오랫만에 비평글을 하나 남겨봅니다. 나름대로 객관적인 입장을 고수하기
위해 노력을 하긴 했지만, 주관적인 면도 없지는 않습니다. 비평이라고는
허나, 이것이 어떤면에서는 장점이 될수도 혹은 단점이 될수도 있기 때문에
그 판단은 여러분께서 직접 해보시는것도 좋을것 같습니다. :D
최근들어 모 게임에서 시작된 피로도 시스템은 플레이어를 베려하고 그들에게
적절한 휴식을 유도하는듯 보이지만, 이 피로도 시스템은 절대 유저의 건강을
위한 업체측의 베려가 아니다. 이것을 입증하듯 최근 등장한 게임중에는 이 피로
도 시스템이 도입이 되었는데 이는 업체에 많은 이득을 남기고 유저에게가 아닌
업체에게 더 큰 이익을 내기 위한 마이너 시스템 (-)System 인 셈이다.
필자가 이를 마이너 시스템이라 정의하는데는 이유가 있다. 게이머들의 진정한
즐거움을 위해서 게임을 개발하는 개발자/기획자는 새로운 컨텐츠의 개발과 폭
넓고 시도하지 않은 새로운 것들을 만들어 나가려고 노력해야 한다. 하지만 이
피로도 시스템은 플레이어가 결정할 부분에 제동을 걸어 이것을 반복하게 유
도하여, 이 과정에서 이득을 챙기는 시스템이기 때문이다.
실제로 이것은 강화 시스템 보다 더 유저를 병들게 하는 시스템일지도 모른다는
생각에 많이 걱정이 된다. 그렇다면 피로도 시스템이 어떠한 방식으로 업체의 이득
을 남기는지 알아보자.
1. 플레이어의 레벨업 속도를 제한하고, 아쉬움을 남긴다.
누구나 다 알듯, 아무리 빠른 방법을 사용한다해도 하루에 최대로 얻을 수 있는
경험치의 양이 일정하다는 것은, 이 시간을 환산하여 피로도를 줄이고 늘림에 따라
개발시간을 벌 수 있다는것을 의미한다. 물론 이것은 잘못된 행위가 아니며, 이것 만
으로는 피로도가 유해한 시스템임을 입증할 수 없다. 하지만 게임을 하다가 도중에 강
제로 게임을 못하게 하는것은 유저가 빠른속도로 상위권을 빼앗고 실증을 느끼는 것 역
시 제한한다. 만약 이 피로도 시스템이 유저의 건강을 위한 시스템이였다면, 모든 케릭터
가 같은 피로도를 사용해야 겠지만 하나의 케릭터당 하나의 피로도를 독립적으로 사용하
게 하였다는 것은, 또 다른 케릭터로 하여금 플레이를 하게 하거나, 대련등을 하게 유도하
는 행위 이라 판단된다.
2. 구매 심리를 자극하며, PvP를 유도한다.
여러분이 하나의 케릭터에 혼신을 다 쏟고 있었다면, 또 다른 케릭터를 플레이 하기 보단
자신의 케릭터로 PvP를 하면서 피로도가 체워지길 기다릴 것이다. 여러분이 게임내에 계
속 남아 있으면서 초보들이 던전을 돌며 올라가는 1씩의 피로도를 기다리는 동안 여러분은
게임내의 동접자를 올려주는 효과와, PvP를 하며 아이템을 구매하려는 충동을 느끼게 될
것이다. 심리란 것은 재미있다. 여러분이 게임을 즐기면서 게임을 연구하고 기획에
대해 배우다보면 심리학에도 손을 대야한다. 그중 가장 뚜렷하게 나타나는 재미있는 현상
중 하나가 중상층에 유저가 게임을 하다가 타 유저에게 패배를 할 경우 자신도 모르게 자
기를 방어하려 한다. 특히 극히 흥분상태에 있을때 이는 강하게 나타나는데, 이것은 사람에
따라 다르기 보다 자연스러운 심리인 것이다. 예를들어 게임중 계속 누군가에게 죽거나 연
속으로 패배할 경우 극도로 흥분상태가 되며, 자신도 모르게 "허접한테 죽네?", 라거나
"아이템 빨이다." 라는 말을 해본적이 있을 것이다. 누군가에게 여러번 패한다면 화가나
고 그 상대를 "절대로 져서는 안될 상대"로 인식한다. 그래도 그 상대에게 계속 질 경우
자신도 모르게 욕을 하거나 무엇을 탓하는 현상을 일으킨다. 그리고 그래도 안될 경우 게
임을 포기하거나 극도로 흥분한 상태가 되며, 그 패배를 절대로 인정하려하지 않는다. 특
히 자존심이 강한 사람일수록 더욱 그런 성향이 짙고, 자신이 부족한게 무엇인지 계산하기
시작할 것이다. 구매충동은 정말 단순하게 일어나는 것이다. 아무리 게임에 돈을 안쓰는
사람이라고는 하지만 흥분상태에 이른다면 돈을 아끼지 않는다.
