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3D MMORPG 시장에 해성처럼 등장했던 바로 이 게임, 기억들 하시겠죠?

뮤 온라인이 게임계에 등장했던게 2001년도 였을텐데, 벌써 10년도 훌쩍 넘어버린 게임이네요

당시에 몇몇 MMORPG들이 있었죠, '바람의 나라', '어둠의 전설', '리니지' 등등

무수히 많은 게임들이 서비스되고있는 현재와는 많이 달랐던 그 시절이었습니다

당시에는 이런 종류의 MMORPG가 이토록 화려한 3D로 등장 했다는 것 자체만으로도 큰 효과를 가져왔었던 것 같습니다. (물론 뮤 이전의 3D MMORPG가 있는걸로 알고 있습니다만,,)

당시 뮤 온라인의 등장은 저에게 크나큰 충격이 아닐 수 없었습니다

 

◆뮤 온라인의 첫 번째, 특징 - 화려한 아이템 이펙트

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▲당시만 해도, 이토록 화려한 게임은 찾기 힘들었을 정도...

뮤 온라인은 쿼터뷰 방식의 화면 시점을 가진 게임입니다
제한적인 시점이라, 지금의 프리뷰에 익숙한 유저들에겐 큰 불편함을 가져다 줄 수 있겠지만,
당시에는 그런 것 따위는 중요하지 않았던 것 같습니다

그저 미치도록 화려한 모습에 반하고, 또 반했을 뿐이었죠

지금의 눈높이에서 본다면, 보잘 것 없는 그래픽이라 여겨질 수 있는 낮은 수준밖에 안되긴 하지만,
당시의 눈높이로는 정말 화려함의 극치였던 게임 이었습니다

특히나 아이템 강화에 따른 이펙트는 단연 최고라고 칭해도 손색이 없을 정도였죠

이토록 화려한 아이템 강화를 위한 기본 재료인 각종 보석류의 드랍 역시, 뮤 온라인의 빼놓을 수 없는 치명적인 매력 중 하나였습니다

각종 보석류가 드랍될 때, 뮤 온라인 특유의 '띵~~~' 소리는 지금도 생생하니까 말이죠

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뮤 온라인의 가장 대표적인 '축복의 보석'
이 축복의 보석은 강화의 가장 기본이 되는 재료
아이템이라고 볼 수 있습니다

기본 무기와 아이템을 최대 +6까지 강화할
있는 기본적인 보석입니다
'디아블로'의 '조던링'과 같이 대표적인 현거래
수단 중 하나이기도 했던 보석입니다

100%확률로 +6까지 아이템을 강화하죠

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당시 고랩들만 썼다는 '영혼의 보석'
축복의 보석으로 +6을 만들었다면, 이제 영혼의
보석을 사용하여, 그 이상을 만들 차례죠

축복의 보석이 +6까지 100% 확률로 했다면,
영혼의 보석은 50%의 확률만 존재합니다

+1의 아이템에도 사용할 수 있지만, 확률은
반반인 보석이며, +9까지 가능한 보석이죠


이 두가지 보석의 가치가 상당했던 시절에는 진짜 하루에 '축복의 보석' 하나만이라도 먹어보자는 생각을 가지고, 한 자리에서만 죽어라 사냥하던 기억도 나는군요

지금은 아이템의 최대 강화 단계가 확장된걸로 알고 있는데, 당시는 아마 +9까지 였을겁니다

아마도, 이후에 '혼돈의 보석' 이란게 추가된 이후에, 강화 단계가 확장 되지 않았나 기억나네요

보석의 드랍과 습득의 짜릿함이 당시 뮤 온라인의 인기몰이에 한 몫 단단히 했다고 생각합니다

4-1.jpg  위의 두 가지 '축복의 보석과' '영혼의 보석'을 이용하여
아이템을 강화 했을 때, 나타나는 이펙트의 변화인데요,

처음에는 무늬를 뚜렷하게 알아 볼 수있을 정도로 평범한 갑옷이 축복의 보석과, 영혼의 보석을 이용하여 +9로 강화 되었을 때는, 우측 그림처럼 밝은 푸른 빛을 띄는 이펙트를 볼 수 있습니다

이 화려한 이펙트가 얼마나 멋지던지...지금 상상해도.. 

