동영상으로 읽어드리는 리뷰 두번째.

마계촌 온라인 입니다...


역시나 분량이 엄청난 관계로 읽어드리지만

남자 목소리 싫으신 분들을 위해 글도 있습니다.


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안녕하세요 Redcastle입니다.

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이번에는 마계촌 온라인을 리뷰해 보려고 합니다.

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마계촌 시리즈는 원래 캡콤에서 1985년에 만든 게임이 원작인데요

이 마계촌 시리즈의 최신작을 시드나인 개발사에서 제작한 겁니다.

현재 마지막 클로즈 베타 테스트가 종료된 상황이고

조만간 오픈베타를 시작한다고 하네요.

저번 리뷰에서도 말씀드린 부분인데

클로즈 베타는 클로즈 베타 수준에 맞춰서 리뷰를 할겁니다.

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개발사랑 퍼블리셔를 잠깐 언급드리자면

우선 시드나인 개발사의 대표작이 R2beat 예요.

사실 RPG랑은 그다지 연관이 깊다고 할 수 없는 개발사죠.

퍼블리싱은 넷마블이 담당하고 있습니다. 시드나인 개발사 자체가 CJ쪽에 흡수되서

넷마블이 퍼블리싱을 할 수 밖에 없는 상태죠.

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뭐 좋게 말하면 일본의 거대 게임사가 자신들의 대표작 중에 하나를

국내 게임개발사에게 넘긴 셈이니 국내 게임개발력을 인정받았다고 포장할 수 있겠지만

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요즘 캡콤 꼬라지가 말이 아닌지라.. 그런말은 못하겠네요.

한때는 명작 시리즈를 대량으로 만들어 내면서 일본 게임시장의 선두기업중 하나로 불렸으나

요즘은 개발진이 완전히 돈에 미쳤다는 소리를 듣고있거든요.

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덕분에 마계촌 뿐만아니라 데빌 메이 크라이나 바이오 하자드 몬스터 헌터 프론티어

같은 굵직굵직한 대형 게임들까지 외주를 주고있는 상황입니다.

개발진들이 좋은 게임을 만들고 싶어해도 경영진이 개발비만 낮출 수 있다면

게임의 완성도가 떨어져서 판매량이 감소해도 상관없다는 식으로 나가고 있죠.

덕분에 대작 게임시리즈인 록맨의 아버지라 불리우는 개발자가 회사를 나가버린 일도 있구요.

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그러니까 그냥 캡콤과 원작에 대한건 잊어버리죠. 어짜피 원작게임 자체가 스토리 측면에서는

정말 단순한 공주구출 게임이었고 게임플레이 측면도 많이 다르니까요.

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기본적으로 게임구조는 횡스크롤입니다.

그리고 대부분의 온라인 morpg와 마찬가지로 피로도 제한이 있어요.

활동력 이라는 이름을 사용하는데, 기본적으로 매일 아침 6시에 1000이 충전됩니다.

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문제는 이 활동력이 매우 부족하다는거죠.

게임내 컨덴츠 중에 환마계 라는곳이 있어요. 파티플레이를 권장하는 대형 던전인데

그래봐야 클리어 하는데 긴 시간이 걸리는건 아닙니다.

근데 활동력은 100씩 소모해요. 10번 가면 활동력이 끝이죠.

일반적인 던전의 경우에도 20렙에 활동력 90정도를 소모하고

레벨이 오를수록 활동력의 던전당 소모량이 커지는 시스템을 가졌기 때문에

10번 정도면 끝입니다.

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결국 케릭터 하나의 활동력을 전부 소모하는데 1시간이 채 안걸리는 상황이 오는거죠.

이건 큰 단점입니다. 활동력이 너무 부족해서 하루에 1시간 밖에 게임을 못하면

여러개의 케릭터를 육성해야 게임을 오래 즐길 수 있다는 거예요.

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여러개의 케릭터를 육성하는걸 즐기는 분들도 물론 있겠지만

기본적으로 케릭터를 여러개 키운다고 해서 전혀 새로운 경험을 하는건 아니거든요

다른 케릭터를 육성하는건 장애물을 통과하는 방법이 바뀌는거지 장애물 자체가

변하는건 아닙니다. 결국 장애물 통과의 재미 자체는 감소할 수 밖에 없죠.

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실제로 여러개의 케릭터를 다량으로 육성하는 것 보다는

자신의 취향에 가장 부합하는 케릭터 하나를 집중적으로 플레이하는 유저가 더 많죠.

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그럼 여기서 필요한게 뭐냐?

활동력을 소모하지 않는 컨덴츠죠.

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대표적으로 morpg에서 피로도를 소모하지 않는 컨덴츠로 꼽히는게 pvp예요.

그리고 제한적인 회수를 가진 pve 컨덴츠도 있죠.

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근데 마계촌은 제한이 없는 pve 컨덴츠를 내놓습니다.

이건 칭찬해 줄 수 있겠네요. 는 겉만 본거구요.

까놓고 알맹이를 보면 문제가 많습니다.

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활동력을 소모하지 않는 컨덴츠는 크게 3가지로 나뉩니다

1. 진마계

2. 타임어택

3. pvp

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이중 진마계는 본래 활동력으로 가던 던젼을 활동력 소모없이 가되

오리지날 마계촌이 가졌던 1대 맞으면 갑옷파괴 2대 맞으면 사망 이라는 규칙을 적용하고

대신 목숨을 10개 주는겁니다.

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타임어택은 퍼즐맵을 시간내에 클리어 하는거구요

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pvp는 단순한 전투형식입니다.

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우선 진마계부터 보죠.

기본적으로 활동력을 소모하지 않는 컨덴츠는 경험치나 골드를 전혀 얻지 못합니다.

대신 클리어 할떄마다 인장을 얻고 낮은 확률로 마인의 망치 라는 아이템을 얻습니다.

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인장을 모아서 코스튬이나 24시간의 쿨다운을 가진

활동력 300 회복포션같은 특수한 물품들을 구입할 수 있어요.

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기본적으로 활동력포션이 가장 큰 보상입니다.