실제로, 게임내에서 여러분보다 실력이 좋은 사람들은 무수히 많고, 이러한 PvP 게임에서
는 아이템의 의존도가 무척이나 높기 때문에 실제 아이템의 차이가 승패를 나눌수도 있는
것이다. 즉 어제 이기지 못했던 상대를 아이템을 구함으로써 오늘 이길 수 있다면 그건
자기 만족으로 이어진다. 사실 그 사람을 이기던 말던 바뀔건 없지만 지고는 못사는 사람들
에게 기름을 부어놓았으니 당연한 일이다. 실제로 이 게임의 경우 그렇게 다양한 게임성을
보여주거나 많은 컨텐츠가 있는것은 아니지만 이 피로도라는것이 빼앗은 여러분의 선택권
이 이런 심리를 자극하게 만들게 된다.
3. 중복투자를 유도한다.
게임은 누군가 그만하게 시켜서 그만둘 수 없기 때문에 문제가 된다. 자기 자신이
아 이제 그만해야겠다. 라고 컴퓨터 전원을 끈다면 쉽겠지만, 피로도가 다 되었다고 해서
오늘은 그만해야지 하는 사람이 얼마나 될지는 모른다. 대부분 pvp를 하거나 새로운 케릭
터를 키우게 되는데, 케릭터의 숫자가 늘어날수록 케쉬아이템의 대한 필요성도 늘어난다.
이것을 게임머니로 사든, 케쉬 아이템으로 사든 그것은 유저마다 각각 다르겠지만 어쨌든
누군가가 케쉬를 써서 케쉬아이템을 구매해야 그것이 다른 유저에게 판매되게 된다.
즉 핸드폰, 신용카드, ARS, 무통장입금 등의 방법을 통해 지금 이 시간에도 케쉬 아이템
을 구매하고 있는 사람이 있을 것이다. 하나의 케릭터를 봉인한다는 것이 또 다른 케릭터
의 구매를 유발한다는점. 실제로 이것은 웃을일은 아니다. 예를들어 만약 여러분이 무제한
아이템을 구매하여 케릭터에 입혔다 하더라도, 피로도는 여러분의 플레이 타임을 제한하
는 역활을 하기 때문에 실제로 이것이 "무제한" 아이템이 되지 않는다는것이 필자의 생각
이다. 게임은 퀘스트를 통해 계속 PvP와 반복되는 던전사냥을 통해 여러분의 피로도를
깎아 먹고, 이것은 2~3차 케릭터의 투자나 현재의 케릭터를 더욱 강하게 하려는 사람의
심리를 자극한다. 이것을 충족하기 위해 케쉬아이템을 사용하여 겜블을 하는 "레어아바
타" 등의 컨텐츠 또한 문제로 남게된다.
이 글을 쓰기 전에 계속 생각해 봤지만, 이 피로도 시스템이 새로운 컨텐츠로 구분
될 수 있을까 하는 생각이 들었다. 하지만 이것은 게임 시스템으로 구분되어서는 안된다.
이것은 단순한 "결제수단"이며, 이 시스템이 유저에게 남기는 것은 유익하지 않다.
이것이 결론이다.
현재 테스트중인 모 게임에서도 이러한 방법을 똑같이 사용했는데, 이 뜻은 이러한
피로도 시스템이 상업적으로 얼마나 큰 이득을 남겼는지를 보여주는 경우이다.
게임성과 게임의 발전 보다는 유저를 자극하여 황폐하게 만들더라도 유저들이
지갑을 열게 하는 마이너시스템들이 개발되고 연구된다는 것은 게임을 좋아하는
유저로써 달갑지만은 않은 소식이다.
게임을 만드는 사람은, 게임을 만들어야 한다. 장사이기 이전에 게임이란 종합예술
의 아티스트로써의 자세를 망각해서는 안되겠다.