이처럼 '뮤 온라인'에는 이 보석들이 게임의 중심에 있었고, 게임내 시장 경제를 책임지는 중요한 역할을 하기도 했었죠, 그만큼 보석을 향한 유저들의 욕망은 끝이 없었다고 볼 수 있습니

 

◆뮤 온라인의 두번 째, 특징 - 단순 그 자체

'매우 간단한 조작법' / '복잡하지 않은 시스템' / '비교적 쉬운 난이도'

제가 뮤 온라인을 하면서 느꼈던 부분들을 간략하게 말하자면, 위 3가지로 표현됩니다
그렇습니다. 뮤 온라인은 매우 간단한 조작으로 게임을 플레이 할 수 있을만큼 간편한 조작성을 자랑했습니다

지금의 게임들과 같이 복잡하게 여러가지 키를 사용할 필요가 없던 게임이었죠

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▲매우 심플한 모습의 인터페이스 화면

초창기 뮤온라인과는 다소 다른 모습이긴 하지만, 기본은 변한게 없는 것 같습니다
매우 간략 해보이는 인터페이스를 그대로 유지하고 있습니다, 장비창과 인벤토리가 결함된 형태이며,
하단에는 포션류를 등록하는 퀵슬롯
4개와, 일반 스킬을 등록하는 퀵슬롯 5개가 보이지요

그리고 양옆으로 어디선가 본듯한, 익숙한 모습의 생명력과 마나 게이지가 보석 모양으로 보입니다

이 인터페이스 모양새를 보고 당시에 디아블로의 3D판인 것 같다는 말도 나왔을 정도로 흡사했습니다

간략한 인터페이스 구성과, 간편한 조작법이 '디아블로'를 닮았고, 일부 시스템들은 '리니지'와 닯았다 하여
'디아블로'와 '리니지'를 3D판으로 믹스한 게임이란 소리를 듣기도 했었습니다

인터페이스 뿐만 아니라, 기본적인 조작법 역시 매우 간단해서 누구에게나 접근성이 매우 쉬웠기도 했죠

마우스 좌클릭으로 캐릭터를 이동할 수 있고, 마우스 커서가 몬스터 위에 위치했다면, 공격을 하고, 마우스 우클릭은 오로지 스킬을 사용하는데만 사용하는 매우 간단한 구조입니다

물약과 몇개의 스킬 단축키와, 캐릭터 정보창과, 인벤토리 창을 여는 키 외에는 누를 키도 없었던 게임이죠

막말로 키보드에서 손을 때고, 오로지 마우스만으로 조작해도 크게 문제되지 않을만큼 단순함을 보였습니다

게임의 전반적인 시스템이라고 해봐야 몇 없었던 시절이었기 때문에, 몰라서 곤란에 처하거나 했던 부분도 거의 없었던 게임이기도 했습니다
초기에는 퀘스트 따위도 없이 오로지 레벨에 맞는 사냥터에서 사냥만으로 육성하고, 아이템 먹고...
그 자체만으로 재미를 찾고, 느꼈던 게임으로 추억하고 있습니다
지금의 게임들 처럼, 결코 복잡하지 않고, 쉽고, 지극히도 단순했던 게임이 바로 '뮤 온라인' 입니다

 

 ◆뮤 온라인의 세번 째, 특징 - 단순한 직업

사실, 이 부분을 특징으로 보기는 다소 어려워 보이기도 했지만...
뮤 온라인의 직업은 매우 단순하게 구성되어 있습니다.
제 기억이 맞다면, 초기에는 '흑기사'와 '흑마법사' 단 둘만이 존재했을 겁니다

그 이후에 '마검사'와 '요정'이 추가 되고, 현재도 몇가지 직업이 더 추가되긴 했지만, 초기에는 기사와 마법사
딱 두 가지의 직업군으로 구성된, 뭔가 허전하기도 했었죠..

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▲지금봐도, 그저 멋있구나...라고 느끼게 된다

당시 모든 유저들의 로망이었던, 최강의 아이템들로 무장한 모습의 흑기사와 흑마법사를 보고 있노라면...
마법사를 플레이 했던 저에겐, 미치도록 갖고 싶었던 '전설 시리즈'....

