아래에 제가 적은 블레이드앤소울 글의 타겟팅 부분에서 공방전이 오고 갈 것 같았는데 잠잠해서 제가 직접 글을 적어 봅니다. 사실 생각하지도 않았던 엔진부분에 대한 지적은 많았습니다. 지적해 주신 분들께 너무 감사드립니다.
■ 블레이드앤소울은 분명히 타겟팅 게임이다.
블레이드앤소울이 논타겟팅이냐 타겟팅이냐의 토론(타웹진포함)이 많았던걸로 압니다. 결과는 타겟팅이 아니면 구현하기 어려운 액션이다는 결론에 도달 한 걸로 알고 있구요. '락온'이라고 언급한 분들은 못 봤지만요.
이런 분류에서 '락온'도 타겟팅의 범주에 넣어야 겠죠. 시점에 따라서 마우스를 찍어서 타겟팅을 하나, 키보드의 키를 눌러서 타겟팅을 하나 똑 같지 않을까요? 동영상에선 캐릭터 근접 시점이 주를 이루지만 공중시점이 된다면 유저들의 시각에서 락온 타겟팅을 하더라도 마우스클릭 타겟팅이랑 똑 같은 화면을 볼 수 있을겁니다.
만약 '테라'의 논타겟팅이 성공한다면 어떤 문제가 생기느냐 하면, 많은 분들이 공감하시겠지만 타겟팅 게임은 흥미를 잃어 버리게 됩니다. 그러나 게이머의 성향 차이는 있겠죠. 그래서 조금 다르게 표현한다면 강렬한 컨트롤 게임(액션성)을 즐기던 게이머가 단순반복 컨트롤 게임을 플레이 하면 지루해진다는 점에서 흥미를 잃어 버릴 수 있다는 겁니다.
물론 타겟팅 하나만 가지고 성공을 가늠할 수는 없습니다. 하지만 성공을 위한 하나의 조건으로 봤을 때, 중요한 부분을 차지 할 것 같습니다.
■ 퍼포먼스라는 떡밥
이제 블레이드앤소울 속으로 들어가 보죠. 직전에 제가 적은 블레이드앤소울 글에서 '떡밥 가능성은?' 이라는 부분에서 얼렁뚱땅 넘어갔는데요. 안티로 비추어질까 싶어 자제를 해 버렸습니다. 댓글에 타겟팅에 대한 공방전이 펼쳐지면 댓글로 살짝 끼워 넣을려고 했었는데 말이죠. 어쨌든 지금 밝혀 보겠습니다.
블레이드앤소울이 락온이 아닌 다른 방법일지라도 타겟팅을 사용한다고 가정하겠습니다.
블레이드앤소울의 동영상에 엄청난 액션성이 있는 것 같은 착각에 빠집니다. 제가 강조한 '퍼포먼스' 덕분이죠. 이 부분이 잘못 되었다는건 아닙니다. 게임의 특성에 따라 좋을 수도 있습니다.
하지만 게이머들의 손맛을 통한 액션은 '꽝'이라는 겁니다.
만약 제 예상대로 타이밍 컨트롤이 구현되지 않는다면 기존의 마우스클릭질 MMORPG와 다를게 전혀 없습니다.
바로 퍼포먼스 동영상에 의한 '떡밥 가능성' 제기 입니다. 대부분의 한국 게이머들에게 관심을 가지게 했으니깐 대단한 떡밥입니다. 이젠 낚기만 하면 됩니다.
■ 아직까진 어설픈 타겟팅 구현
동영상을 보면 알겠지만 단체 PVP의 경우 기존의 MMORPG와 비슷한 전투 방식입니다. 다만 캐릭터의 고개(시선)만 돌아 간다는게 차이점이죠. 동영상에 대해 좀 더 망상에 빠져 본다면 락온 타겟팅이 어려운지 방향성을 잃고 엉뚱한 곳으로 달려 가기도 합니다. 이리저리 왔다 갔다 하면서 락온(또는 타겟팅)을 방해하며 접근하는 상대를 대적하는 것도 힘들어 보입니다. 더 심하게 말하면 이리저리 움직이는 상대를 타겟팅 하느라 아무런 공격조차 하지 못하는 장면까지 있습니다. (물론 저만의 망상일 수 있다는 점 강조합니다.)