위해 노력을 하긴 했지만, 주관적인 면도 없지는 않습니다. 비평이라고는
허나, 이것이 어떤면에서는 장점이 될수도 혹은 단점이 될수도 있기 때문에
그 판단은 여러분께서 직접 해보시는것도 좋을것 같습니다. :D
최근들어 모 게임에서 시작된 피로도 시스템은 플레이어를 베려하고 그들에게
적절한 휴식을 유도하는듯 보이지만, 이 피로도 시스템은 절대 유저의 건강을
위한 업체측의 베려가 아니다. 이것을 입증하듯 최근 등장한 게임중에는 이 피로
도 시스템이 도입이 되었는데 이는 업체에 많은 이득을 남기고 유저에게가 아닌
업체에게 더 큰 이익을 내기 위한 마이너 시스템 (-)System 인 셈이다.
필자가 이를 마이너 시스템이라 정의하는데는 이유가 있다. 게이머들의 진정한
즐거움을 위해서 게임을 개발하는 개발자/기획자는 새로운 컨텐츠의 개발과 폭
넓고 시도하지 않은 새로운 것들을 만들어 나가려고 노력해야 한다. 하지만 이
피로도 시스템은 플레이어가 결정할 부분에 제동을 걸어 이것을 반복하게 유
도하여, 이 과정에서 이득을 챙기는 시스템이기 때문이다.
실제로 이것은 강화 시스템 보다 더 유저를 병들게 하는 시스템일지도 모른다는
생각에 많이 걱정이 된다. 그렇다면 피로도 시스템이 어떠한 방식으로 업체의 이득
을 남기는지 알아보자.
1. 플레이어의 레벨업 속도를 제한하고, 아쉬움을 남긴다.
누구나 다 알듯, 아무리 빠른 방법을 사용한다해도 하루에 최대로 얻을 수 있는
경험치의 양이 일정하다는 것은, 이 시간을 환산하여 피로도를 줄이고 늘림에 따라
개발시간을 벌 수 있다는것을 의미한다. 물론 이것은 잘못된 행위가 아니며, 이것 만
으로는 피로도가 유해한 시스템임을 입증할 수 없다. 하지만 게임을 하다가 도중에 강
제로 게임을 못하게 하는것은 유저가 빠른속도로 상위권을 빼앗고 실증을 느끼는 것 역
시 제한한다. 만약 이 피로도 시스템이 유저의 건강을 위한 시스템이였다면, 모든 케릭터
가 같은 피로도를 사용해야 겠지만 하나의 케릭터당 하나의 피로도를 독립적으로 사용하
게 하였다는 것은, 또 다른 케릭터로 하여금 플레이를 하게 하거나, 대련등을 하게 유도하
는 행위 이라 판단된다.
2. 구매 심리를 자극하며, PvP를 유도한다.
여러분이 하나의 케릭터에 혼신을 다 쏟고 있었다면, 또 다른 케릭터를 플레이 하기 보단
자신의 케릭터로 PvP를 하면서 피로도가 체워지길 기다릴 것이다. 여러분이 게임내에 계
속 남아 있으면서 초보들이 던전을 돌며 올라가는 1씩의 피로도를 기다리는 동안 여러분은
게임내의 동접자를 올려주는 효과와, PvP를 하며 아이템을 구매하려는 충동을 느끼게 될
것이다. 심리란 것은 재미있다. 여러분이 게임을 즐기면서 게임을 연구하고 기획에
대해 배우다보면 심리학에도 손을 대야한다. 그중 가장 뚜렷하게 나타나는 재미있는 현상
중 하나가 중상층에 유저가 게임을 하다가 타 유저에게 패배를 할 경우 자신도 모르게 자
기를 방어하려 한다. 특히 극히 흥분상태에 있을때 이는 강하게 나타나는데, 이것은 사람에
따라 다르기 보다 자연스러운 심리인 것이다. 예를들어 게임중 계속 누군가에게 죽거나 연
속으로 패배할 경우 극도로 흥분상태가 되며, 자신도 모르게 "허접한테 죽네?", 라거나
"아이템 빨이다." 라는 말을 해본적이 있을 것이다. 누군가에게 여러번 패한다면 화가나
고 그 상대를 "절대로 져서는 안될 상대"로 인식한다. 그래도 그 상대에게 계속 질 경우
자신도 모르게 욕을 하거나 무엇을 탓하는 현상을 일으킨다. 그리고 그래도 안될 경우 게
임을 포기하거나 극도로 흥분한 상태가 되며, 그 패배를 절대로 인정하려하지 않는다. 특
히 자존심이 강한 사람일수록 더욱 그런 성향이 짙고, 자신이 부족한게 무엇인지 계산하기
시작할 것이다. 구매충동은 정말 단순하게 일어나는 것이다. 아무리 게임에 돈을 안쓰는
사람이라고는 하지만 흥분상태에 이른다면 돈을 아끼지 않는다.