이렇게 딱 두 개의 직업군만 존재 하다보니, 몬스터에서 드랍되는 아이템의 종류도 크게 많지 않아,
복잡함을 느낄 수 없었기도 했습니다. 그냥 흑기사꺼, 혹은 흑마법사꺼.. 둘 중 하나였으니 말이죠

 ca1.jpg★뮤 온라인의 첫번 째, 캐릭터 - 흑기사

어느 게임에서나 빠지지 않고 등장하는, 가장 기본 중의 기본 직업인 기사죠
다른게 있다면 그냥 기사가 아닌 '흑기사' 라는...

레벨업을 할 때마다, 스탯 포인트가 주어지는 뮤 온라인의 특성상 힘과 민첩, 그리고 체력을 바탕으로 두고, 육성하는 직업 이었습니다

착용하는 무기에 따라서, 민첩을 우선시 할지, 힘을 우선시 할지만 정하면 그만이었죠

남은 스탯을 체력으로 몰아주는 경우가 간혹 있긴 했지만, 대부분 힘과 민첩에 투자해서 공격과 방어등의 기본 요소에 충실했던 직업이었습니다

추가적인 아이템이 나오기 전까지 최강의 무기였던 '전설의 검'과 '드라곤 갑옷' 세트의
위용은 아직도 생생합니다

특유의 붉은 빛깔의 그 단단하게 보였던 모습들...

'돌려치기', '올려치기' 등의 무기에 붙은 스킬들을 사용했었죠..

 

ca2.jpg ★뮤 온라인의 두번 째, 캐릭터 - 흑마법사 

흑마법사 역시, 기사와 마찬가지로 흔하디 흔한 기본 직업 중의 하나죠

뭐, 전사가 육체적인 능력을 끌어 올려 전투에 임한다면, 법사쪽은 지능에 따른 마법을 익혀 전투를 하는, 전혀 다른 방식의 직업군 입니다

어찌보면, 흑기사보다 인기가 많기도 했던 직업이 흑마법사 였던 것 같습니다

키우기도 흑기사 보다 간편했다고 할까요?
장비에 힘과 민첩을 맞추고 오로지 지능에만 투자하면 되는 직업 이었으니까요

흑기사가 무기에 달린 스킬만 사용했다고 한다면, 흑마법사는 여러가지 스킬북을 통해
스킬을 배운 뒤, 사용하는 방식
이었습니다

대표적인 스킬이라면, '운석'과 '회오리', 그리고 '악령' 정도가 기억에 남습니다

악령을 배우는 순간....본격 흑마법사가 시작되기도 했었죠...


이후에 요정과 마검사같은 직업군이 등장하기도 했지만, 제 기억의 뮤 온라인은 역시 흑기사와 흑마법사 둘 뿐입니다

 

제 추억속에 아직도 기억하고 있는, 뮤 온라인의 인트로 영상입니다
흑기사와 흑마법사의 대결을 모티브로 만들어진 영상으로 보이는데, 얼마나 멋지던지...그 때의 그 뭐랄까..

암튼 이 영상은 10년이 넘게 흐른 지금에도 기억에 남아 담아봤습니다. 정말 멋지지 않습니까? ㅜㅜ

 

◆뮤 온라인의 네번 째, 특징 - 단순한 아이템 구조

요즘 게임들을 하다보면, 아이템의 종류만 해도 참 다양하게 많습니다. 그쵸?

뭐, 대표적인 것들이 아이템의 등급에 따른 차별화 인데, 노멀, 매직, 레어, 전설, 영웅 등등 여러가지 참 많습니다
게다가 같은 아이템이라고 해도, 일부 능력치가 랜덤하게 결정되는 등에 따라서 더더욱 복잡해 지기도 하죠

뮤 온라인은? 그런거 없습니다...정말 단순한 구조로 아이템들이 구성되어 있습니다

 

 10.jpg왼쪽의 그림은 뮤 온라인의 아이템 중 한가지 입니다
중요하게 보셔야 할 부분이, 아래쪽 추가로 붙은 옵션인데요, 보시는 것과 같이 간단한 몇가지 옵션들이 붙어있는걸 확인할 수 있지요

뮤 온라인에서는 아이템이 바닥에 드랍될 때, 옵션이 없는 아이템은 그냥 아이템 이름만 흰색으로 드랍이 되고, 옵션이 추가된 아이템의 경우에는 파란색으로 표기가 되며,
아이템 이름 뒤에 '+옵션' 으로 표기가 됩니다

옆의 아이템을 예로 든다면, '군주의 망토+15+옵션' 이런식으로 표기가 되겠죠
(예전 기준이라, 최근에는 변경 된 부분일 수도 있겠네요)

