★ 현거래와 부분 유료화, 진짜 문제 따로 있다
한국을 대표하는 새로운 산업군으로 떠오른 온라인게임이 각종 사회문제를 야기한다고 여겨지며 사회적 이슈로 떠오른 것은 어제오늘의 일이 아니다. 특히 대표적인 사회문제로 부각되고 있는 아이템 현거래는 아직까지도 법적 해석이나 정의가 내려지지 않은 채 수많은 잡음만이 일고 있다. 대표적인 문제점 파악과 현거래의 실태에 대해 이야기 하고자 한다.
아이템베이
★ 게임회사의 편법 ‘부분 유료화’
게임업체 스스로 게임 내 유저간 아이템 거래를 허용하고 있으면서도 현실적으로 금전이 교부됐다고 하여 유저에게 이용제한을 가함은 이중적 행위라며 약관의 불공정성을 피력한 것이 주요 문제다.
결국 부분 유료화 모델은 게임회사 스스로의 약관과 크게 상반된다는 내용이다. 즉, 게임 내 아이템과 사이버머니, 계정 모두를 회사의 자산으로 인정하는 약관에도 불구하고, 유저들에게 아이템 을 판매하고 있는 것이다. 판매를 했다면 분명 구매자의 자산이다. 그러나 현재의 이용약관을 토대로 살펴보면, 구매자의 자산이 아닌 게임회사의 자산이라는 결과에 이른다.
이게 말이나 되는가?
판매는 했으되 판매자의 자산이라는 내용으로 밖에는 풀이되지 않는다. 문제점은 이외에도 적지 않다. 만약 부분 유료화 이후, 불가피한 사정에 의해 게임 서비스를 전면 중단할 경우, 판매한 아이템을 재구매해 줄 것인가란 문제에 있어서도 뚜렷한 대안을 제시하는 곳은 없었다. 결국 회사에서 판매하는 아이템은 문제가 없음에도 유저간 거래는 문제가 있다는 이야기로 밖에 들리지 않는다.
아울러, 현재의 이용약관 역시 어불성설 이상의 의미가 없음을 게임 회사 스스로가 증명하는 꼴이 돼버린 셈이다. 보다 고가의, 보다 좋은 아이템을 계속해서 판매함으로 인해 사이버머니의 가치와는 무관한, 아울러 무한으로 수익을 올릴 수 있는 게임회사들의 편법인 부분유료화. 이는 현거래를 근절하자는 외침 역시, 얄팍한 수단으로 밖에 보이지 않는 근간이 된다.
★ 부분유료화에 대한 영등위의 입장
영상물등급위원회(이하 영등위)는 아이템 판매 등 부분 유료화 모델에 대한 강력 규제 방침을 발표했다. 이에 온라인게임 업계는 현실을 무시한 처사라며 강력 반발하는 입장을 표명했다.
당시 온라인 게임 관계자 등 400여명이 참석한 가운데 열린 ‘온라인 게임물 심의 세부기준 관련 공청회’에서 영등위는
▲아이템 현금 판매 규제
▲아바타와 아이템 구매 한도 제한
▲아이템 및 경험치 손실 있는 PK 제한 등
을 골자로 하는 온라인 게임심의 세부기준안을 발표했다. 이번 기준안은 3대 심의 기준인 폭력성과 선정성, 사행성 가운데 사행성 기준을 대폭 강화해 아이템 판매 등 부분 유료화 모델에는 성인 등급에 준하는 판정을 내리겠다는 것이 주요 내용이다.
결국 부분 유료화를 채택한 게임들은 직격탄을 맞게 된 셈이다. 이번 심의안에 따르면, 아이템을 현금으로 판매할 경우, 전체이용가 등급 자체를 받을 수 없다. 또한 아바타 꾸미기 용도가 아닌 게임에 필수적인 아이템을 판매한다면 19세 이용가를 받게 된다. 영등위의 취지는 아직 판단력이 약한 청소년들의 과도한 소비구조를 유도하는 부분 유료화를 막고 정액 요금제를 유도하기 위함이다. 물론 구체적인 사행성 기준이 될 수 없다며 게임업계는 반발하고 있다.