보스몹을 상대 할 때도 별다른 액션이 없었습니다. 아무리 락온(또는 타겟팅)일지라도 최소한 옆으로 구르는 액션 정도는 있어도 되는데 말이죠. 이렇다면 보스 또한 논타겟팅이 아닌 범위 또는 타겟팅이라는 겁니다.
이게 무엇을 의미할까요?
MMORPG에서 격투대전게임 방식의 구현은 아주 힘듭니다. 필히 타겟팅이 되어야 하며, 연계기와 필살기와 타이밍 컨트롤을 통해 눈이 아플 정도로 엄청난 집중력을 발휘 해야 하는데, 대규모전투라는 특성이 이를 방해 합니다. 따라서 1:1에서는 액션성이 발휘 될 수 있지만 단체 PVP에선 기존의 MMORPG의 전투방식과 비슷하게 싸울 수 밖에 없습니다. 락온(또는 타겟팅)이 빠른 전투를 방해 할 수도 있습니다.
논타겟팅 게임을 보면 상대의 스킬을 피하거나 옆으로 구르는 등의 다양한 컨트롤을 통해 최소한 반복적인 플레이는 하지 않겠끔 게이머들의 컨트롤을 높여서 지루하지 않게 하는 장점이 있습니다. 이 또한 MMO라는 요소가 컨트롤의 집중력을 방해 합니다. 물론 하나의 보스, 소수의 적만 상대한다면 집중력은 방해 되지 않겠지만요.
그래서 논타겟팅 게임이 MORPG에 최적화 될 수 밖에 없구요.
■ 테라의 논타겟팅이 주류 편입에 성공 했을 경우
아직 밝혀 지지 않았지만 '테라'는 혁신적인 기술력으로 MMORPG에 논타겟팅을 구현 했다고 공식 발언을 하였습니다. 만약 테라의 논타겟팅이 MMO에서 먹혀 들어 간다면 블레이드앤소울의 어설픈 타겟팅 방식은 반드시 논타겟팅적 요소를 가미 해야 할겁니다.
블레이드앤소울의 타겟팅으로 예상되는 락온 또한 MMORPG에서 완벽할 수 없습니다. 락온의 단점을 적당한 논타겟팅이 충분히 보완해 줄 수 있구요. 만약 테라가 접근성에 실패해 주류편입을 하지 못한다면 락온에 논타겟팅을 가미 하는건 심각하게 고려해 볼 문제지만요.
예를 들어 보죠. 일단 타겟팅 또는 락온의 기본방식은 바꾸지 않습니다. 논타겟팅의 요소를 가미하는 정도입니다.
-블레이드앤소울의 락온(또는 타겟팅)을 비행시뮬레이션 게임 처럼, 처음에 맞추기 힘든 듯 보입니다. 사실 캐릭터가 밀집 되어 있는 MMO라면 아무곳에나 시점을 두어도 락온이 쉽다고 생각할 겁니다. 그러나 자신의 캐릭터에게 직접적인 위해 요소가 되는 특정 캐릭터를 락온하기는 그 밀집상태가 방해가 될 수 있다는 거죠.
이 부분이 락온의 최대 단점입니다.
락온상태에서만 공격이 가능하게 하지 말고 락온을 풀어 버리면 거리를 염두에 둔 방향성만으로 공격이 가능하겠끔 해야 할 겁니다. 락온은 MMO에서 특정 상대에게 공격을 집중하기 위한 부가적인 요소로 자리 잡아야 합니다. 이 부분 또한 동영상에선 비슷하게 나마 아주 어설프게 구현 되어 있긴 합니다.