보시는 것과같이 옵션의 종류는 간단하게 구성되어 있습니다
'추가 공격력' '추가 방어력' '추가 마력' 등이 기본이 되죠

그리고 한가지 옵션과는 다른 개념의 것이 있는데, 바로 '행운' 이라는 옵션입니다

'행운'이란 이 옵션이 붙은 아이템은 '영혼의 보석'으로 아이템 강화시, 성공활률을 25% 증가시켜 주며, 몬스터 공격시 '크리티컬 확률'을 소폭 증가시켜 주는 옵션이기도 하죠

이 '행운' 옵션이 바닥에 드랍될 때는, 마찬가지로 파란색 이름의 '+행운'으로 표기되죠

옵션과 행운이 같이 붙어있는 경우에는 '군주의 망토+15+옵션+행운' 이런식으로 표기가 되었던....매우 심플하죠?


이렇게 간단한 아이템 옵션에 최근 한가지 시스템이 더 추가된게 있습니다
바로 '아이템 옵션 업그레이드' 시스템인데요, 요게 뭔가 알아보자면, 역시 매우 간단합니다

아이템에 옵션이 붙을 때는 단계별로 랜덤으로 붙게 되는데요, 예를들어 '전설의 갑옷+옵션' 이 드랍되고, 확인 한 결과 '추가 방어력+4'의 옵션을 가졌다고 가정하겠습니다

참고로 뮤 온라인의 옵션 단계는 '방어력+4 - 방어력+8 - 방어력+12 - 방어력+16' 입니다
(옵션의 종류에 따라 조금 다른 경우도 있긴 합니다)

'추가방어력+4'의 가장 낮은 단계 옵션을 가진 아이템의 옵션 단계를 상위 단계로 올릴 수 있는데, 이 것을 바로
'아이템 옵션 업그레이드'라고 합니다

아이템 옵션 업그레이드를 위해서는 '혼돈의 보석'이 필요하구요, 혼돈의 보석을 사용해서 업그레이드에 성공할 경우
아이템의 옵션이 한단계 상승하게 되죠, 이를테면 위의 아이템에 업그레이드를 성공했을 경우에 아이템의 옵션 값이 한단계 상승하여 '추가 방어력+8'의 옵션을 가지게 됩니다

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▲언제나 성공이 뒤따르진 않는 법이죠

뭐든지 확률에 의해 작용하는 경우에는 반드시 실패가 있기 마련이죠?
이 아이템 옵션 업그레이드 역시 마찬가지로 실패가 존재하는데요, 실패할 경우 위 그림처럼 기본 옵션 자체가 삭제되니, 업그레이 전에 실패할 경우를 충분히 대비한 후, 시도하는게 바람직 하겠네요.

뮤 온라인의 기본 아이템 옵션은 이정도 였지만, 현재는 '엑설런트 아이템'도 존재하고, '소켓'에 따른 추가 옵션을 부여하는 시스템도 추가되어 있는 상태군요.. 예전과 분명 추가된 부분들이 다수 존재 합니다

 

◆뮤 온라인의 다섯번 째, 특징 - 독특한 이동

뮤 온라인은 맵이 그리 넓은 편은 결코 아니라고 말할 수 있습니다
3개 정도의 마을을 포함한 기본 필드가 존재하고, 그 주변으로 몇몇 던전들을 비롯해, 새롭게 추가된 새로운 필드들이 다수 존재할 뿐입니다. 각 필드들의 넓이도 그리 넓다고 볼 수는 없는 수준이죠

따라서, 당시만 해도 기본적으로 '달리기'가 없는 뮤 온라인을 하면서, 캐릭터가 느려서 답답했다는 느낌을 받은 적은 거의 없었던걸로 기억을 합니다(사람들 마다 다르게 느끼겠죠?)

하지만, 뮤 온라인에도 달리기가 존재했다는걸 뒤 늦게 알아버린 기억이 있었습니다(요즘말로 멘붕 이었죠;;)

혼자 필드를 열심히 걸어가고 있을 때, 옆에서 열심히 뛰어오던 다른 유저를 발견 했었죠
순간, 뭐지....멍~ 하게 있다가, 귓말로 물어 봤었습니다

'님, 어떻게 뛰나요? 달리는 방법좀 알려주세요' 라고 물었을 때, 돌아 오는 답변이란게...
'부츠 +5하시면 달려져요' 였죠...