하지만 계정단위로 쿨다운이 공유되니까 하루에 단 한번 뿐이죠.

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그리고 인장을 얻는 양 자체가 굉장히 부족해요

결국 활동력으로 이미 몇 번씩 갔던 던젼을 인장을 모으기 위해서 또 가는겁니다

엄청난 수준의 반복이죠.

이건 이미 게임을 즐기는 상황이 아니라

노가다가 지나쳐서 벌받는 기분이 들어요.

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위에서 인장이외에 얻을 수 있다고 말씀드린 마인의 망치.

마인의 망치는 오직 진마계 에서만 얻을 수 있는데

이걸로 크레스트 라는 아이템을 구할 수 있습니다.

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크레스트가 봉인된 상자를 여는데 마인의 망치를 소모하는 형태인데요

어떤 능력치를 가진 크레스트가 나올지는 랜덤입니다.

크레스트 자체가 제법 비중있는 장비아이템이고 30레벨을 달성하면 총 6개의 크레스트를

장착하기 떄문에 좋은 크레스트를 얻으려면 계속 반복적으로 마인의 망치를 구하기 위해서

진마계를 플레이 할 수 밖에 없는 구조입니다.

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그럼 결국 노가다를 죽도록 하라는거죠.

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다음으로 타임어택.

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퍼즐형 플랫폼 게임을 조합하는 것 자체는 분명히 긍정적인 시도일 수 있습니다

문제는 밸런스도 개판이고

도전과제 자체도 반복적이라는거죠.

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마계촌은 현재 6개의 직업이 있고 오픈베타가 시작되면 2개의 직업이 추가될 예정입니다.

한데 지금 있는 6개의 직업 내에서도 이 퍼즐 플랫폼을 기반으로한 타임어택에서 밸런스가

엉망이예요.

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예를들어 공중에 떠있는 특정 몬스터를 빠르게 제거해야 다음단계로 넘어갈 수 있는

퍼즐의 경우 근거리 공격 위주의 케릭터는 상당히 불편합니다.

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강력한 몹들이 쏟아져 나오고 그 몹들을 빠르게 제거해야 다음단계로 갈 수 있는

퍼즐의 경우 어짜피 체력따위 신경쓰지 않고 몰아붙이는게 유리하기 때문에

공격력만 높은 케릭터가 유리하지요.

결국 적절한 도전으로 플레이어간의 경쟁을 잘 유도하는 구조가 아니라

그냥 여러 퍼즐 중에서 랜덤으로 걸린게 자신에게 유리한 퍼즐이기를 바라는 것 뿐입니다.

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게다가 보상 자체가 너무 약하기 때문에 굉장히 짜증이 나요.

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기본적으로 활동력의 제한을 두는 것 자체가 컨덴츠 소모를 낮추기 위한겁니다.

그러니까 활동력을 소모하지 않는 컨덴츠는 금전적인 보상이 약한게 당연하겠죠.

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이건 이해하는데 다른 종류의 보상을 너무 활용을 못하고 있어요.

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우선. 그 컨덴츠 자체가 재미있으면 금전적인 보상이 약하더라도 문제가 안되요.

이 방면으로 가장 우수한 모습을 보여주는게 AOS 장르의 게임들이죠.

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같은 맵에서 수천번을 싸웠음에도 불구하고 케릭터와 조합이 약간씩 바뀌는 것 만으로

큰 재미를 주고, 기본적으로 사람 대 사람의 전투이니까 매판 다른 형태의 게임이 나오죠.

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PvE에서 매판 다른 형태의 게임이 나와서 색다른 재미를 주는 게임도 있죠.

대표적으로 바인딩 오브 아이작이 있겠네요, 게임내 아이템이 수백가지나 되는데

매판마다 다른 아이템이 나오고 던젼의 형태나 던젼의 몬스터도 일정 범위 내에서 항상

랜덤하게 변화해서 매판 다른 게임을 할 수 밖에 없죠.

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한데 진마계는 이미 했던걸 또 하는거고

타임어택의 경우 직업간 격차도 심하지만 퍼즐형식이 가지는 문제점도 있어요.

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퍼즐을 두고 한참을 고민하다가 해결하는데 성공하면 정말 기분좋죠

근데 다음부터는 이미 해답을 아니까 재미가 크게 감소하거든요

한데 마계촌의 타임어택은 몇 번이고 반복을 하게 되어있으니

해결하는 순간에 성취감이 큰 머리쓰는 퍼즐보다는

그냥 플레이어를 귀찮게 만드는 퍼즐을 사용하게 되요.

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게다가 마인의 망치를 얻을 수 없다는 점도 있어서

결국 PvE 컨덴츠 중에서 활동력을 소모하지 않는건

진마계를 주로 하게됩니다.

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그럼 게임의 재미가 떨어지니까 보상을 얻는순간 기분이 크게 좋아지는

일명 득템의 순간을 위해 노가다를 참는다는 차선책은 가능할까요?

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제 생각에는 득템의 순간이 주는 기쁨따위는 없어요.

이미 언급한 부분이지만 높은 금전적 보상은 없습니다.

따라서 득템의 역할을 해줄만한건 명예로운 보상뿐입니다.

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여기서 명예로운 보상이 무슨 개소리인지 물어보실 것 같아서 설명드리자면

물질적인 가치는 지극히 낮고 상호 교환도 불가능 하지만

단지 그걸 가졌다는 것 만으로도 충분히 기쁨을 느끼는 보상을 말하는겁니다.

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예를 들어서 설명하면 보다 이해하기 쉬우실 겁니다.

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LoL에서 시즌2를 종료하기 직전에 레이팅 등급에 따라 차등보상이 적용된다고 했죠.

사실 그 보상은 거래가 되는것도 아니고 게임내에서 물질적인 이득을 주는것도 아닌

하나의 명예일 뿐입니다.

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그럼에도 불구하고 그걸위해 큰돈 들여서 대리랭크까지 하는사람들이 참 많았죠.

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와우의 경우 칭호가 그 역할을 담당합니다.

와우의 칭호는 아무런 능력도 없이 그냥 아이디 앞에 달려있는 텍스트 몇글자에 불과하지만

그 칭호 한줄 때문에 몇십만원씩 내던지는 사람들이 넘쳐납니다.