-락온 상태에서 사방으로 구를 수 있는 액션성 정도는 넣어야 할 겁니다. 그래픽이나 효과음에 의한 타격감 보다는 게이머들의 컨트롤이 가미된다면 완벽한 손맛을 가지지 않을까요? 만약 시스템상으로 이게 어렵다면 손맛에 의한 액션성 보다는 보여지는 퍼포먼스에 의한 액션성을 주로 즐겨야 할 겁니다.
■ 고찰을 통한 결론
제가 꼭 강조 하고픈게 있습니다. 공개 된 블레이드앤소울의 동영상은 단순히 개발중인 게임의 동영상입니다. 이걸 가지고 블레이드앤소울을 판단하는건 심각한 오류입니다. 이미 우리가 상상 할 수 없는 엄청난 게임으로 개발 진행 중일 수도 있구요. 따라서 미래를 예측하는게 아닙니다.
제 주장은 '타겟팅으로 바라 본 미완성 상태의 블레이드앤소울 동영상만 가지고, 과연 우리나라 게임사의 한획을 크게 그어 버릴 새로운 시스템을 선보이는 엄청난 대작이 탄생할 것이다'라고 판단 할 수 있느냐는 겁니다.
동영상에서 구현 되어 있는 시스템들을 면밀히 살펴 보면 많은 우려들이 생기지만, 이미 많은 게이머들은 엄청난 흥분속에 기대감을 감추지 못하고 있습니다.
동영상이 떡밥일까요? 아닐까요?
여러분들의 판단에 맡기겠습니다.
주)마지막으로 강조하지만 전 게임에 관심이 많은 게이머일 뿐이지 안티가 아닙니다. 다양한 시각중에 이런 시각도 있다는 걸 참고로 해 주시고, 아직 나오지도 않은 블레이드앤소울을 폄하 할려는 목적 또한 절대 없습니다.
다른 시각이 있으시다면 댓글을 남겨 주세요.
[온라이프존] 아마추어 논객 '하데스'
■ 블레이드앤소울은 분명히 타겟팅 게임이다.
블레이드앤소울이 논타겟팅이냐 타겟팅이냐의 토론(타웹진포함)이 많았던걸로 압니다. 결과는 타겟팅이 아니면 구현하기 어려운 액션이다는 결론에 도달 한 걸로 알고 있구요. '락온'이라고 언급한 분들은 못 봤지만요.
이런 분류에서 '락온'도 타겟팅의 범주에 넣어야 겠죠. 시점에 따라서 마우스를 찍어서 타겟팅을 하나, 키보드의 키를 눌러서 타겟팅을 하나 똑 같지 않을까요? 동영상에선 캐릭터 근접 시점이 주를 이루지만 공중시점이 된다면 유저들의 시각에서 락온 타겟팅을 하더라도 마우스클릭 타겟팅이랑 똑 같은 화면을 볼 수 있을겁니다.
만약 '테라'의 논타겟팅이 성공한다면 어떤 문제가 생기느냐 하면, 많은 분들이 공감하시겠지만 타겟팅 게임은 흥미를 잃어 버리게 됩니다. 그러나 게이머의 성향 차이는 있겠죠. 그래서 조금 다르게 표현한다면 강렬한 컨트롤 게임(액션성)을 즐기던 게이머가 단순반복 컨트롤 게임을 플레이 하면 지루해진다는 점에서 흥미를 잃어 버릴 수 있다는 겁니다.
물론 타겟팅 하나만 가지고 성공을 가늠할 수는 없습니다. 하지만 성공을 위한 하나의 조건으로 봤을 때, 중요한 부분을 차지 할 것 같습니다.