두번 째, 멘붕이 온 순간이었습니다. '부츠를 +5이상 업그레이드 하면 달린다고?'
당시를 생각하면 부츠에 +5이상 업그레이드를 하는게 결코 만만하고 쉬운 일이 아니었으니 말이죠

지금이야 흔해 빠졌다고 말하겠지만, '축복의 보석'의 당시 가치는 상상 이상이었으니까요
부츠를 +5이상 업그레이드 하기 위해서는 크나큰 결심을 해야만 시도할 수 있었을 정도로 말이죠

어쨋든 신발에 +5이상 강화를 하면 자동으로 달리게 된다는걸 그 때 처음으로 알아버렸던 기억이 나네요

이처럼 뮤 온라인은 신발에 +5이상 강화를 할경우 캐릭터가 자동으로 달리게 되는 특이한 시스템을 갖고 있습니다
참신하면서도 재미있다고 할 수도 있을 것 같네요

또한 '아틀란스'라는 맵 전체가 수중으로 된 맵에서는 기본적으로 발만 사용하여 수영을 하게 되는데
부츠와 반대로 장갑에 +5 이상 강화를 하게 되면, 본격적으로 팔을 사용하면서 수영을 빠르게 하는 모습도 볼 수 있었습니다.
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▲기본적인 걷기와 달리기, 그리고 수영을 하는 모습

이처럼 뮤 온라인은 아이템 강화에 대해서, 다른 게임들과 다른 모습들을 많이 볼 수 있었습니다
반대로, 강화로 재산 다 날리고 떠나가는 유저들도 쉽지 않게 볼 수 있었던 게임이기도 하겠구요..

 123.png최근 게임들에서 단골로 등장하는 것 중에 하나가, 캐릭터의 이동을 돕는 이동 수단인 탈 것이죠
뮤 온라인에도 이미 탈 것이 존재 했다는 사실 아셨나요?
탈 것의 종류가 한 가지 밖에 없었다는게 좀 아쉽긴 했지만, 분명 캐릭터의 이동을 빠르게 도와주는 유일한 탈 것이기도 했습니다

'유니리아'라는 이름의 이 탈 것을 타기 위해서는 소환 아이템 '유니리아의 뿔' 이라는 아이템을 가지고 있어아먄 탈 수 있었죠.
사실, 뮤 온라인은 필드가 그렇게 넓지 않아서, 이 탈 것이 존재가 크게 부각되지는 않았었던게 사실이긴 합니다


이 외에도 맵과 맵을 한 번에 이동할 수 있는 순간 이동 기능도 있었는데, 각 맵마다 이동할 수 있는 레벨이 제한되어 있고, 일정의 비용을 소모하여, 원하는 맵으로 순간 이동할 수도 있었죠..
저야 뭐, 뒤늦게 알아버린 사실이었지만...

 

◆단순함이 가져온 비참한 현실 - 오토

뮤 온라인은 제게 있어서는 여러가지 면에서 매우 훌륭한 게임임에 틀림이 없습니다
단, 한가지 문제점을 제외한다면 말이죠..

어느 게임에나 따라오는 고질적인 문제점이기도 한, '오토' 문제 였습니다

아마 '뮤 온라인 하면 뭐가 먼저 떠오르는가?' 에 대한 질문을 던졌을 때, 뮤를 플레이 해본 경험이 있는 유저들이라면 많은 사람들이 '아, 그 오토 게임?' 이라고 답할 정도로 심각한 오토 문제가 있었죠

뮤 온라인이 유독 오토로 몸삶을 앓게된 이유는 쉽게 찾을 수 있습니다
바로 게임의 단순한 조작법 때문입니다. 앞서 설명 드린 것 처럼 복잡한 키의 사용이 필요 없이 마우스 만으로도 사냥이 가능할 정도로 간단한 조작성을 자랑한다고 말씀드린게, 수많은 오토 유저를 불러 일으키는 원인이 된 샘이죠

대표적으로 뮤 온라인의 특정 스킬에서 이 문제점을 먼저 찾을 수 있을 것 같습니다

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▲마치 오토를 위해 만들어진 스킬이 아닐까? 싶을 정도의 '악령' 스킬