LoL에서 대리랭크 하듯이 와우 투기장도 어뷰징이 장난 아니었죠.

게다가 스카라베 군주나 최고사령관처럼 지금은 구할 방법이 없어진 칭호를 가진 계정은

프리미엄 이라고 웃돈을 주고라도 구하려고 하는 유저들도 많습니다.

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이게 바로 명예로운 보상의 힘입니다.

게임돈을 주는것도 아니고 능력치가 강해지는것도 아닌데

거기 달린 명예를 위해서 서로 얻고싶어서 안달을 내는거죠.

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마계촌의 경우 코스튬을 인장으로 판매해서 이 명예로운 보상 역할을 담당하게 해놨는데

코스튬의 수준이 이쁜옷은 돈주고 팔꺼니까 돈 안쓰면 거지같이 하고 다니렴

딱 이런 수준이었어요.

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결론적으로 피로도를 소모하지 않는 무제한 PvE 컨덴츠가

없는 것 보다는 높은 점수를 받을 수 있겠지만

컨덴츠 자체가 잘 만들어져 있냐고 물어보면 당연히 부정적인 답변이 나와요.

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그리고.

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제가 지금 의도적으로 PvP에 대한 부분은 최대한 피하고 있는데요.

마계촌은 3개의 기본직업이 가능한 상태였고

3개의 직업이 각각 2가지 전직가능 직업이 있어서

6개의 직업이 가능한 상태로 클로즈 베타를 실시했습니다.

그리고 오픈때는 1가지 기본직업이 추가되서 총 8개의 직업이 오픈된다고 합니다.

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제가 육성한 직업은 그중 1가지 뿐이었지만

PvP에 관한 리뷰나 클래스 간의 밸런스 문제를 말하려면 어느정도 알아야 하니까

다른사람의 계정으로 다른 2개 직업을 플레이 해봤어요.

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그리고 결론만 말하자면

지금 PvP는 논의조차 힘들정도로 상태가 안좋습니다.

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이유는 정확히 모르겠지만 정말 심각한 수준의 렉이 발생했었던게 첫 번째 문제고

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두 번째 문제는 클베인걸 감안하고도 PvP상의 밸런스가 너무 안좋다는 겁니다.

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슬슬 직업간 밸런스에 대한 이야기를 해드려야 겠네요.

저는 밸런스를 크게 4단계로 구분합니다.

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1. 아주좋소.

제가 아주좋소 단계로 구분하는 게임은 극히 드물어요.

제 수준에서는 이미 밸런스의 문제점을 정확히 잡아낼 수 없을 정도로 탄탄하고

플레이어의 선택에 따라 유기적으로 밸런스가 변화하는 수준을 저는 아주 좋다고 말합니다.

대표적으로 스타크래프트1 이 있겠네요. 물론 초기버젼 말고

패치가 충분히 이루어진 버전이요.

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2. 참을만함.

참을만 하다는건 말 그대로 문제가 있지만 게임사가 적절하게 대응을 계속하고 있으며

문제점이 점점 고쳐져 나가는게 눈에 보이는 겁니다.

대표적인게 LoL 이겠네요. 특정 아이템이나 케릭터가 절대우위를 가지거나

특정 케릭터가 극도로 마이너한 상황에 처하는 경우가 분명히 눈에 보이지만

개발사에서 계속 패치를 통해 밸런스를 꾸준히 잡아나가죠.

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3. 똥망.

똥망은 말그대로 똥망이예요. 밸런스를 잡을 생각이 있기는 하냐는 말이 나오는거죠.

설사 패치를 통해 밸런스를 잡으려고 시도 하더라도 애당초 근본적인 원인은

손조차 대지 않고 땜빵으로 넘어가려고 하는 경우가 자주 나오고

유저에게 정보를 주지않는 잠수함 패치로 은근슬쩍 밸런스를 맞춰보려고 하죠.

대부분의 Morpg가 여기 속하는 경우가 많습니다.

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4. 하지마.

. 말 그대로 하지마입니다. 그 게임은 밸런스 하나만으로도 이미 망했으니 하지 말라는거죠.

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4개 기준을 토대로 마계촌의 밸런스를 말하자면

당연히 3번 똥망 수준입니다.

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뭐 대부분의 morpg의 밸런스를 똥망이라고 말하는 제가 미친놈이라고

말씀하실 분들도 있겠죠. 한데 괜히 그런 평가가 나오는게 아닙니다.

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Morpg 게임들을 다수 접해보신 분들은 아마 대부분 아시겠지만

morpg 게임들이 공통적으로 공유하는 문제점이 있습니다.

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우선 첫 번째 스킬트리의 변경 자체가 대부분 캐쉬아이템을 요구한다

이건 플레이어의 스킬트리 실험을 크게 감소시키죠.

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스킬빌드를 실제로 계속 바꿔서 실험하면서

자신에게 최적화된, 상황에 최적화된 스킬빌드를 완성시켜 나가는게 아니라

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이론적인 바탕에 최소한의 실험으로 스킬빌드를 짜게 됩니다.

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이렇게 되면 우선 유기적인 밸런스 변화가 거의 불가능 합니다.

스킬빌드를 자주 변경할 수 없으니

A랑 싸울때는 1번 스킬트리 B랑 싸울때는 2번 스킬트리 C랑 싸울때는 3번 스킬트리

이런 플레이는 불가능 합니다.

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AOS 게임에서 동일한 케릭터라도 아이템 빌드나 스킬빌드에 따라

밸런스가 변화하는 경향이 있다거나

RTS 게임에서 동일한 종족이라도 전략과 전술에 따라

밸런스가 변화하는 것과는 반대되는 현상이지요

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또한 스킬트리 실험의 수가 크게 감소해서

오버파워 상태의 스킬트리를 알아내기 힘들어 집니다.

유저의 실험이 감소한다는건 스킬의 밸런스에 대한 정보가 감소하는것과 마찬가지 거든요.

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디아블로3를 예로 들어보죠.

