될 여지가 없다는 것이 아쉬움이 남네요.
  • ?
    오킬레스 2010.10.25 02:00
    솔직히 나이트온라인은 와우에 비해 즐길게 많이 없죠..ㅎ

    그치만 정말 잘 되있는 쟁 시스템, 파티사냥, 클랜 시스템 등 으로 지금까지 즐기고 있습니다 ㅋ
  • 굶주린세월 2010.10.25 15:19
    #오킬레스
    와! 나온을 즐기시는 유저군요! 재미나죠, 나온의 쟁은 !
    글쓴이도 군대 입대하기전까지 즐겼습니다.
    예전에 강화 주문서 이벤트에도 당첨되고 그랬었는데 전사로 ㅎㅎ
    접기전에는 태섭에서 즐기다가 접었네요 ㅎ
  • ?
    싀픠오 2010.10.25 03:51
    와우는 오리지날때가 가장 좋았습니다 사실..
    대격변요..? 네.. 기대되고 또 정말 멋질거라는것 알지만...
    그래도 제일 재밌는건 오리지날때였다고 생각합니다..

    불성이 나왔을때 다들 그랬죠...
    "아제로스에는 로망이 있었다고.."
    정말 그랬습니다..
    설레게하는 것도 많았고 전설도 많았고..ㅎㅎㅎ

    위에 분은 초반이 잔잔하고 지루하다고 하시지만...
    따지고보면 와우만큼 저랩때부터 스토리가 있는 퀘스트위주의 게임이 우리나라에
    몇이나 될까요..
    그런면에서 오히려 와우는 초반에 지루한 게임은 아니라고 생각합니다.

    예전에는 "와우는 만렙부터가 진짜 재미다!"라는 말이 있었지만
    이젠 그것도 옛말이고 다시 돌아가 친구와 해보면
    늘상 얘기합니다..
    그냥 아제로스에서 퀘스트하면서 뛰어다니던때가 제일 재밌었다고...
    가장 스토리가 멋진곳이고 가장 방대했으니까요...


    만렙되면 뭐.. 그냥 인던 감옥이죠...
    투기장,전장은 갓 만렙은 꿈도 못꾸는 시대가 됬고...
    레이드...레이드...레이드...
    일퀘...일퀘...일퀘
    앵벌...앵벌...앵벌
    결국에는 한자리에서 사냥하는 게임이랑 별반 다를건 없습니다.

    그래도 .. 아마 블리자드라면 그런부분도 언젠가는 해결해줄거라는 신뢰는 가네요.
    유저들이 힘들어했던 부분들을 항상 고쳐오고 발전해오고 있는건
    확실히 우리나라 타 게임사들과는 비교가 됩니다.

    월드오브평판크래프트라는 별명도 지웠고
    레이드를 수월하게 하기위한 노력도 좋고...

    이젠 인던.레이드 감옥을 좀 벗어나게 해주었으면...
    그리고 대격변을 통해서 신규유저가 넘어야할 벽을 좀 나추어줄수있다면
    더 좋아질거라고 생각이 듭니다.

    정성들인 글 잘보고 갑니다
  • 삼청교육대교수 2010.10.25 12:06
    #싀픠오
    대격변에 오리지널급의 방대함을 다 집어넣으려면... 새로운 게임을 만드는정도의 노력이 필요할것같네요 ㅎㅎ 블리자드에서도 한국은 컨텐츠소비속도가 빠른국가중 하나라고 말하고있고.. 개발사들은 유저들의 컨텐츠 소비속도를 모두 따라가기엔 무리가있다고 봅니다. 국내 게임들만봐도 만렙을 찍어버리면 할게 별로없는 게임들이 많더군요... 지루해 질만 하면 확장팩이 나온다는 말이 있던데 저는 이에 대해서는 꽤 만족합니다 지금은 접었지만 만렙이었던 제 후배가 레이드만해도 충분히 와우 재밌게 즐길 수 있다고 말하더군요

    레이드 난이도에 대해서는 말이 많더군요 리치왕때는 몰아서 광치면 다잡는다고하여 난이도가 꽤낮았다고 난이도를 올려달라는 말이 많았습니다. 블리자드측도 그렇게 생각한건지 대격변때 레이드가 더 어려워진다고 합니다. 그러나 신규유저들은 이에 대해 어려움을 갖겠지요. 게임이 오래된만큼 신규유저 유입은 거의 없을테고 저렙존에 있는 대부분의 사람들도 거의 부케입니다. 신규유저가 많다면 초보자 인던이 활성화되어 만렙때 어려움을 조금이나마 줄일수 있겠지만 힘들거라고 생각합니다.(무작위던전이 있긴하지요)
    만렙찍기까지 지루하다는 분도있으시던데 너무 기존유저를 따라가려고만 하시는것같아요 ㅠㅠ 저도 아제로스 퀘스트 내용 읽으면서 하진 않았지만 후배한테 와우 스토리 들어보면 게임과 정말 잘 떨어지더군요.. 로데론왕국의 왕좌 등.. 지나가다 만나는 물체(?) 하나만 봐도 스토리가 얽혀있을정도입니다.
    저는 아직 만렙을 찍어보진 못했지만 시작도 안해보고 저게임은 인맥없으면 못한다더라 하고 포기해버리기엔 너무나 아쉬운게임입니다.

