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안녕하세요 하얀망토 입니다__)

오랜만에 글을 씁니다. 이글은 저의 생각이 많이 들어간 글로써

읽는도중 여러분의 생각과 다를 경우가 생기더라도 끝까지 읽어주시면

감사하겠습니다.ㅠㅠ..

이글은 주관적인 생각으로 넓은 의미에서 작성하였습니다.

※p.s필자는 초중고 국어시간에 잠을 많이 잤습니다. 단어의 선택과 맞춤법의 오류는 너그러이

봐주시면 감사하겠습니다__)

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 untitled123123.JPG

 멈추어버린 게임산업 무엇이 문제일까?

 

1. 온라인게임의 가치

 여러분에게 물어보고싶은게 한가지가 있다.

온라인게임을 제작하는대에 있어서

가장큰 제작비용을 차지하는게 어느쪽이라 생각하는가.

 

 게임제작은 물론 장비와 기술도 상당한 비용을 차지하지만

가장큰 비용은 역시 인건비라 볼수있겠다.

기술이 아무리 발달해도 공산품을 만드는 것 처럼 자동화시스템이 되지않는것

사람의 손으로 탄생하는 수공예품이 가치있는 도자기와 마찬가지로 게임또한 같는다는것

 

 도구를 이용하여 만드는 것뿐이지 실상 사람의 손으로 만들어진다.

이것이 공산품과 게임과의 차이 일것이다. 고로 게임을 찍어낸다는 말은 잘못된 것이다.

물론 어느정도 틀이 있다면 비슷하게 바꾸어 내놓는것또한 가능하겠지만

비슷하게 느끼는 것일 뿐이지 전혀 비슷한 게임은 단 한가지도 없다.

고로 서비스 중인 게임을 가치로 매긴다면 불가능에 가깝다는 예이다.

 던파도트.jpg 찍짜찍어 자 이제 머리를 찍어보자~

 

2. 현재의 온라인게임

 온라인게임을 구성하는 요소를 크게 그래픽 사운드 그리고 세계관이라 할수있겠다.

수년전만하더라도 꿈에도 못꿀 그래픽이 현실에는흔하게 볼수있다고 생각한다.

사람과 비슷 아니 흡사하다못해 판타지에 가까운 모습이 구현되는시점이다.

보인다는것 구세대의 온라인게임은 도트마냥 점들의 집합체였다고 하면

요즘시대는 게이머가 조물주가 되어 캐릭터를 만들수있게 된것이다.

테라라라라.JPG                     <테라의 커스텀마이징> 현실감 넘치는 캐릭터 너무이쁘다!

사람과 가까운 아니 사람을 넘어선 자신의 분신을 만들수있게 말이다.

앞으로는 가상현실이나 되야 할것이다.

가상현실.jpg 흐으응 현실감쩌는듯

 이미 완벽한 그래픽을 통해 실현한 온라인게임들 막바지에 와버렸을까?

게임에서의 궁극의 그래픽은 어떠한 것일까

그의 종착점은 현실의 복제일것이다. 자신이 눈으로 보는 세상과 가까운세상이

종착점이라 생각한다.

하지만 생각해보자 현실을 보고있는 시점에서

자신들은 현실을 플레이 하고싶은가? 게임은 현실과는 다른 자신을 플레이 한다는점에있어

그에 따른 가치가 존재할것이다.

사운드 또한 매한가지이다. 이미 현실을 넘어선 존재하는 않는 소리들을 게임내에선

흔하게 들을수있다. 폭발음 광음 선율. 현실에 BGM이 존재하지 않는다.

인간의 목소리와 시스템의 조합이 이루어져 들리는 소리는 가히 예술이라 표현할수도

있겠다.

 

테라라라.JPG                      <온라인게임테라>환상적인 세계 눈이부시다.

 세계관또한 인간이 상상한것을 이미 많은 게임을 통하여 존재하게끔 만들어냈다고본다.

인간과는 다른종족 다른세계 판타지 무협등 모든 세계관을 게임을 통해 만들어냈다는것

이런한것들은 이미 게임이라는 틀에서 벋어나지 않았을까? 라는 생각이 들정도로

빠른 발전을 한것이 아닐까 생각해본다.

 와우.jpg 독타! 세계관의 최고봉 <월드오브 워크레프트>

3. 한국의 게임시장

 본론으로 들어와서 현재의 게임시장의 정체에 대해 말해보겠다.

위와같은 상태에서 국내의 게임시장을 선점하기 위한 요소는 무엇일까?

고품질의게임, 기존에 존재했던 게임과는 다른 방식의 독창성, 게임성, 대중성등

여러가지 요소들이 있을것이다. 현시점에서 바라본다면 이미 갖추어질수있는 틀과 재료는

모두 갖추어져있다 이요소들을 모아 어떻게 조합을 하는가가 관건이겠다.