원인은 게임 시스템과 과시욕
‘부분유료화=현거래’라는 등식을 검산하기 전에 여기서 간과할 수 없는 하나의 의문에 봉착하게 된다. 유저들이 실생활에 아무런 도움이 되지 않는 가상공간의 ‘게임아이템을 구입하는 이유는 무엇인가’라는 의문점이다.
현재 경찰에 적발되거나 사회문제화 되고 있는 온라인게임은 대부분 롤플레잉 장르에 국한된다. 장르의 특성상 각종 무기나 아이템들이 세분화 돼 있고 좀 더 강력한 아이템을 가진 사람은 게임 상에서 다른 이들보다 쉽게 전투를 벌여나갈 수 있기 때문이다.
특히 PK가 가능한 게임의 경우, ‘좋은 아이템을 가진 유저가 곧 신’이라는 등식이 암암리에 성립돼 있어 강력한 아이템을 장비한 유저는 다른 유저들의 부러움을 사는 동시에 우월감을 느낄 수 있다. 게다가 온라인게임은 그 특성상 다른 플랫폼, 장르의 게임들보다 월등히 많은 시간을 투자해야만 일정 수준에 도달할 수 있다. 따라서 일부 온라인게임에 등장하는 고급 아이템들은 부르는 게 값인 경우들도 상당수 존재한다.
이 같은 아이템들은 일상 생활 틈틈이 게임을 즐기는 유저나 초보 유저들이 구하기 힘든 만큼 게임 접속이 많은 유저들에 비해 게임 내에서 불리하게 작용한다. 현실이 이러다 보니 한번 게임에 푹 빠지면 아이템의 중요성을 실감하게 되고 더욱 강력한 아이템 구입을 위해 사이버상의 현거래를 시도하게 되는 것이다. 이는 결국 스스로의 만족감과 과시욕을 채우기 위함이 그 첫째 이유다.
또한 아이템 만능주의식 게임시스템 역시 사이버상 현거래의 직접적인 원인이 되고 있다. 일례로 ‘퀴즈퀴즈 온라인’과 같은 게임들은 게임의 특성상 아이템에 별다른 영향을 받지 않는다. 현금거래가 발생할 이유가 없다. 이에 반해 국내 대표 온라인 게임인‘리니지’ 등 롤플레잉 장르의 게임들은 거래량이나 액수가 이미 천문학적인 수치에 다다른 상태. 국내 게임관련 전문가들이 현재의 게임시스템으로는 결코 현거래를 종식시킬 수 없음을 강조하는 이유가 여기에 있다.
★ 현거래의 폐해
온라인게임 확산과 더불어 10대 사이버범죄 관련 전과자들이 폭발적으로 늘고 있다. 10대 청소년들의 경우, 게임과 관련된 범죄에 대한 인식이 부족한 상태에서 돈을 벌기 위해 자신들이 쉽게 접하는 게임을 활용하고 있기 때문이다.
경찰청 사이버테러 대응센터 관계자는 사이버 범죄로 검거된 대다수의 유저들은 장난삼아 아이템 사기를 치거나 남의 결제계좌를 도용하다 형사처벌을 받은 후에야 자신들이 어떤 짓을 저질렀는지 뒤늦게 알게되는 경우가 다반사라고 강조한다. 사이버범죄의 유형으로는 아이템을 판매한다고 속인 뒤, 금전을 받아 챙기는 수법이 대표적이다.
특히 이같은 형태의 가해자들의 경우, 대다수 군입대 직전의 유저들로 군대를 도피처로 생각하는 것으로 드러났다. 다른 형태로는 계정의 아이디와 비밀번호를 알아낸 뒤, 계정 내의 아이템 등을 옮겨 판매하는 방법이다. 이 밖의 문제들은 아이템 복사나 협박, 폭력 등을 통한 사이버머니 및 아이템 등을 강탈하는 경우가 있다.
