지난 25일, 금요일 간만에 던파가 대규모 업데이트를 단행했다. 올해 초 업데이트 일정에서 누차 예고해왔던 "세력전" 이라는 것인데 던파라는 게임의 특성상 타게임의 공성전 같은 집단 대결을 구현하기 힘든 걸 감안하여 개발진이 야심차게 도입한 것이다.
세력전이 무엇이냐?
이미 예전에 업데이트 됐었던 타 게임의 PK시스템과 비슷한 싸우자라는 시스템을 기본적으로 활용하고, 서버 내의 모든 길드를 두개의 세력으로 서로 나뉘게 한 다음 세력끼리 대결하게 하는 시스템이다. 일주일에 이틀, 두시간 씩 대결을 하고 승리한 세력에겐 특정 보상이 주어지는 방식인데 개인은 물론 소속 길드에도 영향을 미치기 때문에 참가 자체에 대한 동기부여를 준다.
과연 던파를 더 재밌게 만들어줄 시스템일까? 하는 기대감과 의문을 가지고 체험에 돌입했다.
세력전 입장 NPC
세력전장이 아닌데도 대기유저가 많이 모여 있었다. 렉이 얼마나 많을까?
세력전이 진행되는 전장
유저가 조낸 많이 모여 있었다. 내가 던파하면서 이렇게 많은 유저가 모여 있는 곳을 와본 건 아마 처음일 듯. 시간이 지나면서 점차 괜찮아졌지만 막 이곳에 도착했을 땐 엄청난 렉이 유발되었다.
그리고 이번 세력전에 나타난 문제점은 바로 저 빨갱이들. 두 세력은 각각 빨간색, 파란색으로 표시되는데 빨간색으로 유저들이 몰려 버린 것이다. 이 세력전은 파티대 파티가 많나서 대결하는 형식으로 진행되는데 유저가 많다고 절대 유리한 건 아닌데 이렇게 되어 버린 것이다. 이래서 빨간 쪽은 상대를 찾기가 어려워지고 파란쪽은 상대를 찾기가 쉬워지는 상황이 발생하였다.
상대가 정해지고 준비를 알리는 화면
최대 4:4로 이루어진다.
대결이 막 시작되기 전에 나오는 화면
각 팀 대표자 한명의 이미지가 출력되는 듯 한데 손발이 오그라든다..
첫 전투 화면
시작과 동시에 엄청난 렉이 발생하더니 정상으로 돌아오니깐 상황은 끝나있었다. 상대방도 렉이 심했던 듯 우리편 한명의 스킬 한방에 전멸했다. 렉 문제 말고도 밸런스에 관한 문제점도 점점 느껴지기 시작한다...
또 다른 대결 화면
문제점이 또 드러난다. 사양이 조금 딸린 유저가 한명이라도 있으면 다른 유저는 그 유저를 무작정 기다려야 한다. 화면에 로딩이 레디로 바뀌어야 만 게임을 할 수 있다. 대결에서 렉으로 인한 게임 지연을 최대한 막아 보려는 개발진의 의도지만 근본적인 해결책은 아닌 듯 싶다. 로딩을 무작정 기다려야 하기 때문이다. 이래서는 신속한 게임 진행이 어렵다.
접속불량에 의한 밸런싱 파괴
접속불량이 걸린 팀원이 튕겨나가면서 3:4로 대결을 한 장면. 이래가지고 제대로된 대결을 할 수 없다.
캐릭터간 밸런스 파괴
이 문제는 이미 싸우자 시스템에서부터 지적되어 왔던 것인데 특정 직업의 스킬이 너무 좋은 나머지 대결의 승패가 너무나 쉽게 결정난다는 것이다. 세력전을 하면서 허망하게 진 적이 한 두번이 아니다. 특정 캐릭터를 가진 유저는 많은 이득을 봤을 것이다.
세력전 종료 및 결산
세력전을 풀로 뛰지도 못했고, 렉 및 여러 문제가 있었지만 비교적 선전한 듯? 2시간 동안 진행되었지만 왠지 허무한 느낌이 들었다.
세력전에서 승리한 세력만이 진입할 수 있는 보너스 성격의 던전: 서전데일
보너스 답게 좀 이득이 있었다. 도전장과 골드, 기타 아이템이 잘 나왔다.
세력전에 대한 소감 및 결론
야심차게 준비했던 컨텐츠지만 제대로 자리잡고 유저가 재미를 느끼기엔 아직은 부족하고 멀었다는 생각이 든다. 렉이나 기타 밸런스 등의 문제는 제쳐 두고라도 일단 단순히 이미 익숙한 싸우자 시스템으로만 전쟁이 이루어지는 것이 너무나 지루했다. 방식이 너무 획일적이라고 해야 할까?
이래서 유저들이 단순히 보상만을 생각하고 임하지 절대 그 자체를 즐기지는 못 할 것이다. 그 점은 개발진이 심각하게 고려해야 할 부분 같다.
던파를 대표할 컨텐츠로 자리매김하기 위해선 좀 더 아이디어를 모으고 준비를 많이 했어야 했다.성급했다는 말이다. 그래도 이왕 등장한 거 지금이라도 보완할 거 보완하고 좀 더 덧붙이라는 말을 하고 싶다.
세력전이 무엇이냐?
