결론부터 말하자면 던파의 개발사 네오플은 이번 이벤트 피로도 시스템으로 본격적으로 피로도를 새로운 수익모델로 적극적으로 활용하려는 의지를 보여준 것 같다는 생각이 든다. 이번에 적용된 이벤트 피로도 시스템은 과거, 한시적으로 이벤트 등에 적용되었던 단계별로 피로도와 경험치 일부가 증가하는 시스템과 패키지 상품, 각종 이벤트에 단골로 적용되었던 무제한 피로도 시스템에 비해서 훨씬 진보한 모습을 보여주고 있다.
해당 자료를 보면 총 5단계로 이루어져 있으며, 단계별로 피로도가 증가할 뿐아니라 경험치, 능력치 그리고 스킬 쿨타임까지 오르는 등 엄청난 부가기능을 갖추고 있다. 일단 피로도량만 놓고 봐도 총 460가량의 피로도를 소모할 수 있게 되는데, 언뜻보면 무제한 피로도가 낫지 않느냐고 하시는 분이 있을 지도 모르지만 전혀 그렇지 않다. 460이라하면 하루종일 주구장창 컴퓨터 앞에 앉아서 던파만 하는 소수의 유저를 제외한 대부분의 유저에게는 무제한이나 마찬가지인 수치다. 거기다 각종 부가기능이 첨부되어 있으니 새 캐릭을 키우는 유저에게는 절호의 찬스일 것이고, 그 외의 유저에게도 아주 좋은 기회다.
본 글쓴이가 직접 이 피로도 시스템을 체험해본 바, 확실히 중독성이 있다. 각 피로도 단계를 거치려면 일정 피로도를 소모해야 하는데 이에 유저는 사냥을 하면서 피로도를 소모하면 부가기능이 자동적으로 딸려온다. 자연스럽게 다음 단계가 적용되면서 예전에 느꼈던 지루함은 많이 덜해진 느낌이었다. 능력치도 증가하고 경험치도 증가하니 게임 진행도 원할하고 아주 편리하였다.
사실이 획기적인 시스템이 단순히 이번 겨울방학 이벤트의 일부분으로 활용되기 위해 만들어졌다고는 생각하기 힘든게 사실이다. 전부터 해왔던 것처럼 단순히 무제한 피로도를 이벤트만 해도 유저들에게 충분히 어필할 수 있을텐데 굳이 여러방면으로 고안했을 듯한 이 시스템을 도입한 것은 분명 무슨 의도가 있을 거라는 생각을 해본다. 그래서 나온 결론이 처음에서도 언급했듯이 새로운 수익모델의 개발 의도라는 것이다. 개인적으로 이 정도 시스템이면 단독으로 유료화 아이템으로 만들 수 있겠다는 생각을 해본다. 설사 그렇게까진 못한다 하더라도 기존의 패키지 상품에 끼워 넣는다고 한다면 유저의 패키지 구입결정에 이전보다 훨씬 큰 영향력을 끼칠 거라는 판단을 한다.
물론 본 글쓴이의 주장이 다소 억측과 지나친 비약이 담겨있을 수 있으나 부분 유료화를 진행하고 있는 게임사의 입장에선 항상 매출액이 후퇴하거나 정체되있는 걸 원하지 않을 것이고 무언가 새로운 수익모델을 찾아 점점 성장하는 것을 원할 것이다. 이에 게임사가 새로운 수익 모델을 찾는데 주력했을 것이고, 그래서 나온게 이번 새 이벤트 피로도 시스템이라는 것이 본 글쓴이의 판단이다.