아시는 분들도 많겠지만 디아블로3의 케릭터 테스트 기간은 케릭당 수천시간이 넘습니다.

그럼에도 불구하고 발매된지 몇일만에 블리자드 측에서 예상치 못한 스킬빌드들이 나와서

밸런스가 붕괴될 정도로 강한 성능을 보여줬죠.

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실질적으로 게임개발사의 전문테스터가 10만 시간을 테스트 하더라도

오픈되고 1일만 지나면 유저의 테스트량을 감히 따라갈 수 없게 됩니다.

기본적으로 10만명이 1시간씩만 하면 10만 시간인데

전문 테스터에 비해서 양적인 측면에서 비교자체가 불가능하죠.

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한데 디아블로3 의 경우 스킬트리 변경이 완전히 자유로웠고 그결과 많은 유저들이

실험을 통해 강력한 스킬빌드를 찾을 수 있었죠.

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반면 스킬트리의 변경이 유료인 게임은 이러한 오버파워 상태의 스킬트리를

아주 특정한 소수의 유저만 찾아내고 결국 그걸 악용하게 됩니다.

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실험을 하기 어려우니까 좋은거 아니냐고 할 수 있는데

찾아내기 위해 걸리는 기간이 길어지는 결과는 나올 수 있어도

그걸 갑자기 게임사가 찾아서 고치는 경우는 드물죠.

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애당초 테스트가 끝나고 꺼내둔걸 토대로 게임사에서 미리 찾지 못한걸 유저가 찾은거라서요.

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자유롭게 스킬빌드가 변경된다면 다수의 유저가 그런 오버파워 스킬트리를 찾아내게 되고

그럼 자연스럽게 파장이 커지면서 게임사에서 그걸 보고 밸런스를 재조정 하는게 쉬워집니다.

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그러나 소수의 발견자들만 오버파워 스킬트리를 이용한다면 그걸 찾아서 밸런스를

재조정 하는 것이 훨씬 어려워지죠.

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또한 오버파워 상태의 스킬트리를 발견하거나

특정 직업이 너무 강력한 상황이 발견되었다고 해도

밸런스 조절을 하는 것 자체가 힘들어 집니다.

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아주 짧은 텀으로 밸런스를 계속 세밀하게 조절해 나가야 비로서 제데로된 밸런스가

잡혀나갈 수 있는게 PvP 컨덴츠입니다. 사람 대 사람의 싸움은 사람 대 컴퓨터의 싸움보다

밸런스 측면에서 굉장히 민감하거든요.

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한데 스킬트리를 변경하는데 현금을 요구하는 게임은 당연히

플레이어가 지금 사용중인 스킬트리가 약해지는 패치가 나오면

보상을 요구할 수 밖에 없어요.

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기본적으로 그게 가장 효율적이니까 사용하던건데 그 효율성이 감소하면

다른 스킬트리를 사용해야 하는 상황이 나오기 쉬운데

스킬트리를 바꾸기 위한 현금은 누가 지불해 줄거냐 이거죠.

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그걸 안주면 안그래도 자기 케릭터가 너프당했는데 스킬트리 변경도 못하는

유저의 분노가 폭발하고.

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그렇다고 그걸 주면 밸런스 패치를 자주 할 수 없게 되버리죠.

스킬트리 초기화를 무료로 마음껏 하라고 계속 도와주는 셈이니

자신들의 수입이 감소한다고 생각하거든요.

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그래서 잠수함 패치를 시도하는겁니다.

정보를 안주고 패치를 하려고 하는건데, 이건 결국 유저에게 걸리게 되어있다고

말씀드리고 싶네요. 정확히 찾아내지 못하더라도 무언가 낌새는 채죠.

그리고 일단 걸리면 역효과가 대단합니다.

게임사가 신뢰를 완전히 상실하게 되니까요.

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여기까지가 우선 첫 번째. 스킬트리 변경을 유료로 했을 때 발생하는 문제입니다.

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두 번째는 거의 국내 morpg에 해당하는 부분인데

강화예요.

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Esports 로 크게 성공한 RTS, FPS, AOS같은 장르의 게임들이

가지는 공통적인 특징이 뭘까요

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첫 번쨰는 사람 대 사람으로 겨루는 PvP가 핵심이라는 것

두 번째는 출발지점이 동일하다는 겁니다.

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같은 조건에서 서로간의 실력이 승부를 결정짓는 거예요.

한데 아이템을 계속 강화할 수 있는 형태를 가진 게임들은

출발지점 자체가 동일할 수 없습니다.

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실력이 같으면 결과도 50:50 이 나와야 하는데

그럴수가 없다는거죠.

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그럼 강화빨이라고 소리지르는 경우가 많이 나올 수 밖에 없어요.

마계촌에서 제가 PvP를 할 때 저와 동일한 직업에 동일한 레벨을 가진 유저와

PvP를 한적이 있습니다. 서로 똑같은 기술을 썼는데 제쪽이 체력소모량이 2배정도 되더군요

나중에 마을에 그 유저가 있길래 물어봤더니 방어구를 크게 강화했다고 말하더군요.

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기본적으로 실력 이외에 밸런스에 크게 관여하는 요소가 있다는건

밸런스를 맞추는데 해로울 수 밖에 없어요.

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강화를 높게 잘 해둔 유저끼리의 전투를 중심으로 밸런스를 잡을지

아니면 강화수치가 전반적으로 낮은 유저끼리의 전투를 중심으로 밸런스를 잡을지

기본적으로 이 두가지 선택지 조차도 혼란스러워 지는겁니다.

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마지막으로 가장 큰 Morpg 밸런스의 문제는

케릭터의 특징 그 자체라고 말하고 싶네요.

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여기 빠른 속도를 기반으로 호쾌한 연타공격을 하는 근접전투형 케릭터

가 있다고 가정해 봅시다.

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이건 케릭터의 특징 이죠?

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한데 요즘 morpg 게임들은

빠른 속도를 기반으로 호쾌한 연타공격을 하는 근접전투형 파티플은 껴주지도 않고

사냥은 더럽게 못하는데 PvP는 짱쎈 케릭터

이걸 특성처럼 말해요.

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이건 케릭터의 특징이 아닙니다.