온라인게임 중개사이트들이 그들이 주장하는 데로 유저들간의 원활한 교환의 장이 되기 위해서는 이 같은 부분에 대한 보장이 필요하다. 실제로 문제가 발생할 경우, 사이버수사대에 신고하는 방법을 알려주는 선 이상의 대안이 없다. 이런 점에서 유저들은 부분유료화를 환영하는 분위기다. 게임회사가 보장하는, 당장은 아무런 문제점이 발생하지 않는 자산이기 때문이다.
★ 게임 개발사의 입장
[Interview] 아이템베이 박형신 마케팅이사
부분유료화 역시 게임의 수익을 내기 위한 한 방편임은 분명하다. 하지만 게임회사가 부분유료화를 통해 수익을 창출하는 데에는 몇가지 문제점이 뒤따른다. 이는 게임회사가 아이템 등을 유저에게 판매함에 따른 문제로, 게임회사의 주장대로라면 유저와 게임회사간의 아이템 거래에는 전혀 문제가 없고, 온라인게임 중개사이트를 통해 매매하는 것 혹은 유저간 매매에 한해 문제시 삼는 것은 말이되지 않는다.
또한 아이템을 판매하기 위함이라면 단순히 매매를 넘어 판매시 아이템에 대한 권한 역시 정의가 필요하다. 이 같은 판매가 과연 아이템의 소유권을 넘긴 것인가에 대한 명확한 개념이 뒷받침되지 못한다면 문제의 소지는 남아있게 된다.
[Interview] 넥슨 서원일 대표
온라인 게임의 부분유료화란 게임성에 영향을 미치지 않는 한도 내에서 게임의 재미를 더할 수 있는 아이템을 별도 판매하는 수익 모델을 말한다. 부분유료화는 게임 플레이에 재미를 높여주고 게임업체에게는 서비스 질 제고에 필요한 재원을 마련해 준다는 점에서 긍정적으로 생각하고 있다. 물론 판매 아이템이 게엄성에 절대적인 영향력을 미친다면 이를 갖지 못한 사용자들에게는 상대적인 박탈감을 줄 수 있다.
그러나 게임의 진입 장벽을 낮추고 기본적인 게임플레이를 무료로 할 수 있다는 측면에서 바라본다면 부분유료화 모델은 긍정적인 측면과 더불어 게임의 자유도를 높이는 기능적인 부분에서도 환영받을 만한 유료화 모델이라 생각한다.
★ 배보다 배꼽이 더 큰 현거래 시장
국내 온라인게임 아이템 현거래 시장의 규모가 1조원을 넘어섰다. 물론 이 역시도 온라인이라는 여건상 그 거래가 표면상에 드러나지 않는 만큼 대략적인 규모에 속한다.
실제로 2004년 당시에는 국내 대표적인 아이템 중계 사이트인 아이템베이의 일일 거래량만 보더라도 하루 평균 1만 2천건에, 거래액은 8억원 안팎의 규모다. 결국 한해 평균 아이템베이 한곳에서만 이뤄지는 현거래의 규모만 해도 2천 880억원에 달한다는 결론에 이른다. 이는 현재 국내 최대의 온라인게임 업체인 엔씨소프트의 올해 매출 예상액은 1천 500억원을 능가하는 수치인 동시에, 지난 2003년 국내온라인게임 시장이 7천 541억원 규모를 뛰어넘는 수치다.
★해외 현거래 사례
온라인게임은 국내 개발업체들이 기술적으로 우위를 점하는 동시에 세계 시장을 주도하는 만큼 현거래 역시 가장 큰 규모를 형성하고 있다. 미국은 데어(There)나 이바이(e-Bay) 등의 현거래 중개사이트가 계정 등 아이템 거래를 중개하고 있지만 아직은 초보적 형태를 취하고 있다. 일본의 경우, 온라인게임에 있어 초기 형태의 위치에 있는 만큼 현거래 시장 규모 역시 작은 편.
실제로 코에이의 ‘신장의 야망’ 등에서 사용되는 사이버머니가 매매되고는 있지만, 사이버머니를 제외한 아이템이나 계정 등의 거래는 활성화되지 않은 상태다. 이는 해외게임들의 경우, 아이템이 없어도 게임을 즐기는데 그다지 불편하지 않기 때문인 동시에, 유저들 스스로가 ‘즐기는’ 것에 중점을 둘 뿐, 결코 다른 유저들보다 ‘우위에 서기 위함’을 궁극적 목적으로 부여하지 않기 때문이다.