실제로, 게임내에서 여러분보다 실력이 좋은 사람들은 무수히 많고, 이러한 PvP 게임에서
는 아이템의 의존도가 무척이나 높기 때문에 실제 아이템의 차이가 승패를 나눌수도 있는
것이다. 즉 어제 이기지 못했던 상대를 아이템을 구함으로써 오늘 이길 수 있다면 그건
자기 만족으로 이어진다. 사실 그 사람을 이기던 말던 바뀔건 없지만 지고는 못사는 사람들
에게 기름을 부어놓았으니 당연한 일이다. 실제로 이 게임의 경우 그렇게 다양한 게임성을
보여주거나 많은 컨텐츠가 있는것은 아니지만 이 피로도라는것이 빼앗은 여러분의 선택권
이 이런 심리를 자극하게 만들게 된다.
3. 중복투자를 유도한다.
게임은 누군가 그만하게 시켜서 그만둘 수 없기 때문에 문제가 된다. 자기 자신이
아 이제 그만해야겠다. 라고 컴퓨터 전원을 끈다면 쉽겠지만, 피로도가 다 되었다고 해서
오늘은 그만해야지 하는 사람이 얼마나 될지는 모른다. 대부분 pvp를 하거나 새로운 케릭
터를 키우게 되는데, 케릭터의 숫자가 늘어날수록 케쉬아이템의 대한 필요성도 늘어난다.
이것을 게임머니로 사든, 케쉬 아이템으로 사든 그것은 유저마다 각각 다르겠지만 어쨌든
누군가가 케쉬를 써서 케쉬아이템을 구매해야 그것이 다른 유저에게 판매되게 된다.
즉 핸드폰, 신용카드, ARS, 무통장입금 등의 방법을 통해 지금 이 시간에도 케쉬 아이템
을 구매하고 있는 사람이 있을 것이다. 하나의 케릭터를 봉인한다는 것이 또 다른 케릭터
의 구매를 유발한다는점. 실제로 이것은 웃을일은 아니다. 예를들어 만약 여러분이 무제한
아이템을 구매하여 케릭터에 입혔다 하더라도, 피로도는 여러분의 플레이 타임을 제한하
는 역활을 하기 때문에 실제로 이것이 "무제한" 아이템이 되지 않는다는것이 필자의 생각
이다. 게임은 퀘스트를 통해 계속 PvP와 반복되는 던전사냥을 통해 여러분의 피로도를
깎아 먹고, 이것은 2~3차 케릭터의 투자나 현재의 케릭터를 더욱 강하게 하려는 사람의
심리를 자극한다. 이것을 충족하기 위해 케쉬아이템을 사용하여 겜블을 하는 "레어아바
타" 등의 컨텐츠 또한 문제로 남게된다.
이 글을 쓰기 전에 계속 생각해 봤지만, 이 피로도 시스템이 새로운 컨텐츠로 구분
될 수 있을까 하는 생각이 들었다. 하지만 이것은 게임 시스템으로 구분되어서는 안된다.
이것은 단순한 "결제수단"이며, 이 시스템이 유저에게 남기는 것은 유익하지 않다.
이것이 결론이다.
현재 테스트중인 모 게임에서도 이러한 방법을 똑같이 사용했는데, 이 뜻은 이러한
피로도 시스템이 상업적으로 얼마나 큰 이득을 남겼는지를 보여주는 경우이다.
게임성과 게임의 발전 보다는 유저를 자극하여 황폐하게 만들더라도 유저들이
지갑을 열게 하는 마이너시스템들이 개발되고 연구된다는 것은 게임을 좋아하는
유저로써 달갑지만은 않은 소식이다.
게임을 만드는 사람은, 게임을 만들어야 한다. 장사이기 이전에 게임이란 종합예술
의 아티스트로써의 자세를 망각해서는 안되겠다.