그냥 밸런스 더럽게 못잡는거죠.

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케릭터의 특징은 강력한 버프와 회복능력을 바탕으로 장기적인 전투에 능한 케릭터

뭐 이런걸 말하는거지

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파티플에서는 신으로 취급받는데 PvP나 솔플하려면 현금내고 스킬빌드 바꿔야하는 케릭터

이런걸 말하는게 아닙니다.

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케릭터의 특징을 바탕으로 해서 단체 PvP든 개인 PvP든 파티플 PvE든 개인 PvE

그 고유한 특징에 따라 자신만의 방법으로 수행할 수 있어야 정상적인 밸런스 인겁니다.

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이케릭은 PvP만 잘하고 저케릭은 PvE만 잘하면 그건 밸런스가 맞는게 아니예요.

양쪽다 자기 특징을 바탕으로 실력만큼 수행할 수 있어야 밸런스가 맞는다고 하는겁니다.

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한데 morpg 개발사는 개발을 얼마나 하기 싫은건지

케릭터 하나로 A B C D 다 하는 모습은 너무 보기가 싫어서

케릭터 여러개 키우면서 컨덴츠 소모를 더 줄이려고 A는 해도 B는 못하는

나사빠진 케릭터만 찍어내죠.

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기본적으로 morpg는 피로도 개념을 가진 경우가 많죠.

그건 컨덴츠 소모 속도를 아주 강하게 제한하는 겁니다.

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거기다 강화까지 들어있죠.

강화는 RPG게임의 대표적인 컨덴츠인 우수한 장비 수집에 들어가는 시간을

수십배까지 끌어올려 줍니다. 결국 소모할 컨덴츠 량을 엄청나게 늘리는 거예요.

물론 좋은 방향은 아닙니다.

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좋은 방향은 A 라는 던전에서 1 이라는 아이템을 얻어서 잠깐 쓰다가

B 라는 던젼에서 2C라는 던젼에서 3을 얻어서 쓰는거죠.

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강화는 A라는 던젼에서 얻은 1 이라는 아이템을 계속 강화하면서

강화를 위한 재료나 돈을 위해 A라는 던젼을 계속 가는거구요.

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새로운 도전과 재미가 아니라

똑같은걸 계속해서 반복하는 거예요.

어느쪽이 더 노가다가 심한지 눈에 보이시죠?

새로운 장소가 계속 만들어지지 않아도 버틸 수 있게 만드는게 강화예요.

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그걸로도 모자라서 케릭터 하나로는 컨덴츠를 제데로 즐기기 어렵게 만들어서

여러개의 케릭터를 육성하도록 만드는 겁니다.

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... 못난놈이죠.

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제가 지금까지 morpg 라는 이름으로 말을 했지만

마계촌은 이 모든 문제점들을 가지고 있습니다.

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그래서 밸런스 수준을 똥망 이라고 표현한 거구요.

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사실 클로즈 베타가 아니었다면 밸런스 때문에 하지말라고 말했을 겁니다.

그리고 앞으로도 밸런스가 한동안 좋아질 가망은 없다고 봅니다.

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왜냐?

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마계촌의 이번 클로즈 베타는 마지막 클로즈 베타 였습니다.

그리고 6개의 직업이 공개된 상황이었죠.

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6개의 직업만으로 이렇게 심각한 밸런스 문제를 발생시켰는데

여기에 오픈베타가 되면 2개의 직업이 추가됩니다.

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기존의 6개 직업이야 일단 이번 클로즈 베타에서 나온 정보들을 바탕으로

밸런스를 한번더 조절한다고 해도

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새로나온 2개 클래스는 어떻게 할겁니까?

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오픈베타때도 이런 수준의 밸런스라면 그때는 사람들이 더 크게 화를 내겠죠.

실질적으로 요즘 오픈베타는 거의 정식발매와 동일한 용어로 사용됩니다.

옛날처럼 오픈베타를 3~4개월씩 하면서 게임의 완성도를 올리는 용도가 아니예요.

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결국 오픈베타를 실시하는 그 순간에 밸런스 문제가 기본이 잡혀있어야 한다는건데

그 기본을 잡기에는 미공개 직업에 대한 정보가 부족할게 눈에 보이죠.

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그러니 한두번의 밸런스 조절로는 여타 morpg의 꼬랑지 따라가기도 힘든 수준의 밸런스에

테스트가 전혀 안된 클래스 2개 추가가 더해지면 어떤 결과가 나올지 심히 걱정스러워요.

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여기까지 게임의 활동력 부족 문제와 활동력 비소모 컨덴츠

그리고 밸런스에 대한 문제를 말씀드렸죠.

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사실 이 문제들이 작은건 아닌데

그래도 치명타 수준까지는 아닙니다.

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아주 깔끔한걸 요구하는 분들은 이미 이쯤에서 집어던질 수 있지만

완벽하지 못한 게임들도 충분히 대작으로 남는 경우가 많이 있죠.

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이런 불만들을 가지고 있어도 게임을 계속 플레이 하게되는

게임의 장점이 있으면 되니까요.

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노가다도 중간중간에 적절하게 보상이 첨가된다면

그 불만이 상당히 감소될 수 있다는걸 증명하는 게임이 이미 많이 나와있고

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케릭터와 게임에 대한 몰입감이 강하면 이정도 단점은 충분히 커버가 가능하다고 봅니다.

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일단 액션명작의 귀환이라는 문구를 달고 게임을 홍보하고 있으니까

액션 하면 나와야할 타격감을 한번 보죠.

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기본적으로 액션게임의 타격감에서 핵심은 자신의 공격에 맞추어 적절하게

적이 경직되어 자신이 적을 공격했다는걸 확실히 보여주는데 있다고 생각합니다.

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이게 안되서 타격감은 개판인데 피격은 엄청 좋다는 평가를 받았던게 테라죠.

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이게 불가능한 게임의 경우 그러니까 와우나 아이온같은 게임들은

그래픽이나 사운드 그리고 커다란 데미지 넘버가 타격감을 보완하죠.