★ 현거래는 필요악?
현거래에 대한 온라인게임 유저들의 의견은 분분하다. 찬성론자들의 의견은 취미 생활을 보다 윤택하게 하는데 있어 현거래 이상의 것이 없다고 말한다. 낚시나 등산을 보다 쾌적하게 즐기기 위해 좋은 낚싯대를 구입하거나 고급 등산화를 구입하는 것과 일맥상통한다는 의견.
이에 반해 현거래를 반대하는 유저들의 의견 역시 거세다. 이들은 생산성 없는 일을 일부 유저들이 생업으로 삼는 이른 바 '작업방'을 만드는 토대가 되고 있으며 게임의 밸런스를 망가뜨리는 원인이 되고 있다는 것이 대표적인 반대이유다. 하지만 현거래 자체에 대해서는 대체적으로 인정하는 분위기다.
현거래를 찬성하는 유저들은 물론이고 반대하는 유저들 역시 이미 공공연한 비밀이 돼버린 현거래를 불법으로 규제하고 없애기에는 이미 늦었으며, 이를 온라인게임 개발사나 정부가 그 어떤 규제로도 완벽하게 없애는 것은 불가능한 일이 아니냐는 입장을 취하고 있다. 물론 현거래에 찬성하는 온라인게임 유저들 역시 아이템을 둘러싸고 벌어지는 사회적 문제점들에 대해서는 대부분 부정적인 인식을 가지고 있다.
게임사 직원, 자녀 게임문제 설문조사
게임 캐시아이템의 실태 기사 ← 클릭
여러분의 선택은 무엇인가? 게임의 가치와 질을 높이기 위해서 필요악으로 존재하는 현거래 실태와 그걸 악용하는 일부 유저들, 각 게임 개발사의 수익율을 위한 지나친 유료아이템 판매.
이젠 우리가 거부해야 한다.
한국을 대표하는 새로운 산업군으로 떠오른 온라인게임이 각종 사회문제를 야기한다고 여겨지며 사회적 이슈로 떠오른 것은 어제오늘의 일이 아니다. 특히 대표적인 사회문제로 부각되고 있는 아이템 현거래는 아직까지도 법적 해석이나 정의가 내려지지 않은 채 수많은 잡음만이 일고 있다. 대표적인 문제점 파악과 현거래의 실태에 대해 이야기 하고자 한다.
아이템베이
★ 게임회사의 편법 ‘부분 유료화’
게임업체 스스로 게임 내 유저간 아이템 거래를 허용하고 있으면서도 현실적으로 금전이 교부됐다고 하여 유저에게 이용제한을 가함은 이중적 행위라며 약관의 불공정성을 피력한 것이 주요 문제다.
결국 부분 유료화 모델은 게임회사 스스로의 약관과 크게 상반된다는 내용이다. 즉, 게임 내 아이템과 사이버머니, 계정 모두를 회사의 자산으로 인정하는 약관에도 불구하고, 유저들에게 아이템 을 판매하고 있는 것이다. 판매를 했다면 분명 구매자의 자산이다. 그러나 현재의 이용약관을 토대로 살펴보면, 구매자의 자산이 아닌 게임회사의 자산이라는 결과에 이른다.
이게 말이나 되는가?
판매는 했으되 판매자의 자산이라는 내용으로 밖에는 풀이되지 않는다. 문제점은 이외에도 적지 않다. 만약 부분 유료화 이후, 불가피한 사정에 의해 게임 서비스를 전면 중단할 경우, 판매한 아이템을 재구매해 줄 것인가란 문제에 있어서도 뚜렷한 대안을 제시하는 곳은 없었다. 결국 회사에서 판매하는 아이템은 문제가 없음에도 유저간 거래는 문제가 있다는 이야기로 밖에 들리지 않는다.
