1999년 12월 탄생하여, 한 때 유저 여러분들의 기대를 한 몸에 받으며 성장했었던
‘판타지포유’가,추억의 게임이 되어 버린지 벌써 2년이 넘었습니다.
당시 판타지포유를 사랑해주셨던 유저분들, 그 마지막을 안타깝게 지켜봐 주셨던 유저분들과 함께, 개발진들 역시 많이 아쉬워했던 프로젝트였습니다.
이제, 판타지포유의 게임성과 세계관을 물려받아 그 후속편이 탄생합니다.
‘리턴 투 판타지( Return To Fantasy – 이하 R2F )’라는 이름으로 판타지포유는 계속되어집니다. R2F는 과거 판타지포유의 장점들을 유지, 발전시켜 개발되어지며, 여기에 세계 최초의 독특한 시스템들로 개발되어지게 됩니다.
판타지포유에서 세계 최초로 길드/바락을 시스템화 하여, MMORPG의 새로 패러다임을 일으켰듯이, R2F 역시 새로운 시스템으로 기존의 MMORPG와의 완전한 차별화를 이루어 낼 것입니다.
이제 부활의 태동을 시작하는 R2F의 세계로 여러분들을 초대합니다.
<판타지포유2 시스템>
1. 세계 최초로 MMORPG에 접목되는 시스템들
리턴투판타지( 이하 R2F )에는 기존의 그 어느 MMORPG 뿐만 아니라, RPG 장르에서 볼 수 없 었던 새로운 시스템들이 지원됩니다. 그 중에서 가장 획기적인 시스템인 NBS는 R2F의 가장 메인이 되는 시스템이라 할 수 있습니다.
NBS 는 최종적으로 제작이 완료되어 오픈 베타 테스트 시점 이후까지 공개되지 않을 예정이며, 이는 과거 F4U에서 세계 최초로 지원했던, 길드/바락 시스템이 타 게임에 의해 모방되었던 것과 같은 과오를 범하지 않기 위해서입니다.
이 메인 시스템인 NBS 이외에도, 다음과 같은 최초의 시스템들이 지원되게 됩니다.
1.기절과 죽음의 개념 분리
PC( 플레이어 캐릭터 )의 경우, 기존의 게임들은 전투 중 HP가 소모될 경우, 마지막으로 ‘죽음’이라는 결과를 보여주게 됩니다. 하지만, R2F에서는 1차적으로 플레이어는 기절을 하게 되며, 이 기절한 상태에서 계속 공격을 당하게 될 경우 죽음에 이르게 됩니다.
2.타 플레이어를 직접 돕기 위한 방법들
기존의 MMORPG에서는 위험에 빠진 유저를 돕기 위해서, 함께 전투에 참여하거나, 죽은 타 유저를 부활시키는 방식으로 직접적인 도움을 줄 수 있었습니다. R2F 에서는, 이와 같은 도움 이상으로, 기절한 유저를 부축하여 이동하거나, 기절한 유저를 보호하여 회복되는 것을 돕는 등의 도움을 줄 수 있게 됩니다.
3.독특한 원거리 이동 방식들
기존의 MMORPG에서는 디아블로2에서 쓰였던, Way Point 방식이나, 포탈, 기억 지정 장소로의 이동 등의 원거리 이동 방식이 사용되었습니다. R2F에서는 과거 F4U에서의 원거리 이동방식이었던, ‘부유대륙’과 같은 독특한 방식의 또 다른 이동 방식을 지원하고, 기존의 Way Point 방식을 발전시킨 새로운 방식의 원거리 이동을 지원합니다.
R2F는 이 이외에도 현 단계에서 공개할 수 없는 새로운 시스템들로 가득 차 있습니다.
2. F4U의 장점을 극대화한 시스템들
R2F에는 기존의 F4U에서 독특하게 지원했었던 시스템들을 발전시켜, 이 역시 현존하는MMORPG에서 볼 수 없는 시스템들로 보여주게 됩니다.
1.렌덤 스킬 묘미의 발전
; F4U에서 초기에 렌덤하게 발생하던 전투 스킬이 많은 호응을 받았었습니다. 물론, 그에 따른 단점도 있었으나, R2F에서는 이 단점을 보완하여, 렌덤 스킬을 새롭게 지원하게 됩니다.