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마계촌은 피격대상이 적절하게 경직된다는 점이나

너무 과하지도 너무 부족하지도 않은 그래픽은 좋습니다.

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그러나 방어상태에 들어가서 때려도 전혀 데미지를 줄 수 없는 적을 공격할떄와

일반적인 상태의 적을 공격할 때의 차이가 없어요.

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살짝 설명을 해드리자면

적을 베는 슈삭 푸왁 하는 사운드에서

방패에 막혀서 팅 팅 하는 사운드로 변화되는

공격이 먹히지 않고 방어되고 있다는걸 의미하는 사운드의 변화같은게 전혀 없는점이나

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적을 공격하는데 성공했을때와 실패했을때의 사운드와 이펙트 차이가 전혀없는 스킬등

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부족한 부분들도 분명히 가지고 있습니다.

결국 액션게임 치고 이정도면 봐줄만 하다 정도로 넘어가야 겠네요.

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다음으로 액션게임에서 역시 중요한 케릭터 조종을 볼까요?

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일단 2단 점프나 자세를 숙이는게 기본적으로 가능하고

방향키를 2번 연타해서 대쉬나 질주를 기본적으로 지원해 준다는 점에서

우수한 조작을 바탕으로 하고 있기는 합니다만

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타격감처럼 이것도 나사하나가 빠져있어요.

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이게 버그인지 서버렉인지 아니면 의도적인 부분인지는 알 수 없는데

케릭터를 연속적으로 조작하거나 급하게 점프하거나 하는 부분에서

조작이 씹히는 문제가 있습니다.

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이것 때문에 점프를 눌렀는데 케릭터가 움직이지 않아서

공격당하는 경우가 간간히 발생하더군요.

액션게임에서 조작이 순간적으로 먹통이 되는건 상당히 큰 결함이죠.

그러니 이 부분도 봐줄만 하다 정도로 넘길 수 밖에 없습니다.

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뭐 클로즈 베타가 아니었다면 액션게임에서 조작의 중요성에 대해서 또 한참 말했겠지만

오픈베타 이전에 충분히 보완해서 나오리라 생각합니다.

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어쨌든 스테이지 구성 자체는 우수한 편이니까 문제점들을 잘 보완하면

여기까지는 그래도 잘 될꺼라고 봅니다.

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그 외에 게임플레이의 문제점들을 몇가지 더 말해보자면

우선 게임내의 설명이 빈약합니다.

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제가 가장 많이 설명을 요구하는게 스킬부분 이예요.

특히나 현금을 내고 스킬을 초기화하는 게임들은 스킬설명이 정확한걸 요구하는데

마계촌의 경우 상당히 골치아픈 수준입니다.

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분명히 동영상도 첨부되어 있고 스킬자체의 성능도 상세하게 나와있기는 한데

몇몇 스킬들은 일정레벨 이상이 되면 부가적인 능력이 생기거든요.

한데 스킬을 찍어보기 전에는 그 부가적인 능력이 뭐고 언제 생기는지 알길이 없습니다.

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Gm에게 문의해 보니 나중에 홈페이지에 정보를 추가하겠다고 하던데

결론적으로 게임내에는 끝까지 설명이 없을거라는 의미죠.

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게다가 기본적인 능력치중 하나인 체력회복이나 마나회복도 전혀 찾아볼 수 없어요.

아이템에 마나회복 능력치는 달려있는데 이게 올라간건지 아닌지 확인이 안되죠.

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게임내 정보나 유저가 알아야할 변화를 계속 말해주는 지니어스 라는 시스템이

있기는 한데 지니어스는커녕 바보천치 수준이라 새로운 창만 계속 띄워서 아이템 확인만

방해하고 있구요.

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그 외에도 던젼 내에서 피격당할 경우 케릭터가 아예 쓰러지지 않으면 무한정

연속적으로 공격당해서 순식간에 체력이 감소하는 기형적인 현상을 볼 수 있어요.

특히 공중낙법을 배우기 전에 유저를 공중으로 쳐올리는 함정을 만나면

걸리면 남은 체력이 얼마였든 죽을때까지 공격당합니다.

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또한 그래픽이나 게임시스템 자체가 하이엔드가 아님에도 불구하고 최적화의 문제인지

게임 프로그램이 상당히 무겁더군요.

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그리고 하나 결정적으로 우려되는 부분이

개인간의 거래는 오직 우편으로만 가능해서 극도로 불편합니다.

이건 경매장을 주로 이용하도록 유도하는 기능을 수행함과 동시에

경매장 수수료나 우편 수수료 둘중에 최소한 하나는 지불해야 거래가 성립되도록 만들어서

최대한 인플레이션을 억제하겠다는 의도로 보입니다.

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문제는 유저간의 거래가 경매장에 집중되면 그만큼 사재기나 독과점 같은

불공정거래가 발생하기 쉽다는거죠.

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흔히 게임내에서 장사하는건 나쁠게 없다고 생각하는 분들이 있는데

게임내에서 장사의 가장 대표적인 수단으로 사용되는 사재기는

현실에서는 공정거래법 위반 행위입니다. 불법이죠.

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이런 사재기가 만들어내는 문제의 대표적인 예시가

마비노기 영웅전에서 있었던 사건입니다.

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특정한 한명의 유저가 서버내에 존재하는 돈의 대부분을 독점해서

모든 게임내 시장경제를 자기 마음대로 조절하는 수준까지 도달했던 사건이지요.

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이런일이 발생한 이유는 간단합니다.

유저간의 거래가 오직 경매장으로만 가능했기 때문에 사재기를 통한 시세조작이 쉬웠고

몇 번의 사재기가 성공하자 점점더 많은 물품을 사재기 하면서 결국

서버에 있는 돈을 거의 쓸어담아 버린겁니다.

결과적으로 서버의 경제상황은 완전히 붕괴되었습니다.

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기본적으로 경매장 시스템은 경매물품에 대한 정보를 완벽하게 제공하는게 아닙니다.

원래 얼마정도에 거래되었고 최근 가격변동은 어떻고

이런 정보는 제공하지 않죠.