 

 국내의 게임개발은 많은 시도와 도전을 통하여 현재 서비스되고있는 게임이 독점하고 있다고

생각해도 무방할것이다. 이 독점에 가까운 온라인게임시장에서 다른 작품이 쏟아져 나온다고

하여 크게 판도는 달라지지 않는다는 것이다. 비슷한 부류에 플레이어들은 질려버리니 말이다.

기존에 있는것과 크게 다른것이 없다. 이과정은 게임시장에서 경쟁력을 확보하지 못하는것과

같기 때문에 결국 기존게임사와 달리 국내에서 새로운 게임사가 국내시장에서 자리매김 하기

매우 어렵다는게 실정이다. 예로 신작게임이 매달 나오고있지만 그에 비례하여 문을 닫는

온라인게임도 비슷하니 말이다. 마치 국내게임시장은 온라인게임의 공동묘지와 같다.

 

서비스종료2.jpg                                                                 이제가면언제오나...

 새로운 게임을 개발하고 싶으나 경쟁력에서 밀리고 쉽게 무덤으로 가는 경우가 많으니

새로운게임을 만들어낼수없는것은 아닐까? 그렇기 때문에 국내게임개발이 더뎌지고

현재와 같이 해외 온라인게임이 국내에 유입되어 온라인게임시장을 활보하고 있으니말이다.

버플.jpg                                        초기 많은 관심을 받은 반지의 제왕 국내 퍼블리싱

 

4. 시계를 고치는 방법

  정체되어버린 게임시장 분명 멈춰버리면 발전이 없다는것은 당연한 것이다.

멈추어버린 게임발전으로 기존에 있는 경쟁력 게임사들의 독점을 지켜보아야 할것인가.

이는 플레이어들에게 큰 고민일 수도 있을것이다. 물론 기존의 것을 지켜야 하지만

항상 인간은 새로운것을 원하고 또한 겪어보고 싶은게 인간의 기본 욕망이다.

필자가 판단하였을땐 사용자 즉 플레이어는 좀더 관대해질 필요가 있다고 본다.

게임의 가치를 판단하기에 앞서 게임을 제작하는 이들에게 좀더 넓은 시각으로

바라본다면 게임산업발전이 조금이라도 나아지지않을까?

 

  물론 비판과 비난은 게임을 발전시키는 요소일지 몰라도 대상에 따라 그의 타격이 다르다.

예로 이제 막 배우기 시작한 어린아이와 성인이된사람에게

한가지 요소에 대하여 "넌 왜 이렇게 못하니?", "남들은 다 잘하는대, 안되는구나 넌" 이라는

말을 할경우 받아드리는 입장이 다르다는것과 마찬가지라는 것 이다.

200909211545071530123-2-123216.png                    초기에 많은 어려움과 고난을 거쳐온<던전앤 파이터>아마 꾸준히 플레이한 유저분들은 알지않을까?

게임도 마찬가지 아닐까 맹렬히 현실적으로 문제점을 지적하고 비난하는것보단

한가지의 가능성을 넓게 보고 그에대해 말해준다면 충분히 시간이 흐른뒤

점차 좋아 질것은 당연하다고 생각하기 때문이다.

 리니지.jpg        이제는고전게임이 되어버린<리니지> 하지만 여전히 건제하다!

  유명한게임도 처음부터 주도가 되는 경우는 극히 드물었다. 시작은 초라했으나 점차

발전하게 되어 현재 게임시장에서의경쟁력 우위를 가지고 있으니 말이다.

사용자들은 좋은 게이머가 되어야 하지않을까?

 

스마일.jpg

 

5. 마치며

  너무 넓은 범위를 가지고 쓰다보니 망망대해를 보는 기분입니다.

하지만 분명 국내게임시장의 문제점이 있는건 확실하지요.. 국내게임시장은

한국의 한정된 유저들을 어떻게 가지고 가야 하는지 모르니 말입니다.

저또한 글을 작성하면서 많은 생각을 했습니다. 결론은 적어놨지만 아직도

머릿속은 "?" 가 답일수도 있기때문입니다. 게임의 생사를 쥐고있는건

게이머인대 할수있는것이 이리도 없을까. 결국 게이머의 의식변화밖에

생각이 나지 않은건 저뿐일까요. 좀더 발전되고 좋은 게임을 하고싶습니다.

하지만 이문제를 해결해야만 할수있으니 말입니다.

글 읽어 주셔서 감사합니다 __.