오토 유저들이 가장 많이 사용했던, 흑마법사의 스킬 중, '악령' 이라는 스킬을 꼽을 수 있습니다

대부분의 단일 타겟형 스킬들(운석등)의 경우 시전을 위해선 몬스터 위에 마우스를 올린 상태에서만 시전이 가능한 반면, 이 악령이라는 스킬의 경우는 마우스 커서를 몬스터가 아닌 아무 곳에서 놓고도 스킬의 시전이 가능했기 때문입니다

회오리 등의 스킬도 마찬가지이긴 합니다만, 악령의 경우 거의 맵 전체를 범위로 하기 때문에 오토를 돌리기에 가장 적합한 스킬이라고 볼 수 있었죠

캐릭터의 이동 따위는 필요 없었습니다. 단순히 몹이 적당히 리젠되는 장소에 캐릭터를 세워놓고 이 문제의 악령 스킬만 연속적으로 사용하게끔 만들면 되는 너무나도 단순한 방법으로 오토가 가능했었죠

별도의 오토 프로그램 따위도 필요 없었습니다.
캐릭터가 혹시라도 맞아 죽을일만 없을정도의 적당한 몬스터가 나오는 곳이라면, 자리만 잡고 마우스 우클릭을 누른 상태에서 테이프고 떨어지지 않게 고정만 해주면, 악령스킬이 연속적으로 사용 되었으니 말이죠...

그렇다면, 이 오토가 이런 광범위한 스킬을 가진 마법사(혹은 마검사)만 가능했느냐? 것도 아닙니다
우리의 흑기사 또한 오토가 가능하긴 했습니다

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▲당시 특별한 프로그램 없이 오토가 가능했던 흑기사 유일의 스킬 '회오리 베기'

흑기사의 경우 기본적인 스킬들을 흑마법사처럼 스킬북을 통해 배우는게 아니었습니다
기본 스킬들은 무기에 옵션으로 달려 있는 스킬만 사용할 수 있었는데, 업데이트가 되면서 배우는 식으로 추가된 스킬이 바로 '회오리 베기' 였습니다

이 회오리 베기는 악령과 마찬가지로 마우스 커서가 몬스터 위에 없이도 땅에 대고 시전이 가능한 흑기사 유일의 스킬로 써, 오토를 돌리는 방법은 악령과 동일 했습니다

단, 그 적용 범위가 흑마법사의 악령에 비해서 많이 좁았다는게 답답했을 뿐이었지만...

당시 머리를 좀 굴렸다고 하는 분들은 캐릭터를 오토 돌려놓고, 나오는 보석들은 빼놓지 않고 먹는 방법도 있었는데,
지금은 어떻게 바뀌었는지 모르겠지만, 당시 뮤 온라인의 클라이언트 파일들을 들여다 보면, 모든 사운드 관련 파일들인 단순한 wav 파일로 구성되어 있었습니다

따라서 보석이 드랍되는 효과음을 제외한 모든 효과음들을 소리가 없는 0바이트짜리 파일로 바꿔버리고, 보석 드랍 소리만 정상 파일로 놓고 플레이를 하는거죠

이런 경우 게임내에서 캐릭터가 사냥을 시작해도 아무런 소리가 없다고, 보석이 나왔을 때, 보석 소리만 띵~ 하고 들리게 되기 때문에, 오토 중에 다른 일을 보다가도 보석 소리 나오면 달려가서 먹는 방법이었죠..

참 간단하게도 오토를 돌릴 수 있었던 게임이었습니다. 이 뮤 라는 게임말이죠..

오토 유저에 대한 발빠른 조치만 꾸준히 이뤄 졌어도, 이렇게 순식간에 잊혀진 게임이 되진 않았을거란 생각도 하긴 합니다만, 게임의 특성상 오토 문제는 영원히 사라질 수 없을거란게 제 개인적인 생각입니다..

 

◆빠르게 변화하는 시대를 따라오지 못했던 아쉬움

분명히 제 기억속엔 최고의 게임이라고 생각하고 있는 게임이지만, 다시금 플레이 하기가 까려지는 이유가 있습니다

뮤 온라인 초기 시절에 저희 집 컴퓨터 모니터는 15인치였나? 아무튼 작디 작은 뚱땡이 모니터 였습니다
아마도 제 기억이 맞다면, 당시 모니터의 최적 해상도는 1024*768 이었던 걸로 기억을 합니다
지금의 풀HD 모니터들을 사용하는 시대에서 상상하기도 싫을 정도의 저해상도였죠

뮤 온라인이 지원하는 최대 해상도는 1280대 였을 겁니다 1024보다 한단계 높았나...그렇게 기억을 합니다
그것만 해도 저해상도죠..지금의 모니터로 이 게임에 접속 해보면, 창모드 아니고서는 할 맛이 안난다고 할까요?