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그런건 게임을 운영하는 회사쪽이나 아예 경매장에서 24시간 머무르다 시피 하는

장사꾼들만 아는거고 그걸 토대로 사재기를 시작하면 실질적으로 제제가 어렵습니다.

현실에서처럼 금융감독원에서 나서주는게 아니니까요.

개발사가 그 모든걸 감독하려면 들어가는 비용이 이미 천문학적인 수준이 되기 때문에

운영자가 관리감독 하는것도 힘들죠.

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그럼 이러한 문제가 발생하지 않도록 최대한 예방하는게 중요하다는 겁니다.

그래서 개인간의 거래와 경매장과 개인상점까지 최대한 다양한 루트로 물건을 교환하고

판매할 수 있도록 만들어서 사재기가 어렵도록 해둘 필요가 있습니다.

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한데 경매장 이외의 거래방법이 너무 불편하게 되어있어서

장사꾼들이 모든걸 쥐락펴락할 위험이 커요.

사재기는 분명히 사기의 일종인데 처벌이 전혀 안되고 있거든요.

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자 이렇게 게임플레이에 관해서 한번 둘러봤으니

이제 게임의 스토리와 몰입감을 말해볼 차례인데..

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이번엔 비교를 한번 해보죠.

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마계촌온라인의 튜토리얼 스테이지와

캡콤이 만든 록맨X 의 튜토리얼 스테이지를

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게임의 몰입감과 스토리텔링 측면에서 한번 비교해 봅시다.

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기본적으로 록맨X가 발매된게 1996년 이니까

17년이 지나서 발매를 목표로 하는 마계촌 온라인쪽이 우수해야 정상이고

최소한 비슷한 수준은 해줘야 참아줄만 하다는 평가를 받겠죠?

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아무리 록맨 시리즈가 명작이라지만

캡콤은 기본적으로 스토리텔링 보다는 게임플레이 자체에 집중하는 경향이 강한 회사입니다.마계촌도 캡콤의 원작을 기반으로 한지라 과거부터 이어지는

전작의 스토리로 이득을 보기는 힘들겠네요.

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록맨X의 경우 별다른 설명없이 일단 스테이지로 보내집니다.

게임부터 해보라는거죠.

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마계촌의 인트로 스테이지는 평화로운 마을에

마물들이 쳐들어 오는걸로 시작되죠.

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레드아리마가 프링프링 공주를 납치하고 플레이어가 그 뒤를 추격하기 시작합니다.

물론 공주의 이름이 프링프링 이라는건 나오지 않습니다만

원작에서 공주의 이름이 그렇습니다.

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여기서 문제가 되는게 이 공주인데

플레이어는 공주와 대화를 해본적도 없고

공주가 말하는걸 본적도 없습니다.

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솔찍히 원작까지 감안하면 이 공주는 그냥 짐덩어리예요.

마리오 시리즈의 피치공주보다 더 쓸모없는 존재입니다.

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피치공주는 그나마 몇 개 작품에서 후라이팬이나 우산을 휘두르며 싸우거나

마리오와 대화라도 해봤죠.

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당장 공주를 왕국의 귀중한 보물로 바꿔도 아무런 어색함이 없을 정도로

인격이 없는 돌덩어리예요.

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쉽게말해 단순히 공주가 납치되었으니 구하러 가라는건

전혀 몰입감을 강화시키지 못한다는 겁니다.

80년대에 사용되던 방법을 지금 똑같이 쓰기에는 무리가 있죠.

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그럼 진짜 몰입감이 생기는 부분을 보죠.

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록맨 X 튜토리얼 스테이지의 끝에서

록맨은 대형 로봇을 타고있는 바바를 만납니다.

그리고 바바와의 전투에서 크게 패한 플레이어는 바바에게 사로잡히게 되지만

그순간 제로가 나타나 록맨을 구해주고 아직 넌 바바를 이기지 못하지만

넌 보다 강해질 거야 라고 말하면서 튜토리얼 스테이지가 종료되죠.

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마계촌의 경우

레드 아리마를 만나게 되죠.

그리고 레드 아리마 와의 전투에서 크게 패하게 되고

그순간 쉴라가 나타나 플레이어를 구해주는 겁니다.

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레드 아리마에 바바

쉴라에 제로를 대입하면

스토리 자체는 거의 동일하죠.

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그러나 몰입감 부분에서는 록맨이 훨씬 좋습니다.

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이유는 간단해요.

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레드아리마 와의 전투나 쉴라의 구출을 컷씬 형태의 동영상으로 처리하는 마계촌과 달리

록맨X는 플레이어가 직접 바바와 싸우게 됩니다.

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넘어설 수 없는 강력한 적과 싸우면서 직접 경험하는거죠.

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게임을 예술로서 인정하는 북미나 유럽쪽에서

기존의 대중예술과 게임의 큰 차이점으로 뽑는게 바로 유저가 직접 체험한다는 겁니다.

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대표적인 대중예술인 영화는 어디까지나 보고 듣는거죠.

이에반해 게임은 플레이어가 직접 경험하는 겁니다.

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제 친구의 경우 마계촌 튜토리얼 스테이지의 마지막에서

쓸데없는 동영상을 보여주면서 스킵도 안된다고 말하더군요.

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록맨X는 어떨까요?

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얼핏 보기에도 강해보이는 보스가 등장했는데

그 상태에서 플레이어가 자유롭게 케릭터를 조종하고 보스를 공격할 수 있으면

당연히 플레이어는 보스를 상대로 싸우게 됩니다.

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스킵버튼을 찾는게 아니라 직접 몸으로 경험하는거죠.

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그 결과 스토리에 전혀 비중을 두지 않는 유저들 조차도

이길 수 없는 강적에게 당하고 나면 최소한

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‘X발 저새끼 다음에 만나면 찢어버린다

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라는 생각은 하게되는거죠.

거기서 몰입감이 시작되는 겁니다.

짐덩어리 공주보다 훨씬 설득력이 있는 모험이 시작되는 이유가 설정되는 거예요.

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이후에 진행되는 스토리까지 합쳐서 종합적으로 말씀드리자면

스토리는 진부하고 몰입감은 부족해요.

그나마 재미있는 요소들이 있어서 지루하지 않은 정도죠.

