불과 몇년전만 해도 만렙이 없는 온라인게임이 수두룩 했습니다.
현재도 그러한 게임이 꽤 존재하고 있고요. 그렇지만 최근의 패턴은 만렙이 제한되어
있는 점이죠.
▲미르의 전설
초창기 시절엔 만렙이 없었다
온라인게임 초창기 시절부터 격동기까지는 만렙이 없는 게임이 유행이었죠.
그러다보니 자연스럽게 노가다식의 플레이가 이루어졌고요. 레벨업에 열중할수
밖에 없는 단조로운 패턴이었죠. 그런데도 불구하고 그 시절엔 레벨업 자체에도
흥미를 느낄수 있었던 시기였습니다.
▲리니지
제한된 만렙이지만 찍기는 힘들다
개발사측에서 만렙을 정해놨어도 찍기가 결코 쉽지만은 않았습니다. 지금도 그런
게임을 많이 찾아볼수 있고요. 대표적인 게임이 리니지죠. 만렙을 찍은 유저수가
일정이상이 되면 만렙이 새로 풀리기도 합니다. 그에 따라 자연스레 새로운 사냥터 역시 추가되
기 마련이죠. 그러나 시간이 흐를수록 수많은 MMORPG가 출시되면서 유저들의 입맛은 식상해
져갑니다. 전반적으로 비슷한 MMORPG 시스템의 구조와 단조로운 노가다의 플레이가
주된 원인이 었습니다.
만렙 달성이 비교적 수월해지고 만렙부터 본격적인 출발
와우가 등장하면서 공전의 히트를 기록하며 MMORPG계에 새로운 활력과
신선한 충격을 선사했죠. 그때가 제 2의 격동기라고도 할수 있는데요.
만렙 달성이 극성의 노가다를 필요로 하지 않고 높은 자유도와 다양한 컨텐츠로
승부할 수 있다는 인식을 심어주었습니다. 그 이후로 수많은 개발사가 대세에 따라
만렙 달성이 게임의 마지막 목표가 아닌, 만렙부터 본격적인 플레이를 즐길 수 있는
패턴의 게임들을 개발하면서 그런 게임이 차차 증가하게 됩니다.
▲아이온
컨텐츠 소모력이 빠른 게이머들
높은 자유도와 다양한 컨텐츠를 갖춘 와우, 그리고 와우식의 게임을 제대로 표방하고
뽑아낸 아이온. 이 두 게임이 MMORPG의 양대산맥으로 불리울 수 있을만큼 서로
엎치락뒤치락 하면서 끊임없이 경쟁중입니다. 그렇지만 이 두 게임에도 더 이상 즐길
수 있는 컨텐츠가 없다,식상하다 면서 불만을 토로하는 게이머들이 많이 나타납니다.
예전의 단순한 레벨업만을 목표로 광렙의 노가다의 플레이를 해나갔던 유저들이,
레벨업보단 다양한 컨텐츠와 높은 자유도로 무게가 옮겨감에 따라 컨텐츠 소모력도
늘어난 셈이죠.
사실 이런 굉장한 컨텐츠 소모력을 보이는 이들의 대다수는 분명 헤비유저들입니다.
정성스럽고 충심이 가득한 이 헤비유저들의 존재도 사실상 게임사측에선 큰 이익으로
작용되는 셈이죠. 그렇기에 헤비유저들의 컨텐츠소모력에 개발사들의 손발도 바빠지면
서 끊임없이 확장팩 출시 및 업데이트를 진행하게 되는게 현실이죠. 이런 방법말고도
다른 획기적인 방법이나 기획은 없을까? 라는 생각도 해보게 됩니다. 하지만 현실적
으로 생각해봤을시 유동인구의 원리에 따르는게 마땅한 이치가 아닐까 싶기도 합니다.
새로운 컨텐츠를 소비하고 더이상 할게 없는 유저들은 다음 업데이트가 이루어질 때까지
다른 게임을 찾아 나서는 것과 게임이 나이를 들면서 유저들도 나이를 들어감에 따라
자연스레 게임계를 은퇴하는 이들도 생길것 이구요. 반대로 한참 자라나는 청소년들
은 신규유저로 자리잡게 되겠지요.