풀스크린으로는 도저히 떨어지는 그래픽을 보면서 할 맛이 안나기 때문이죠..
그렇다고, 창모드로 돌려놔도, 너무 작은 화면 때문에 하기가 싫어지더군요.. 이를 어찌해아하나...

지금에 와서 고해상도를 지원하는 것 자체가 현재의 뮤로써는 불가능할겁니다..
결국 다시금 시도 해보려다가도, 몇 분 못가서 포기하게 되는 안타까운 게임으로 기억될 수 밖에 없더군요

'아크로드' 라는 게임 아시는분들 많이 계실 겁니다
이 게임도 제가 많이 했던 게임이긴 하지만, 지금에 와서는 고해상도 지원을 안해줘서 손을 못대고 있던 게임이기도 했습니다. 뭐 아크로드2 소식이 들리긴 합니다만,, 해상도 하나의 아쉬움 때문에 게임을 하기 싫어지기도 하더군요

리니지1이 한차례 업데이트로 해상도를 한단계 올렸다는 기사를 본 기억이 있긴 한데... 그런 노력이 뒷받침 되었더라면 어땠을까 하는 아쉬움이 많이 남습니다

파티보다는 솔로잉 위주의 시스템 역시 발빠르게 변하는 시대에 맞추어 가지 못했다고 생각합니다
탱커는 몸빵을, 힐러는 힐을, 딜러들은 공격을 하면서 서로 협동하는 기본적인 형태의 파티 플레이가 제대로 이뤄지지 못했던 게임이었죠. 뮤 온라인은

파티 플레이가 있긴 했지만, 맡은 역할을 수행한다기 보다는, 그저 추가 경험치를 얻으며 같이 사냥하는 수준에 불과 했었으니까요..

나중에 요정이라는 직업이 추가되면서 요정에게 버프류와 힐이 등장하고, 파티플레이가 어느정도 강화되는 모습을 보이기도 했지만, 그래도 여전히 솔플에 더 큰 무게를 둘 수 밖에 없는 게임이기도 합니다

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▲요정이 추가되긴 했었지만......

뒤늦게 추가된 요정이 다른 게임들에서의 힐러 역할을 충분히 수행할 수 있긴 했지만,
정작 중요한 인던이라는 개념의 체계가 달랐기 때문에
...그저 사냥 도우미 쯤으로 여겼던 시대였죠

그리고 투컴을 이용해서 솔플을 수월하게 하는 용도로 사용되기도 했었고...

사실 이런 부분에 대해서는 지금의 시점에서 생각하면 안타깝다고 느낄 수 있는 부분이긴 하지만,
어디까지나, 당시의 기준에서는 크게 느낄 수 있는 부분은 아니었을 겁니다
게다가 뮤 온라인이라는 게임 특성상 솔로잉이 강할 수 밖에 없는 게임이기도 했으니까 말이죠

 

 ◆과감한 부분유료의 전환 이었다면...

뮤 온라인은 정식 서비스를 시작하면서 당시 대세였던 정액제로 서비스를 시작했습니다
당시의 거의 모든 MMORPG들이 그랬듯이 부분유료라는 개념이 없었던걸로 기억하고 있습니다

그래서 모든 게임들이 월정액이라는 개념으로 서비스를 시작했었죠
뮤 온라인 역시 마찬가지 였습니다. 테스트를 끝마치고 정식 서비스를 시작하면서 정액제로 전환 되었죠

최근이야 월정액 게임들이 2만원 아래쪽으로 서비스를 많이 하고 있긴 하지만, 당시만 해도 월정액은 적지않은 부담이긴 했었습니다. 월 27,000원 가량의 비용이었으니...

하지만, 그럼에도 불구하고 당시 뮤 온라인의 인기는 폭발적 이었다고 볼 수 있었습니다
수많은 유저들에 마을에는 발 디딜틈이 없었을 정도였으니 말이죠..

20.jpg
▲사실 이건 약과에 불과하지만...