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그리고 하나 더하자면 보스좀 한번쓰고 다음스테이지에서 바로 중간보스로 사용하지 마세요.

몬스터 개발하는 인력이 부족하면 최소한 서너 스테이지는 건너서 중간보스로 사용하던가.

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일단 그런식으로 보스를 순식간에 중간보스로 격하시키기 시작하면

보스들이 가지는 박진감이 급격하게 감소합니다.

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자 이제 마지막으로 한가지 이야기만 남았네요.

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이 이야기는 어디까지나 확답이 아닌 예상을 하는 부분이지만

운영에 관한 예상을 안해볼 수 없죠.

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마계촌 클로즈 베타를 참가하면서 느낀걸 한문장으로 요약하면

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캐쉬를 소모하지 않는 유저는 인간취급을 안해준다

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이겁니다.

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마계촌은 창고를 계정 단위로 공유하게 되어있습니다.

그결과 개인에게 귀속되는 아이템들은 창고에 넣을 수 없고 항상 인벤토리 내에

보관해야 하죠.

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창고에 들어갈 수 있는 아이템들도 대부분이 소모성 아이템이나 꾸준히 드랍되는

제작아이템인 경우가 많아서 창고에 넣어두는 것 보다는 직접 가지고 다니는게 훨씬 편리한

구조를 가지고 있습니다.

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게다가 창고의 경우 수수료도 상당합니다. 결국 쓰고싶은 마음이 전혀 생기지 않는 구조예요.

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그럼 인벤토리는 어떨까요?

마계촌의 최대 인벤토리는 105칸입니다.

그럼 캐쉬를 사용하지 않고 기본적으로 제공되는 인벤토리는 몇칸일까요?

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35칸입니다.

기본 인벤토리의 2배에 해당하는 70칸을 캐쉬를 사용해서 해제해야 합니다.

한마디로 더럽죠.

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실질적으로 35칸의 인벤토리로는 게임을 정상적으로 플레이 할 수 없습니다.

매 던젼마다 인벤토리가 가득차서 포기하는 아이템들이 발생하고

이는 플레이어가 얻는 돈의 양을 크게 감소시키죠.

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안그래도 돈은 상당히 빡빡한 편입니다.

힘들게 10000리트 가량을 모으면서 강화같은건 아예 포기한 상태로 플레이 해도

순식간에 몇백리트만 남기고 다 소모되죠.

특히나 5레벨마다 슬롯오픈을 요구하는 크레스트의 경우

슬롯오픈 비용이 아주 높아서 돈을 제데로 모으지 못하면

장비슬롯을 오픈할 레벨이 되고 장비가 준비되어 있는데도

돈 때문에 장비를 착용하지 못하는 상황이 발생됩니다.

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결국 인벤토리를 돈주고 살게 아니면 정상적인 플레이 자체를 못하게 막아버리는 거죠.

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더욱 염려스러운 부분은

서비스 사용중과 서비스 종료 라는 문구가 게임내에 존재한다는 겁니다.

이거 뭐가 되든 밸런스나 게임플레이에 확실히 영향을 주는 게

시간제로 서비스될 예정이라는 의미인데

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사람을 진짜 심란하게 만들어요 이런게.

여기다가 무슨짓을 할지 상상만 해도 밸런스에 금이 쩍쩍 가는 기분이예요.

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물론 여러분들 중에서는

아니그럼 게임하면 게임에 돈을 써야지 게임사는 뭐먹고 살라고라고

말씀하시는 분들도 있을겁니다.

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오해를 방지하기 위해서 설명드리자면

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땡전한푼 안쓰는 유저들도 반드시 고객으로서 존중받아야할 이유들이 몇가지가 있습니다.

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부분유료 게임에서 돈을 쓰지 않는 라이트 유저들이 큰 불편을 느끼고 게임을 떠나게 되면

전체 유저수의 급감으로 이어진다는 걸 고려해야 하거든요.

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전체 유저수가 감소하면 결국 게임사가 거두는 이익도 감소합니다.

사실 게임에 돈을 쓰지 않는 유저들도 결국 캐쉬아이템을 어떻게든 마련하게 됩니다.

대표적인 방법이 게임내에서 거래하는거죠.

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자신이 장비하려는 목적 이외에 추가로 게임돈을 벌고싶은 유저들이

캐쉬아이템을 구입해서 게임돈으로 거래를 하게되고

이때 주 고객들이 바로 게임에 돈을 쓰지 않는 유저들이죠.

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한데 게임에 돈을 쓰지 않는 유저들이 느끼는 불편이 너무커서

게임을 그만두게 되버리면 캐쉬아이템을 추가로 구입해서 판매하려 해도

구입하는 유저들이 사라지는 겁니다.

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그럼 결국 캐쉬판매량도 감소하고 게임사는 어떻게든 이를 만회하고자

더 강한 캐쉬 아이템을 만들고 그럼 유저들은 게임사를 욕하며 다른곳으로 떠나죠.

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과장으로 생각되시나요?

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그럼 대표적으로 캐쉬아이템을 구입한다는걸 전제하고 밸런스와 게임패치를 단행했던

게임들을 한번 생각해 보세요.

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그런 마인드를 가진 디렉터의 이름자체가 너무 유명해서

그사람이 온다는 소문만 나도 유저들이

아 이겜 똥망요 시세 떨어지기 전에 템처분 하고 접어야겠음

이런말을 할정도예요

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EX 누구라고 딱 꼬집어 말은 안하겠는데

이바닥에서 유명합니다

그사람 오면 일단 망하는건 확정이니까 도망치라고.

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그게 캐쉬정책이 빗나갔을 때 가져오는 여파입니다.

그리고 마계촌에는 그 무서운 그림자가 아른아른거리는게 느껴져요,

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덕분에 리뷰를 마무리 하면서 그래도 한번 해볼만은 하다고 써도 될지

확신이 서질 않습니다.

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뭐 유저의 선택이겠지요.

돈을 내야만 사람취급을 해주는 게임을 플레이 할지 여부는 말입니다.

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피드백은 언제나 감사합니다.

홈페이지: http://mo.netmarble.net
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