아울러, 현재의 이용약관 역시 어불성설 이상의 의미가 없음을 게임 회사 스스로가 증명하는 꼴이 돼버린 셈이다. 보다 고가의, 보다 좋은 아이템을 계속해서 판매함으로 인해 사이버머니의 가치와는 무관한, 아울러 무한으로 수익을 올릴 수 있는 게임회사들의 편법인 부분유료화. 이는 현거래를 근절하자는 외침 역시, 얄팍한 수단으로 밖에 보이지 않는 근간이 된다.
★ 부분유료화에 대한 영등위의 입장
영상물등급위원회(이하 영등위)는 아이템 판매 등 부분 유료화 모델에 대한 강력 규제 방침을 발표했다. 이에 온라인게임 업계는 현실을 무시한 처사라며 강력 반발하는 입장을 표명했다.
당시 온라인 게임 관계자 등 400여명이 참석한 가운데 열린 ‘온라인 게임물 심의 세부기준 관련 공청회’에서 영등위는
▲아이템 현금 판매 규제
▲아바타와 아이템 구매 한도 제한
▲아이템 및 경험치 손실 있는 PK 제한 등
을 골자로 하는 온라인 게임심의 세부기준안을 발표했다. 이번 기준안은 3대 심의 기준인 폭력성과 선정성, 사행성 가운데 사행성 기준을 대폭 강화해 아이템 판매 등 부분 유료화 모델에는 성인 등급에 준하는 판정을 내리겠다는 것이 주요 내용이다.
결국 부분 유료화를 채택한 게임들은 직격탄을 맞게 된 셈이다. 이번 심의안에 따르면, 아이템을 현금으로 판매할 경우, 전체이용가 등급 자체를 받을 수 없다. 또한 아바타 꾸미기 용도가 아닌 게임에 필수적인 아이템을 판매한다면 19세 이용가를 받게 된다. 영등위의 취지는 아직 판단력이 약한 청소년들의 과도한 소비구조를 유도하는 부분 유료화를 막고 정액 요금제를 유도하기 위함이다. 물론 구체적인 사행성 기준이 될 수 없다며 게임업계는 반발하고 있다.
원인은 게임 시스템과 과시욕
‘부분유료화=현거래’라는 등식을 검산하기 전에 여기서 간과할 수 없는 하나의 의문에 봉착하게 된다. 유저들이 실생활에 아무런 도움이 되지 않는 가상공간의 ‘게임아이템을 구입하는 이유는 무엇인가’라는 의문점이다.
현재 경찰에 적발되거나 사회문제화 되고 있는 온라인게임은 대부분 롤플레잉 장르에 국한된다. 장르의 특성상 각종 무기나 아이템들이 세분화 돼 있고 좀 더 강력한 아이템을 가진 사람은 게임 상에서 다른 이들보다 쉽게 전투를 벌여나갈 수 있기 때문이다.
특히 PK가 가능한 게임의 경우, ‘좋은 아이템을 가진 유저가 곧 신’이라는 등식이 암암리에 성립돼 있어 강력한 아이템을 장비한 유저는 다른 유저들의 부러움을 사는 동시에 우월감을 느낄 수 있다. 게다가 온라인게임은 그 특성상 다른 플랫폼, 장르의 게임들보다 월등히 많은 시간을 투자해야만 일정 수준에 도달할 수 있다. 따라서 일부 온라인게임에 등장하는 고급 아이템들은 부르는 게 값인 경우들도 상당수 존재한다.
이 같은 아이템들은 일상 생활 틈틈이 게임을 즐기는 유저나 초보 유저들이 구하기 힘든 만큼 게임 접속이 많은 유저들에 비해 게임 내에서 불리하게 작용한다. 현실이 이러다 보니 한번 게임에 푹 빠지면 아이템의 중요성을 실감하게 되고 더욱 강력한 아이템 구입을 위해 사이버상의 현거래를 시도하게 되는 것이다. 이는 결국 스스로의 만족감과 과시욕을 채우기 위함이 그 첫째 이유다.
