레벨 시스템을 채택하고 있는 온라인 RPG 게임이라면 다수의 게임들이 만렙 제한을 적용하고 있습니다. 아무래도 레벨업에 의한 숫자놀이에 집착하는 국내 유저들의 성향과 단순히 레벨 위주의 게임 개발에 치중한 개발사들의 성향이 서로 부합해 일어나는 현상이 아닌가 싶습니다.
레벨에 집착하는, 유저와 개발사의 성향을 알아보겠습니다.
유저
다른 유저들과 나를 비교할 때 우선적으로 레벨의 차이로 우월감을 느끼려 한다.
(신서버가 나오면 미친듯한 레벨업으로 자신의 위치를 확인하고 우쭐해 한다.)
게임 내의 커뮤니티는 귀찮을 뿐이고, 나의 레벨업에 방해되는 장애물이라고까지 생각한다.
(하루종일 접속해도 다른 유저와의 소통은 거의 없고, 오로지 사냥에만 몰두한다.)
게임 내의 모든 컨텐츠 중 경험치를 주지 않는 건 절대 건드리지 않는다.
(고렙이면서 게임 내 컨텐츠에 제대로 이해를 못하는 것이 많다.)
랭킹 시스템을 게임의 전부로 여긴다.
(현실에서의 패배감을 가상세계에서의 우월함으로 만회하려 한다.)
개발사
게임의 진행 방식을 몬스터의 레벨에 따라 설정한다.
(잡는 몬스터에 따라 사냥터가 바뀌면서 결국엔 사냥터의 이동이 게임 진행의 전부가 된다.)
다른 컨텐츠나 잘 만들지 너무나 자세한 랭킹 시스템을 지원한다.
(각종 세부적으로 일일이 랭킹을 표시한다. 예를 들면 전직별, 직업별 등등)
게임 서비스 연차가 어느 정도 되면 게임의 완성도를 높일 생각은 안하고 고렙 컨텐츠 위주의 양적인 개발만 일삼는다.
(그나마 그 고렙컨텐츠도 고렙 몬스터의 추가, 사냥터의 추가등이 전부이다.)
밸런스를 고려안하는 저질 유료아이템이 판친다.
(유저가 레벨에만 더욱 몰두할 수 있도록 밸런스를 해치는 각종 유료아이템을 기획하고 판매한다.)
이외에도 유저와 개발사의 성향을 표현할 수 있는 말들이 많이 있을 것이다. 모두가 레벨 지상주의에 의한 폐해가 아닐까 한다.
별다른 컨텐츠없이 유저들에게 사냥 만을 위한 게임 진행을 강요
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좀비처럼 아무생각과 판단없이 레벨만을 위한 캐릭터 육성에 몰두
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유저들의 레벨업 속도에 맞추기 위한 아무 비전없는 양적인 컨텐츠 추가
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지체되는 업데이트에 불만을 가진 유저들의 몬스터와 사냥터 추가 요구
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더이상 유저들의 속도를 감당할 수 없어 만렙 제한 적용
완전히 악순환 입니다. 어찌보면 레벨이란 시스템 자체에 회의가 들 정도 입니다. 오래된 게임들을 보면 결국 레벨 같은 건 없어도 될 정도로 무의미해진 경우가 있습니다. 현재 RPG 게임에서 레벨이란 건 당연히 있어야 되는 것으로 인식 되지만 훗날 레벨이 필요없는 신개념의 시스템이 나올지도 모르는 일입니다.
뭐 현실적으로 팔굽혀펴기를 하면 힘이쌔져서 무거운 무기를 들고 이런 식이라고 한다면
매크로가 판을 치겠고, 또 다른 방법을 생각하자니 딱히 뾰족한 수가 생각나는 것도 아니고..
가장 단순하고 이해하기 쉽고 만들기 쉬운게 레벨제라서 그런 것 같습니다.
숫자를 가지고한다면 쉽지만 그렇지 않게 현실적으로 만든다면
아마도 많은 세월이 걸리겠지요. 어떻게 제대로된 게임을 만들 수 있을지도 모르겠구요.