■ 퍼포먼스라는 떡밥
이제 블레이드앤소울 속으로 들어가 보죠. 직전에 제가 적은 블레이드앤소울 글에서 '떡밥 가능성은?' 이라는 부분에서 얼렁뚱땅 넘어갔는데요. 안티로 비추어질까 싶어 자제를 해 버렸습니다. 댓글에 타겟팅에 대한 공방전이 펼쳐지면 댓글로 살짝 끼워 넣을려고 했었는데 말이죠. 어쨌든 지금 밝혀 보겠습니다.
블레이드앤소울이 락온이 아닌 다른 방법일지라도 타겟팅을 사용한다고 가정하겠습니다.
블레이드앤소울의 동영상에 엄청난 액션성이 있는 것 같은 착각에 빠집니다. 제가 강조한 '퍼포먼스' 덕분이죠. 이 부분이 잘못 되었다는건 아닙니다. 게임의 특성에 따라 좋을 수도 있습니다.
하지만 게이머들의 손맛을 통한 액션은 '꽝'이라는 겁니다.
만약 제 예상대로 타이밍 컨트롤이 구현되지 않는다면 기존의 마우스클릭질 MMORPG와 다를게 전혀 없습니다.
바로 퍼포먼스 동영상에 의한 '떡밥 가능성' 제기 입니다. 대부분의 한국 게이머들에게 관심을 가지게 했으니깐 대단한 떡밥입니다. 이젠 낚기만 하면 됩니다.
■ 아직까진 어설픈 타겟팅 구현
동영상을 보면 알겠지만 단체 PVP의 경우 기존의 MMORPG와 비슷한 전투 방식입니다. 다만 캐릭터의 고개(시선)만 돌아 간다는게 차이점이죠. 동영상에 대해 좀 더 망상에 빠져 본다면 락온 타겟팅이 어려운지 방향성을 잃고 엉뚱한 곳으로 달려 가기도 합니다. 이리저리 왔다 갔다 하면서 락온(또는 타겟팅)을 방해하며 접근하는 상대를 대적하는 것도 힘들어 보입니다. 더 심하게 말하면 이리저리 움직이는 상대를 타겟팅 하느라 아무런 공격조차 하지 못하는 장면까지 있습니다. (물론 저만의 망상일 수 있다는 점 강조합니다.)
보스몹을 상대 할 때도 별다른 액션이 없었습니다. 아무리 락온(또는 타겟팅)일지라도 최소한 옆으로 구르는 액션 정도는 있어도 되는데 말이죠. 이렇다면 보스 또한 논타겟팅이 아닌 범위 또는 타겟팅이라는 겁니다.
이게 무엇을 의미할까요?
MMORPG에서 격투대전게임 방식의 구현은 아주 힘듭니다. 필히 타겟팅이 되어야 하며, 연계기와 필살기와 타이밍 컨트롤을 통해 눈이 아플 정도로 엄청난 집중력을 발휘 해야 하는데, 대규모전투라는 특성이 이를 방해 합니다. 따라서 1:1에서는 액션성이 발휘 될 수 있지만 단체 PVP에선 기존의 MMORPG의 전투방식과 비슷하게 싸울 수 밖에 없습니다. 락온(또는 타겟팅)이 빠른 전투를 방해 할 수도 있습니다.
논타겟팅 게임을 보면 상대의 스킬을 피하거나 옆으로 구르는 등의 다양한 컨트롤을 통해 최소한 반복적인 플레이는 하지 않겠끔 게이머들의 컨트롤을 높여서 지루하지 않게 하는 장점이 있습니다. 이 또한 MMO라는 요소가 컨트롤의 집중력을 방해 합니다. 물론 하나의 보스, 소수의 적만 상대한다면 집중력은 방해 되지 않겠지만요.
그래서 논타겟팅 게임이 MORPG에 최적화 될 수 밖에 없구요.
■ 테라의 논타겟팅이 주류 편입에 성공 했을 경우
아직 밝혀 지지 않았지만 '테라'는 혁신적인 기술력으로 MMORPG에 논타겟팅을 구현 했다고 공식 발언을 하였습니다. 만약 테라의 논타겟팅이 MMO에서 먹혀 들어 간다면 블레이드앤소울의 어설픈 타겟팅 방식은 반드시 논타겟팅적 요소를 가미 해야 할겁니다.