또한 아이템 만능주의식 게임시스템 역시 사이버상 현거래의 직접적인 원인이 되고 있다. 일례로 ‘퀴즈퀴즈 온라인’과 같은 게임들은 게임의 특성상 아이템에 별다른 영향을 받지 않는다. 현금거래가 발생할 이유가 없다. 이에 반해 국내 대표 온라인 게임인‘리니지’ 등 롤플레잉 장르의 게임들은 거래량이나 액수가 이미 천문학적인 수치에 다다른 상태. 국내 게임관련 전문가들이 현재의 게임시스템으로는 결코 현거래를 종식시킬 수 없음을 강조하는 이유가 여기에 있다.
★ 현거래의 폐해
온라인게임 확산과 더불어 10대 사이버범죄 관련 전과자들이 폭발적으로 늘고 있다. 10대 청소년들의 경우, 게임과 관련된 범죄에 대한 인식이 부족한 상태에서 돈을 벌기 위해 자신들이 쉽게 접하는 게임을 활용하고 있기 때문이다.
경찰청 사이버테러 대응센터 관계자는 사이버 범죄로 검거된 대다수의 유저들은 장난삼아 아이템 사기를 치거나 남의 결제계좌를 도용하다 형사처벌을 받은 후에야 자신들이 어떤 짓을 저질렀는지 뒤늦게 알게되는 경우가 다반사라고 강조한다. 사이버범죄의 유형으로는 아이템을 판매한다고 속인 뒤, 금전을 받아 챙기는 수법이 대표적이다.
특히 이같은 형태의 가해자들의 경우, 대다수 군입대 직전의 유저들로 군대를 도피처로 생각하는 것으로 드러났다. 다른 형태로는 계정의 아이디와 비밀번호를 알아낸 뒤, 계정 내의 아이템 등을 옮겨 판매하는 방법이다. 이 밖의 문제들은 아이템 복사나 협박, 폭력 등을 통한 사이버머니 및 아이템 등을 강탈하는 경우가 있다.
온라인게임 중개사이트들이 그들이 주장하는 데로 유저들간의 원활한 교환의 장이 되기 위해서는 이 같은 부분에 대한 보장이 필요하다. 실제로 문제가 발생할 경우, 사이버수사대에 신고하는 방법을 알려주는 선 이상의 대안이 없다. 이런 점에서 유저들은 부분유료화를 환영하는 분위기다. 게임회사가 보장하는, 당장은 아무런 문제점이 발생하지 않는 자산이기 때문이다.
★ 게임 개발사의 입장
[Interview] 아이템베이 박형신 마케팅이사
부분유료화 역시 게임의 수익을 내기 위한 한 방편임은 분명하다. 하지만 게임회사가 부분유료화를 통해 수익을 창출하는 데에는 몇가지 문제점이 뒤따른다. 이는 게임회사가 아이템 등을 유저에게 판매함에 따른 문제로, 게임회사의 주장대로라면 유저와 게임회사간의 아이템 거래에는 전혀 문제가 없고, 온라인게임 중개사이트를 통해 매매하는 것 혹은 유저간 매매에 한해 문제시 삼는 것은 말이되지 않는다.
또한 아이템을 판매하기 위함이라면 단순히 매매를 넘어 판매시 아이템에 대한 권한 역시 정의가 필요하다. 이 같은 판매가 과연 아이템의 소유권을 넘긴 것인가에 대한 명확한 개념이 뒷받침되지 못한다면 문제의 소지는 남아있게 된다.
[Interview] 넥슨 서원일 대표
온라인 게임의 부분유료화란 게임성에 영향을 미치지 않는 한도 내에서 게임의 재미를 더할 수 있는 아이템을 별도 판매하는 수익 모델을 말한다. 부분유료화는 게임 플레이에 재미를 높여주고 게임업체에게는 서비스 질 제고에 필요한 재원을 마련해 준다는 점에서 긍정적으로 생각하고 있다. 물론 판매 아이템이 게엄성에 절대적인 영향력을 미친다면 이를 갖지 못한 사용자들에게는 상대적인 박탈감을 줄 수 있다.
