우리나라 게임계에서의 현금거래는 가히 그 역사가 깊다고 말할 수 있겠습니다. 세계 최초로 GUI를 채택했다고 알려져있을만큼 오래된 게임인 '바람의 나라'마저도 게임내 아이템의 현금 거래가 아직까지도 활발하게 이뤄지고 있으니 말 다한 것이죠.

 '바람의나라' 다음으로 오래된 '리니지'의 모 아이템이 아파트 한 채의 가치를 가지게 된 사건은 이미 너무나도 유명합니다. 하지만 불행하게도 언론에 방영된 저 사건은 당시 사람들에게 그다지 좋은 인식을 심어주지 못했습니다.

 결국 게임 회사는 자사의 이미지를 이유로 현금거래를 쉬쉬할 수 밖에 없었고, 관련된 법적인 근거도 없는 이 밥상은 느닷없이 나타난 현금거래 중계 사이트에게 돌아가게 되었습니다.

 거기다가 게임회사는 자신들의 밥상을 되찾아오는 대신. 아예 이용 약관을 이에 맞게 짜고 게임 자체를 온전히 허구적인 것으로 치부. 게임 내 모든 유저간 행위에서 나온 문제를 무시해버리는 좋지 않은 길을 가게 됩니다.

 각종 온라인 게임이 서비스 된지 어언 수십년입니다. 헌데 우리나라 게임계가 성장한것은 외면 뿐이요. 게임 제작과 서비스의 마인드 역시 패키지 게임의 그것에서 벗어나지 못하고 있는 것입니다.

 결국 이 밥상에 게임회사로서 가장 먼저 수저를 올리는 회사가 외국에서 나오는, 어찌보면 수치스러운 상황까지 생겨버리게 되었습니다.

 온라인 게임의 발상은 '게임의 이용권을 인터넷을 통해 유저에게 판매한다'입니다. 애시당초에 '유저에게 어떻게 파느냐'와 '팔기 쉽게 만드느냐'가 관건일 뿐. '무엇을 파느냐'는 바뀌지 않았습니다.

 이젠 게임회사도 각성하고 '자신들이 무엇을 파는지'를 똑바로 알아야 할 때입니다.

 게임회사가 팔고 있는것은 패키지 게임이 아닙니다. 온라인 게임입니다. 패키지만 팔아놓고 그 안에서 떡을 치든 방아를 깍든 상관할바 없는 패키지 게임과는 다릅니다.

 지속적인 관리가 필요한 온라인 게임의 특성을 자각하고, 게임 내에서 생겨난 부산물들이 어찌 이동하는지 제대로 알고 관리할 수 있어야 합니다.

 현금 거래를 아무리 약관상으로 무시해도, 게임내 부산물들의 이동에 한 축을 담당하는 분명한 게임 내의 한 경제 흐름이며 이는 분명 게임을 만드는데 참고해야 할 중요한 사항입니다.

 

 현금 거래를 약관에 명시하고 이를 회사차원에서 관리하여. 중계사이트에 돌아간 아이템 거래 수수료 수익을 회사로 돌리고, 게임머니의 현금 시세를 자사 게임의 가치를 상징하는 지표로 유저들이 납득 가능한 수익 모델을 만들어야 할 것입니다.

 이는 아직 개척되지 않은 엄청난 가능성이 될 수 있습니다.

 예컨데 게임머니로 진짜 음식을 판매하는 수익 모델이 등장할 수 있습니다. 특정 가맹점과 연계하여 게임 머니나 현금으로 음식을 구매하면 캐릭터의 피로도를 회복 시켜주고, 회사는 가맹 식당에서 로열티를 받는 형식이 될 수 있겠군요.

 

-P.S- 

뭔가 할말은 디게 많은데... 글이 제대로 적어지질 않는군요;;

이 글을 보시는 분들의 생각은 어떨지 알고 싶습니다.

이런 저런 대화를 해보면서 글을 보강해갔으면 합니다.


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