2.타격감의 새로운 표현 제시
; 기존 F4U에서 타격감의 기준은 ‘정확한 모션에 따른 전투 표현’ 이었습니다. R2F에서는 이 타격감을 극대화 하여, ‘액션성’을 느낄 수 있는 ‘표현’을 보여주게 됩니다. 이는 일부 ‘조작에 의한 액션성’을 강조하는 MMOARPG 와는 다른 개념으로, ‘표현’에 중심이 맞추어져 있으며, 이로 인해, MMORPG의 핵심인 ‘유저간의 커뮤니케이션’에 지장을 주지 않는 방식입니다.
3.새로운 ‘겜블링’의 묘미
; ‘도박’성의 여러 불합리한 조건들을 모두 개선한 시스템을 지원합니다. 이런 개념은 레벨업 뿐만 아니라, 아이템의 업그레이드, 각종 겜블 등에서 보여질 것이며, 이로 인해서 유저 여러분들의 게임상의 재산인 ‘아이템’과 ‘플레이어 캐릭터’에 대한 애착을 강조하게 될 것입니다.
3. 유저 중심의 게임
R2F는 기존의 MMORPG의 서비스 패러다임을 바꾸게 될 것입니다. F4U에서 세계 최초로 24시간 게시판 서비스를 시작했듯, R2F에서도 유저 중심의 새로운 서비스를 하게 될 것입니다. 물론, F4U에서 나타났던 단점들을 보완하여 새로운 개념의 서비스를 약속합니다.
1.게임상의 플레이어 캐릭터 및 아이템을 유저의 소유로 인정
; 여러 법적인 문제가 남아있겠지만, R2F에서는 게임상의 캐릭터와 아이템에 대해서, 회사소유가 아닌, 유저 소유 방식으로 추진할 예정입니다. 물론, 이에 따른 여러 가지 문제점들 ( 아이템의 현금 거래, 기술상의 문제로 캐릭터 및 아이템이 손실될 경우 처리 방안 등 )을 안고 있지만, 근본적으로 이와 같은 방향으로 서비스가 전개될 것입니다.
2.GM의 권위주의 없는 서비스
; 흔히 말하는 MMORPG의 ‘운영자’의 역할을 다르게 서비스할 예정입니다. 일종의 GM을 유저가 담당하는 형태가 될 것이며, 이는 다른 게임에서 지원했었던, 일부 유저가 GM의 단순한 역할( 질문에 대한 답변 등 )만을 수행하는 것이 아니라, 실제적인 중요한 게임상의 운영까지 맡겨지게 되는 방식이 될 것입니다.
이 역시 새로운 개념으로, 아직 공개 할 수는 없으나, 유저중심의 운영이 될 것이라 자신합니다.
3.또 다른 새로운 시스템 UQS
; 이 역시 세계 최초로 접목되는 시스템으로, 유저 중심의 게임 플레이에 중요한 역할을 하게되는 시스템입니다. 이 역시 현재 공개할 수 없는 시스템이며, 간단한 힌트를 제공한다면, 유저가 스스로 게임을 만들어가는 시스템이라고 할 수 있을 것입니다.
4. 새로운, 그러나 익숙한 게임
R2F는 완벽히 새로운 게임입니다. 하지만, 기존의 F4U유저들에게는 과거의 느낌을 재연할 수 있는 게임성을 보여드리게 될 것이며, F4U를 즐겨보지 못했던 유저들에게는 역시 새로운 패러다임을 경험할 수 있는 게임이 될 것입니다.
마지막으로, R2F는 2D 게임입니다.
저희는 2D 게임의 개발을 계속해 나갈 것입니다.
어떤 이들은 이를 ‘기술의 차이’라고 말합니다만, 게임은 기술중심이 되어서는 안 된다는 것이 저희의 생각입니다. 게임은 컨텐츠 중심이 되어야 하며, 기술은 그 컨텐츠를 뒷받침 하는 도구에 불과하다는 것입니다.
저희가 R2F를 3D 게임으로 개발하지 않는 이유는 간단합니다. 아직 3D 로 MMORPG를 만들어야 하는 이유를 느끼지 못했기 때문입니다. 또한, 아직 2D로도 표현하기에 넘쳐나는 컨텐츠들이 많습니다.
저희가 3D로 게임을 제작하게 될 때에는, 그에 걸 맞는 전혀 새로운 컨텐츠가 준비될 경우 일 것입니다.
3D는 3D가 필요한 컨텐츠에 사용되어야 하며, 2D는 2D가 필요한 컨텐츠에 사용되어야 한다는 것이 저희의 생각입니다.
R2F는 2D에서 최대한의 표현과 유저를 위한 서비스를 제공할 수 있기에 2D로 개발되어지는 것입니다.