뮤 온라인의 상용화 서비스는 매우 성공적 이었다고 말할 수 있습니다
그로인해 '웹젠' 이라는 회사를 세상에 알리기도 했었고, 이 후 중국 진출 후에도 승승장구 했었죠

하지만, 어느 게임이든 시간이 지나면 그 많던 유저들은 하나 둘 빠져 나가기 마련이죠
뮤 온라인 역시 마찬가지의 길을 서서히 걷기 시작했을 겁니다

이제는 어느정도 매니아들만 남았고, 작업장의 오토 캐릭들만 남았다고 느껴졌을 때, 과감하게 부분유료를 선언 했더라면, 좀 더 나은 결과를 가져다 주지 않았을까 하는 아쉬움도 있습니다

물론, 지금에는 부분유료로 서비스되는 '뮤 블루' 버전을 새롭게 내놓으면서, 새로운 승부수(?)를 띄웠다고 볼 수도 있겠지만, 차라리 기존의 뮤를 부분유료로 전면 전환하는 편이 낫지 않았을까 하는 생각을 해봅니다..



 ◆마치며...

말도 많고 탈도 많았던 게임이 아니었나 생각을 해봅니다
제 기억 속의 수많은 온라인 게임들 중에서 단연 최고로 꼽을 수 있는 게임으로 자리 잡고 있습니다

처음부터 강한 인상을 남기기에 충분한 게임이 아니었나 생각을 하고 있구요,
무엇보다 좋았던건, 매우 쉽게, 편리하게 즐기기 좋았던 게임이 아니었나 합니다

물론 여러가지 아쉬운 점도 많았고, 문제점도 참 많은 게임이긴 했습니다만,
그저 화려한 멋에 이끌려 즐기기에 충분한 게임이 아니었을까요?

 

 

 

홈페이지: http://muonline.co.kr

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<p><p>소중한 그대여 부디 행복하세요</p></p>

Comment '7'
  • ?
    민들레영토 2012.10.14 02:25
    그것이외에도

    보석드랍위치나 드랍율 웹젠에서 맘대로 조정해서 욕많이 먹은...

    업데이트을 거의 안해서 맵하나 달랑 나오는대..1년넘게 걸리는..

    웹젠에서 오토프로그램을 만들어 판다고 할정도로 오토에 무신경한

    인기있으니까 니들 대답은 안들어 하는 똥고집이..

    뮤이외 나온 온라인게임도 대부분 망하게 만든...솔직히 웹젠이 만든게임중에

    성공한게임이 없는..근근히 살아있기만하고 ...그냥..뮤에서 다시 개발비 쥐어 짜서

    돈모이면 다른게임 만들궁리만 하고있겠죠,,
  • Fate천상 2012.10.14 16:47
    #민들레영토
    보석 드랍과 관련해서 떠도는 루머는 참 많았죠 드랍률도 문제있기도 했고...여러모로 운영이 아쉬웠던 게임이죠
  • ?
    민들레영토 2012.10.14 17:08
    루머라기 보다는...일단..데비아스나 던전2층 3층등. 초창기에는 보석이 나오던곳인데

    어느순간 부터 안나오기 시작..오토들도 그자리 떠나서 일정구역은..버려진..

    조정은 하는것같기는 해요..당당하게 인정하면 좋은데..몰래 도둑패치하고 안그랬다고 하니..ㅠㅠ
  • ?
    빡군 2012.10.15 10:25
    어린마음에 석소리가 나면 얼마나 가슴이 설레던지 ㅎ
    띵~~ 그때가 그립죠 ㅎ
  • Fate천상 2012.10.19 20:14
    #빡군
    띵~~~ 소리는 사람 설레게 하는데 뭐 있었던 시절이었죠..ㅎ

    그러다가 막상 나온게 혼돈의 보석이면 대략 실망하기도 했었는데...
  • ?
    살클럽 2012.10.20 21:25
    이거 중딩때 첨해봤었나??
    그때 레벨10만들고 모닝스타 쌍으로들고 로랜시아 문앞에 앉아서 잠수중인 유저들 죽여서
    아템 뺴먹고 놀던추억이 새록새록하네여 ㅋㅋ
  • ?
    익스퍼드 2012.10.21 20:32
    하하
    띵 소리는 아직도 생각나네요
    피방 가면 컴터 3대는 못앉게 했는데 거기서 스피커로 뭘 때리는 소리만 나고
    가끔 띵 소리나면 사장님 달려가시고 그랬는데

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