[임희택] 게임 중독 현상으로 NC를 고소한 게이머
안녕하세요,. 5년 뒤, 칼럼니스트 혹은 비판가 임희택 입니다.
얼마 전에 재미있는 기사를 보았는데, 게임 중독 현상으로 6년 간, 게임에 빠져 사회 생활을 못하게 되었다며, 게임 회사를 고소한 기사였죠. 물론 한국이 아니라, 미국입니다. 그러나 필자가 이 일을 보며 씁쓸한 것은 한국 사회에서는 상상하기 힘든 일이라는 거죠.
자신이 선택해서 한 행동의 책임을 전가하는 것이 아니냐?
사회 생활을 못한 것은 자기 자신의 문제가 아니냐?
라는 시선이 많기 때문입니다. 모두 이런 입장은 아니겠지만, 게임업계의 입장에서 본다면 온라인 게임 환경은 놀이공원을 비유할 수 있습니다. 무료나 혹은 입장료를 지불하게 특정 기간, 시간 동안 이용한다고 볼 수 있죠.
그렇다면, 게임업계는 문제가 없는 것이고, 모든 책임은 게이머에게 있는 건가?!
여기서 문제는 놀이 문화를 절제할 수 있는 시스템이 없다는 거죠.
일반인이 놀이 공원에서 놀다가 집으로 돌아가는 이유는 크게 2가지로 나눌 수 있습니다. 첫 번째는 지쳐서이며, 두 번째는 놀이공원이 문을 닫기 때문입니다. 그러나 온라인 게임은 지쳐서 그만두는 경우와 문을 닫기 때문에 게임을 못하는 경우가 작습니다.
왜냐? 온라인 게임의 경우는 서버 점검시간을 제외한 모든 시간을 플레이가 가능한 상태로 유지하기 때문이며, 게임 플레이 도중 쌓이는 육체적 피로도가 작다는 점에서 자신의 피로를 쉽게 알지 못합니다. 이 상태에서 점점 플레이 시간이 길어 지게 된다는 것이 더 큰 문제점이죠.
그러나 중독자의 경우는 그 시간이 반복되고, 게임의 재미(몰입도)에 빠져서 모든 생활이 게임 중심이 될 때, 우리가 쉽게 말하는 게임 중독자가 됩니다.
그럼 생각해 봅시다.
놀이 공원과 비슷한 형태이며, 놀이 공원에 들어간 것은 게이머라고 하나, 온라인 게임의 특성상,절제 할 수 없는 기능이 거의 없거나 미약하다고 볼 수 있는 온라인 게임들이 게임 중독의 모든 책임을 게이머에게 돌리는 것을 찬성하시나요? 여러분, 누구의 잘못이라고 말할 수 있나요?
간단히 예를 들어볼까요?
어떤 주인공의 이야기 입니다. 그는 국가를 상대로 무기를 팔아서 막대한 이익을 얻고 있었습니다. 그런 그에게 누군가 말했죠.
“당신이 만든 무기가 전쟁 고아를 만들고 있다고, 알고 있냐고”
그는 대답했습니다.
“매년 전쟁 고아들에게 기부하고 있으며, 현재 내가 제일 많이 기부하고 있다.”
물론 상인으로써, 물건을 팔고 그것에 대한 이익을 배분하는 것은 사회적으로 좋은 일이고, 유익한 일이지만, 전쟁 고아를 만드는 간접적인 원인 중에 그는 포함되어 있는 거죠. 그러나 한편으로는 어처구니가 없다고도 표현할 수 있습니다.
자신이 원인이 된 일에 내가 이익을 얻고, 내가 제일 기부를 많이 하는데, 무슨 문제가 있냐는 것이죠. 그러나 여기 필자에게 묻고 싶습니다.
“게임업계가 게임 중독자를 위해서 하는 행위는 무엇인가요?”
사회 복귀 프로그램인가요? 새로운 직장인가요?
저는 그런 걸, 원하지 않습니다. 현재 존재하는 피로도 시스템, 그 밖의 시스템들은 어디까지나 한 캐릭터만을 플레이 하는 게이머를 기준으로 만들어진 시스템입니다. 결국 현재의 법망처럼 이리저리 게임을 플레이 할 수 있는 길은 많다는 거죠. 그 길을 열어두고, 최소한의 절제라고 말하고 싶은 건가요? 아니면, 겁나는 건가요?
당신의 중독자가 떠날까....