블레이드앤소울의 타겟팅으로 예상되는 락온 또한 MMORPG에서 완벽할 수 없습니다. 락온의 단점을 적당한 논타겟팅이 충분히 보완해 줄 수 있구요. 만약 테라가 접근성에 실패해 주류편입을 하지 못한다면 락온에 논타겟팅을 가미 하는건 심각하게 고려해 볼 문제지만요.
예를 들어 보죠. 일단 타겟팅 또는 락온의 기본방식은 바꾸지 않습니다. 논타겟팅의 요소를 가미하는 정도입니다.
-블레이드앤소울의 락온(또는 타겟팅)을 비행시뮬레이션 게임 처럼, 처음에 맞추기 힘든 듯 보입니다. 사실 캐릭터가 밀집 되어 있는 MMO라면 아무곳에나 시점을 두어도 락온이 쉽다고 생각할 겁니다. 그러나 자신의 캐릭터에게 직접적인 위해 요소가 되는 특정 캐릭터를 락온하기는 그 밀집상태가 방해가 될 수 있다는 거죠.
이 부분이 락온의 최대 단점입니다.
락온상태에서만 공격이 가능하게 하지 말고 락온을 풀어 버리면 거리를 염두에 둔 방향성만으로 공격이 가능하겠끔 해야 할 겁니다. 락온은 MMO에서 특정 상대에게 공격을 집중하기 위한 부가적인 요소로 자리 잡아야 합니다. 이 부분 또한 동영상에선 비슷하게 나마 아주 어설프게 구현 되어 있긴 합니다.
-락온 상태에서 사방으로 구를 수 있는 액션성 정도는 넣어야 할 겁니다. 그래픽이나 효과음에 의한 타격감 보다는 게이머들의 컨트롤이 가미된다면 완벽한 손맛을 가지지 않을까요? 만약 시스템상으로 이게 어렵다면 손맛에 의한 액션성 보다는 보여지는 퍼포먼스에 의한 액션성을 주로 즐겨야 할 겁니다.
■ 고찰을 통한 결론
제가 꼭 강조 하고픈게 있습니다. 공개 된 블레이드앤소울의 동영상은 단순히 개발중인 게임의 동영상입니다. 이걸 가지고 블레이드앤소울을 판단하는건 심각한 오류입니다. 이미 우리가 상상 할 수 없는 엄청난 게임으로 개발 진행 중일 수도 있구요. 따라서 미래를 예측하는게 아닙니다.
제 주장은 '타겟팅으로 바라 본 미완성 상태의 블레이드앤소울 동영상만 가지고, 과연 우리나라 게임사의 한획을 크게 그어 버릴 새로운 시스템을 선보이는 엄청난 대작이 탄생할 것이다'라고 판단 할 수 있느냐는 겁니다.
동영상에서 구현 되어 있는 시스템들을 면밀히 살펴 보면 많은 우려들이 생기지만, 이미 많은 게이머들은 엄청난 흥분속에 기대감을 감추지 못하고 있습니다.
동영상이 떡밥일까요? 아닐까요?
여러분들의 판단에 맡기겠습니다.
주)마지막으로 강조하지만 전 게임에 관심이 많은 게이머일 뿐이지 안티가 아닙니다. 다양한 시각중에 이런 시각도 있다는 걸 참고로 해 주시고, 아직 나오지도 않은 블레이드앤소울을 폄하 할려는 목적 또한 절대 없습니다.
다른 시각이 있으시다면 댓글을 남겨 주세요.
[온라이프존] 아마추어 논객 '하데스'
NC소프트..크게 좋아하는건 아니지만... RPG게임에 있어서는 최강이라고 생각하니...
한 획을 그을거라고 생각합니다