얼마전, 정부에서 '청소년 인터넷 심야게임 규제' 일명 '셧다운제도'를 추진한다고 밝혔다.
그동안 청소년 뿐만아니라, 성인까지 포함한 '범국민'적 게임과몰입 방지를 위해, '피로도 시스템'을 도입해
시행되고 있었다. 하지만, 캐릭터를 여러개 만들어 플레이를 하고, 피로도로 인해 유저에게 돌아가는 피해현황
등으로 실효성이 부족하다는 평가를 받았다. 그러나 이번에 발의된 '셧다운제도'는 청소년들의 심야게임을 규제
하고 피로도 시스템을 다른 온라인게임에 확대시행하는 등 이전까지 없었던 강도높은 규제안이 분명하다.
일명 '셧다운제도'라 불리우는 청소년 인터넷 심야게임 규제안은, 청소년들의 게임과몰입을 방지하고 청소년
의 건강권과 수면권을 위해 심야에 청소년이 게임에 접속하려는 것을 제한하는 시스템이다. 2008년에 이와 비슷
한 의안이 발의 됐었고, 논쟁만 뒤틀다가 흐지부지 사라지는 듯 했다. 그러나 이번 정부의 발표와 함께 그동안 자
맥질을 해오던 셧다운제도는 다시 수면위로 떠오른 것이다.
나는 이번 규제안은 제도적 지침과 규제를 뒷바침하는 인프라의 구성이 허술한 점을 빌어, 실효성이 더욱 떨어 진다고 생각한다. 또한 청소년을 향한 제도이기에 청소년의 기본권을 침해하는 것이 아니냐는 항간에 의견도 동의하는 바이다. 앞서 말했듯이, 2008년에 논의된 이와 비슷한 규제안은 지금 발의된 규제안과 별반 다를 것이 거의 없으며, 사실상 강압적인 규제는 되려 청소년에게 해가되는 것이 당연하다. 그리고 청소년이 심야게임에 접속하는 것을 차단한다 하였지만, 대부분의 청소년이 부모님의 주민등록번호를 알고있고, 이를 통해 접속하는 청소년이용자를 규제할 제도적방침이 미비하다. 이에대해 정부는, 가정의 차원에서 해결할 수 있도록, '선택적 셧다운'도 같은 연장선상에 있다고 한다. 그러나, 게임산업 스스로가 게임중독이라는 명목 아래 '선택적 셧다 운'제도를 추진하는 것은, 스스로의 목을 죄는 것과 같으므로 게임산업이 과연 이를 잘 시행할 지도 의문이 될 뿐이다. 따라서 실효성이 부족하다는 이유를 들어, 셧다운제도를 법제화로 이끌 것이 예상되는 한편, 다양한 문제가 속출하고 그에 직면하는 대비책은 상당히 부족할 것으로 생각한다. 게임으로 여가가 편향된 사회적인 문제는 가정과 청소년, 본인의 탓으로 돌릴 수만 없는 입장이다. 우리나라 국민이 처음으로 인터넷 게임을 접하는 시기가 약 5세에서 ~8세 사이로 나타났으며, 인터넷 게임 중독에 노출이 심한 상태이다. 이러한 근본적인 문제를 먼저 해결하지 않은 것과, 청소년들의 게임중독 예방 의식을 함양할 수 있는 지도적인 차원이 부족한데 비해, 이번 갑작스러운 강압책은 오히려 불만을 쏟아낼 것이며, 시민들의 반향을 가중화 시킬 뿐이다. 또한, 청소년 게임과몰입 방지를 위해 인터넷 게임으로 시선을 고정한다면, 청소년들은 P2P,닌텐도,모바일게임 ,비디오 게임등으로 편향되는 경우는 어떻게 방지할 것이며, 결국은 이러한 게임플랫폼도 셧다운제도로 규제해 버릴 것인가가 의문이다. 그리고 외국 게임과 플래시 게임과 같은 규제가 어려운 게임들은 어떤 식으로 규제할지도 명확하지 않은 상태이다. 따라서, 세부적인 사항없이 이러한 강압적인 규제는 아무래도 음지에서 잘 나오지 못하는 게임이란 문화콘텐츠를 더욱 음지로 내모는 무모한 짓이 될 것이다. 10년간 가장 촉망받고 유망한 문화콘텐츠로 성장해온 게임산업이 이번 셧다운제도로 인한 타격도 무시할 수 없는 상황이다. 나는 정부의 이러한 방침이 현 게이머의 게임과몰입 현상으로 사회적 병폐가 커져, 치료하고 고칠 수 있는 명목으로는 타당하나 생각된다. 그러나, 근본적인 해결책과 그에 따른 의식의 계도는 한참 부족한데,청소년에게 만 해당되는 이런 강압적인 규제는, 오히려 청소년의 기본권을 침해하는 단기적인 대책일뿐, 근시안적인 태도라 는 것이다. 따라서 장기적인 안목을 갖추고, 청소년을 위한 제대로된 규제를 다시 발의하고 개정할 것을 바란다.