그러나 게임의 진입 장벽을 낮추고 기본적인 게임플레이를 무료로 할 수 있다는 측면에서 바라본다면 부분유료화 모델은 긍정적인 측면과 더불어 게임의 자유도를 높이는 기능적인 부분에서도 환영받을 만한 유료화 모델이라 생각한다.
★ 배보다 배꼽이 더 큰 현거래 시장
국내 온라인게임 아이템 현거래 시장의 규모가 1조원을 넘어섰다. 물론 이 역시도 온라인이라는 여건상 그 거래가 표면상에 드러나지 않는 만큼 대략적인 규모에 속한다.
실제로 2004년 당시에는 국내 대표적인 아이템 중계 사이트인 아이템베이의 일일 거래량만 보더라도 하루 평균 1만 2천건에, 거래액은 8억원 안팎의 규모다. 결국 한해 평균 아이템베이 한곳에서만 이뤄지는 현거래의 규모만 해도 2천 880억원에 달한다는 결론에 이른다. 이는 현재 국내 최대의 온라인게임 업체인 엔씨소프트의 올해 매출 예상액은 1천 500억원을 능가하는 수치인 동시에, 지난 2003년 국내온라인게임 시장이 7천 541억원 규모를 뛰어넘는 수치다.
★해외 현거래 사례
온라인게임은 국내 개발업체들이 기술적으로 우위를 점하는 동시에 세계 시장을 주도하는 만큼 현거래 역시 가장 큰 규모를 형성하고 있다. 미국은 데어(There)나 이바이(e-Bay) 등의 현거래 중개사이트가 계정 등 아이템 거래를 중개하고 있지만 아직은 초보적 형태를 취하고 있다. 일본의 경우, 온라인게임에 있어 초기 형태의 위치에 있는 만큼 현거래 시장 규모 역시 작은 편.
실제로 코에이의 ‘신장의 야망’ 등에서 사용되는 사이버머니가 매매되고는 있지만, 사이버머니를 제외한 아이템이나 계정 등의 거래는 활성화되지 않은 상태다. 이는 해외게임들의 경우, 아이템이 없어도 게임을 즐기는데 그다지 불편하지 않기 때문인 동시에, 유저들 스스로가 ‘즐기는’ 것에 중점을 둘 뿐, 결코 다른 유저들보다 ‘우위에 서기 위함’을 궁극적 목적으로 부여하지 않기 때문이다.
★ 현거래는 필요악?
현거래에 대한 온라인게임 유저들의 의견은 분분하다. 찬성론자들의 의견은 취미 생활을 보다 윤택하게 하는데 있어 현거래 이상의 것이 없다고 말한다. 낚시나 등산을 보다 쾌적하게 즐기기 위해 좋은 낚싯대를 구입하거나 고급 등산화를 구입하는 것과 일맥상통한다는 의견.
이에 반해 현거래를 반대하는 유저들의 의견 역시 거세다. 이들은 생산성 없는 일을 일부 유저들이 생업으로 삼는 이른 바 '작업방'을 만드는 토대가 되고 있으며 게임의 밸런스를 망가뜨리는 원인이 되고 있다는 것이 대표적인 반대이유다. 하지만 현거래 자체에 대해서는 대체적으로 인정하는 분위기다.
현거래를 찬성하는 유저들은 물론이고 반대하는 유저들 역시 이미 공공연한 비밀이 돼버린 현거래를 불법으로 규제하고 없애기에는 이미 늦었으며, 이를 온라인게임 개발사나 정부가 그 어떤 규제로도 완벽하게 없애는 것은 불가능한 일이 아니냐는 입장을 취하고 있다. 물론 현거래에 찬성하는 온라인게임 유저들 역시 아이템을 둘러싸고 벌어지는 사회적 문제점들에 대해서는 대부분 부정적인 인식을 가지고 있다.
게임사 직원, 자녀 게임문제 설문조사
게임 캐시아이템의 실태 기사 ← 클릭
여러분의 선택은 무엇인가? 게임의 가치와 질을 높이기 위해서 필요악으로 존재하는 현거래 실태와 그걸 악용하는 일부 유저들, 각 게임 개발사의 수익율을 위한 지나친 유료아이템 판매.
이젠 우리가 거부해야 한다.