 

 

 

Comment '7'
  • ?
    빼뽀네 2011.10.23 19:47
    축구, 야구, 바둑, 장기 이런 즐길거리들처럼 시대에 구애받지않는 온라인게임은 있을 수 없는걸까요 ㅠ.ㅠ... 기술이 발전할수록 게이머의 눈높이는 높아져만 갈테고.. 인기게임이 고전게임이 되는게 참 안타깝네요.
  • 하얀망토 2011.10.23 19:52
    #빼뽀네
    저두 마찬가지 생각이에요 게임사들은 오로지 수입우선이라...
    옛날에 있었던 유저들과 게임운영자간의 화합을 요즘은 보기힘들죠..슬픈 현실입니다.
  • ?
    D읭읭F 2011.10.23 23:25
    확실히 요즘 중국게임이 역수입되고 있다는걸 많이 주목하고 있어야하고, 생각해 보아야합니다.

    현제 게등위와 여성부가 얼마나 쿵짝이 잘맞는지.. 인터넷 조금만 검색하면 쭈루룩 뜨지요..

    이러한 정부의 정책들도 문제지만 게임사들도 많이 반성해야된다고 생각합니다.

    독창성이 주를 이루어야 하는 게임이 독창성이 점점 줄어들고있고

    (요즘 나오는 게임은 다 비슷비슷 하다는 의견들이 많지요..)

    어떻게든 캐쉬를 유도해서 돈좀 뽑고 버리려는 생각들.

    우리나라에서 서비스를 시작했으나 좀 아니라고 생각했는지 외국에서만 서버를 여는 게임들.

    이런 점들로도 비춰보아 게임사들도 많은 생각이 필요한 시점이라고 생각합니다.
  • ?
    남자군 2011.10.24 16:33
    한국 게이머들의 입맛이 너무까다롭게 바뀌었다는것이 제일 큰 문제겠지요. 어느 게임을 내놔도 얼마 안가서 게임의 컨텐츠를 전부 소모해 버립니다. '테라'의 경우또한 너무 빠른 시간에 만렙을 찍고 즐길 컨텐츠가 없어서 외면 받은 게임이니깐요. 흔히들 한국사람들을 떠올리면 '빨리빨리' 란 말도 같이 떠오르곤 합니다. 그만큼 게임의 컨텐츠 소모속도 또한 빠르구요. 하지만 게임사들의 문제또한 적지않습니다. 새로 오픈한 게임인데 예전에 했던 게임을 이름만 봐꿔서 다시 오픈하는 형식의 어이없는 게임도 적잖이 존재하고 코묻은돈을 때먹기 위에 매달 패키지를 판매해서 이익만을 추구하는것또 문제구요. 게등위와 여성부는 그 코묻은 돈을 또 어떻게든 뺏어먹을까 하는 하이에나와 다를바가 없구요.
  • ?
    트루이드 2011.10.24 19:10
    독타말고 록타요
  • ?
    초우 2011.10.25 07:52
    북미시장은 아이온, 아시아쪽은 미르의 전설 덕분에 2년전만해도 외화벌이의 최강자는 온라인게임시장이였죠.
    요즘엔 아이돌가수들이 외화벌이가 잘되니까 '옳다구나 갈아탈때 언능 갈아타자'하고선 여가부가 정부를 꼬셔서 열심이 둘이서 게임산업을 쿵짝쿵짝... 결국 이지경까지...

    또 이런글 적으면 음모론이다 어쩌다 말하겠지만 지금 현실이 이러니까요
    그래서 투자금 많이 들어가는 공룡같은 거대한 온라인 게임 만드느니 작은 투자금에도 소소한 돈벌이 되는 소셜네트워크게임, 엡스, 웹게임으로 점점 전환되고 있는 현실이죠. 발전은 못할망정 퇴화의 길을 걷고 있으니... 에효;; 조만간 온라인게임의 기술도 중국이 뛰어넘겠지요.
  • ?
    히응이응 2011.10.25 12:32
    근데..솔직히 만약에 제가 개발자다, 게임을 만들고 싶다. 라고 생각해도 현재 나온 게임에 비스무리하게 만들 수 밖에 없을것같지않아요?.. 우리나라에서 rpg가 대체적인 선점시장을 띄고있는것, rpg가 아닌 이외에는 한국 게이머들의 입맛을 돋구기에는 어렵기 때문입니다. rpg가 즉 안전빵이죠. 아케이드나 fps등 여러게임들을 제작하기에는 그 전에 나와있는 상품들에게 제공되기전에도 묻혀버리기 때문에 마케팅비용이 상당히 들어갑니다. 그리고 현재 즐기고있는 게임들은 이미 돈을 상당수로 많이벌었기때문에 개발조차도 밀릴 수 밖에없는게 현실이지요. 그래서 즉 우리나라 게이머들의 입맛에 맞는 노가다게임 rpg가 대체적으로 많이 개발이 되는거죠. rpg는 왠만한 게임들보다는 안전빵이니까요 하지만 rpg개발한다고 해도 현재 나온 게임들에게 빙빙 돌수밖에없습니다. 이미 나올껀 왠만한건 다 나왔거든요..이걸 깨려면 정말로 참신한 아이디어가 바글바글한 사람들이 기획해야 할 수 밖에 없습니다.

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