이미 예전에 업데이트 됐었던 타 게임의 PK시스템과 비슷한 싸우자라는 시스템을 기본적으로 활용하고, 서버 내의 모든 길드를 두개의 세력으로 서로 나뉘게 한 다음 세력끼리 대결하게 하는 시스템이다. 일주일에 이틀, 두시간 씩 대결을 하고 승리한 세력에겐 특정 보상이 주어지는 방식인데 개인은 물론 소속 길드에도 영향을 미치기 때문에 참가 자체에 대한 동기부여를 준다.
과연 던파를 더 재밌게 만들어줄 시스템일까? 하는 기대감과 의문을 가지고 체험에 돌입했다.
세력전 입장 NPC
세력전장이 아닌데도 대기유저가 많이 모여 있었다. 렉이 얼마나 많을까?
세력전이 진행되는 전장
유저가 조낸 많이 모여 있었다. 내가 던파하면서 이렇게 많은 유저가 모여 있는 곳을 와본 건 아마 처음일 듯. 시간이 지나면서 점차 괜찮아졌지만 막 이곳에 도착했을 땐 엄청난 렉이 유발되었다.
그리고 이번 세력전에 나타난 문제점은 바로 저 빨갱이들. 두 세력은 각각 빨간색, 파란색으로 표시되는데 빨간색으로 유저들이 몰려 버린 것이다. 이 세력전은 파티대 파티가 많나서 대결하는 형식으로 진행되는데 유저가 많다고 절대 유리한 건 아닌데 이렇게 되어 버린 것이다. 이래서 빨간 쪽은 상대를 찾기가 어려워지고 파란쪽은 상대를 찾기가 쉬워지는 상황이 발생하였다.
상대가 정해지고 준비를 알리는 화면
최대 4:4로 이루어진다.
대결이 막 시작되기 전에 나오는 화면
각 팀 대표자 한명의 이미지가 출력되는 듯 한데 손발이 오그라든다..
첫 전투 화면
시작과 동시에 엄청난 렉이 발생하더니 정상으로 돌아오니깐 상황은 끝나있었다. 상대방도 렉이 심했던 듯 우리편 한명의 스킬 한방에 전멸했다. 렉 문제 말고도 밸런스에 관한 문제점도 점점 느껴지기 시작한다...
또 다른 대결 화면
문제점이 또 드러난다. 사양이 조금 딸린 유저가 한명이라도 있으면 다른 유저는 그 유저를 무작정 기다려야 한다. 화면에 로딩이 레디로 바뀌어야 만 게임을 할 수 있다. 대결에서 렉으로 인한 게임 지연을 최대한 막아 보려는 개발진의 의도지만 근본적인 해결책은 아닌 듯 싶다. 로딩을 무작정 기다려야 하기 때문이다. 이래서는 신속한 게임 진행이 어렵다.
접속불량에 의한 밸런싱 파괴
접속불량이 걸린 팀원이 튕겨나가면서 3:4로 대결을 한 장면. 이래가지고 제대로된 대결을 할 수 없다.
캐릭터간 밸런스 파괴
이 문제는 이미 싸우자 시스템에서부터 지적되어 왔던 것인데 특정 직업의 스킬이 너무 좋은 나머지 대결의 승패가 너무나 쉽게 결정난다는 것이다. 세력전을 하면서 허망하게 진 적이 한 두번이 아니다. 특정 캐릭터를 가진 유저는 많은 이득을 봤을 것이다.
세력전 종료 및 결산
세력전을 풀로 뛰지도 못했고, 렉 및 여러 문제가 있었지만 비교적 선전한 듯? 2시간 동안 진행되었지만 왠지 허무한 느낌이 들었다.
세력전에서 승리한 세력만이 진입할 수 있는 보너스 성격의 던전: 서전데일
보너스 답게 좀 이득이 있었다. 도전장과 골드, 기타 아이템이 잘 나왔다.
세력전에 대한 소감 및 결론
야심차게 준비했던 컨텐츠지만 제대로 자리잡고 유저가 재미를 느끼기엔 아직은 부족하고 멀었다는 생각이 든다. 렉이나 기타 밸런스 등의 문제는 제쳐 두고라도 일단 단순히 이미 익숙한 싸우자 시스템으로만 전쟁이 이루어지는 것이 너무나 지루했다. 방식이 너무 획일적이라고 해야 할까?
이래서 유저들이 단순히 보상만을 생각하고 임하지 절대 그 자체를 즐기지는 못 할 것이다. 그 점은 개발진이 심각하게 고려해야 할 부분 같다.
던파를 대표할 컨텐츠로 자리매김하기 위해선 좀 더 아이디어를 모으고 준비를 많이 했어야 했다.성급했다는 말이다. 그래도 이왕 등장한 거 지금이라도 보완할 거 보완하고 좀 더 덧붙이라는 말을 하고 싶다.
정말 답이없었....
그나마 어제 세력전은 어느정도 밸런스가 잡혀가는 모양새긴 했지만..
역시 인구 불균형의 압박...
결론적으로 세력전 2연속 패배...
거기다 이번 세력전에서는 포션등을 이용한 변칙수단들이 등장했더군요...
여하간 이래저래 문제투성이의 미완컨텐츠라는 생각을 지울수가 없네요..