    쓰다보니 별말 다했군요 ㅠㅠ 테클은아닙니당..
  • 굶주린세월 2010.10.25 15:21
    #싀픠오
    많은 분들이 불성때까지가 재밌다고 하죠. 하지만 그것은 기존유저의 기준이라서
    글쓴이는확실하게 아직모르겠습니다. 그래도 퀘스트를 진행하며 느낀점은 아제로스에서의
    재미는 컸었다고 생각합니다. 물론 이후의 재미도 좋다고 생각합니다. 예를 들면
    아웃랜드의 날탈을 처음으로 타는 기분은 최고죠!
    그리고 많이 발전하는 와우를 보면 지속적으로 더 발전해가리라봅닏 ㅎ
  • ?
    퐁퐁이 2010.10.25 22:25
    진짜 초 대 형 스케일의 업데이트 대격변

    너무 기대되네요 ㅋㅋㅋㅋ
  • 굶주린세월 2010.10.29 00:33
    #퐁퐁이
    하지만 대격변이 12월 9일이라는 것은 크게 아쉽죠

    너무멉니다 ㅠㅠ
  • ?
    로미 2010.10.26 08:50
    남자라면...호드 !!!

    ㅇ ㅅㅇ
  • 굶주린세월 2010.10.29 00:33
    #로미
    남자람녀...얼라 !!!

    ㅇ ㅅㅇ
  • ?
    겟타로보 2010.10.27 15:29
    와우는 만렙부터 시작이라지만 늘 같은 반복에 할게 없다라면, 그 반복 속에 자신의 재미를 찾는 것도 좋습니다.

    전 레이드를 즐깁니다...라기 보다는 돈벌이를 즐긴다랄까...경매장의 시세차익!! 하앍 (물건 사재기는 안합니다, 시세조작은 싫어해요.) 레이드에서의 스릴 넘치는 경매레이스 -0 -;; 이건 와우에서 내놓은 컨텐츠가 아닙니다만...

    저희 길드에 만렙 탱전이 있죠...레이드에서 대충 맞추고는 레이드를 안갑니다, 뭐하냐구요?

    업적의 게이라고 할까...와우의 모든 업적을 하겠다며...뭐 물론 대규모 인원이 동원되야 하는 레이드 업적은 힘들지만, 그것 외에도 온갖 업적이...

    마영전으로 치자면 타이틀게이? -_-

    낚시를 통해 황금어장을 이루겠다는 분도 계시고...'ㅈ'

    아제로스 비밀구역 어딘가에서 무두작업으로 갓바치의 지존을 향해 달리는 분도 계시고 'ㅈ'

    와우의 모든 것이 컨텐츠죠, 남들 다하는 그것만 있는건 아녀요 ^-^
  • 굶주린세월 2010.10.29 00:34
    #겟타로보
    그렇죠. 와우에서 평판이나 업적이나 탈것모으는 유저들도 있고
    가지각색이죠. 참고로 제가 리뷰에 적은 와우의 재미는 대표적인거라 모든 것을
    포함되어있지 않단 것을 알아주세요 ㅎㅎ
  • ?
    ARRR 2010.10.27 18:44
    스샷보니깐 급장 없어 보이는데 급장없이 매즈당하고 징징거리진 않겟져
    지금 보징이 사긴데 법사급으로
    지금 밸런스 탓할 직업이 아닌것 같네요
  • 굶주린세월 2010.10.29 00:36
    #ARRR
    현재 급장 사용중이고 전장/필드 쟁 생기면 바로 참가하는 징기입니다.
    (스샷에 없는 것은 기존것들하고, 새로 찍은 것들을 활용했기 때문이에요)
    보징이 사기라고 말씀하시는데, 일단 어느 직업이 사기 직업이라고 거론하는
    것에는 밸런스가 안맞다고 보네요. 그리고 보기/징기로 활동하는데
    보기를 인던용으로만 활용하기 때문에 밸런스 탓할 직업이라고 표현하기에는
    아무래도 무리가 있다고 봅니다. 같은 직업이라도 특성에따라 다른 것이 와우니까요
  • ?
    감자킬러 2010.10.29 16:07
    제 인생에 최고의 게임중 하나라고 생각합니다... 특히 오베때의 와우는 잊을 수 없죠...

    유료화 전날의 진영대전쟁은 아직도 잊을 수 없습니다...ㅋㅋㅋ
  • ?
    과다출혈 2010.10.30 01:34
    이 케릭터디자인은 정말 잊을수 없음... 가끔 꿈에 나타남...

    그때마다 벌떡벌떡 일어남... 제길;;
  • ?
    동전 2010.11.07 21:37
    와우하다 반평생 , 와우같은 게임 찾다가 반평생

    한평생 이렇게 가는거임...

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