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전 게임개발에 관해선 아예 문외한입니다. 그다지 알고 싶은 충동은 느끼질 못했습니다. 그런데 한가지 궁금한게 있더군요. '대박'을 때릴려면 게임 개발이 완료되는 시점인 3~5년 후의 게임 트렌드를 알아야 가능하지 않을까? 라는 생각이 들더군요.

현실에서의 유행(트렌드)은 아주 빠르게 따라갈 수 있지만, 게임은 '개발 기간' 때문에 트렌드를 놓치기 쉽상이라는 거죠. 그렇다면 게임에 '대박'이 존재했고, 대박게임들은 트렌트에 충실 했는지, 아니면 트렌드와는 상관이 없는지에 대해 살펴 보기로 했습니다.

세상엔 많은 '트렌드'가 있고, 간격이 아주 짧은 트렌드 부터 50년 주기 이상의 '메가트렌드'도 존재합니다. 그렇다면 개발기간을 염두에 두고 3~10년의 간격을 가진 트렌드를 반드시 잡아야만 '대박'이 가능하다는 결론을 유추할 수 있습니다.

예를 들어 보죠.

2001~2002년 무렵 영화 <반지의 제왕>과 <해리포터>가 지구촌을 휩씁니다. 너무나 방대한 분량을 가진 '판타지'물이죠. 비슷한 시기에 <월드오브워크래프트:이하 WOW>라는 MMORPG가 슬그머니 모습을 드러냅니다. <반지의제왕>과 <해리포터>의 시리즈가 1년 간격으로 계속 나오면서 '트렌드'를 만들기 시작합니다. 이 트렌드의 최고점에 WOW의 서비스가 시작됩니다. 이 트렌드의 물결을 타고 WOW는 명실상부한 전세계 게임계의 제왕으로 군림하게 됩니다.


<월드오브워크래프트>

다른 예를 들어 보죠.

현재의 막강한 트렌드 중 하나인 '리얼리티'가 있습니다. 리얼리티의 소박한 시작은 '인터넷 스트리밍 서비스'가 활성화 된 1990년대 후반으로 보여집니다. 관음증을 유발시키기 위해 수십대의 카메라를 방에 설치한 성인관련 업계부터 시작되었죠. 2001년 즈음에 미국 공중파에서 '서바이벌' 방식의 리얼리티 프로그램이 대박을 칩니다. 몇년후(2004년즈음) 한국에도 '리얼리티'가 예능 프로그램에 도입되어 5년여가 흐른 지금까지 끊임 없이 재생산 되고 있습니다. '리얼리티'도 '판타지' 만큼 간격이 긴 트렌드를 형성하고 있다는 걸 알 수 있습니다.

이 '리얼리티' 트렌드를 타고 몇가지 게임들이 대박을 칩니다. 현실세계를 플레이 하고 있는 것 같은 비주얼(시각적)과 스토리를 가진 게임들이 등장하게 됩니다. <심즈> 시리즈의 경우 '리얼리티' 트렌드의 태동시기와 역사를 같이 합니다. <GTA4>가 작년 세계 시장을 강타했고, <콜오브듀티:모던워페어2>가 5일만에 6,300억이라는 어마어마한 성적을 올립니다.


<콜오브듀티:모던워페어2>

이렇게 전세계적으로 대박을 이룩한 게임들의 경우 거의 10년이상의 '트렌드'를 잡고 있다는 걸 볼 수 있습니다. 특히 온라인 게임이라면 꼭 간격이 긴 트렌드를 잡아야 할 필요가 있을 것 같습니다.

예를 든김에 우리나라의 게임도 살펴 보겠습니다.

<리니지>의 경우 판타지 트렌드를 타고 시작하진 못했습니다. 오히려 1997년 11월에 시작되어 2000년 12월에 끝난 IMF 위기라는 어두운 시대로 인해 MMORPG라는 트렌드를 만들어 냈다고 볼수 있습니다. 제가 당시 주위에서 '리니지'에 관해 들은(리니지를 해보지 못함) 이야기를 생각해 보면, "리니지 해서 아파트 3채 샀다더라", "리니지 하면 돈 벌어", "리니지 할려면 현금 5만원은 미리 투자해야 쉽게 키워" 등등 주로 '돈'과 관련된 소문과 대화들이 오고 갔습니다.


<리니지>

2000년 무렵 우리나라의 트렌드 중에 '개그'의 트렌드가 불었습니다. 물론 IMF의 끝자락이라 이런 바람이 불었는지는 모르겠으나, 개그 프로그램들의 전성시대가 시작되었으며, 때를 같이 하여 '캐쥬얼' 게임이 국내 온라인 게임 시장을 강타합니다. 가입자 1,000만명을 넘기며 국민게임으로 불리우던 1999년 <포트리스2>를 시작으로 2004년 또 다시 가입자 1.000만명을 넘기며 새로운 국민게임으로 등극한 <카트라이더>가 그 바통을 이어 받습니다. 개그 프로그램이 시들해 지고 리얼리티 예능이 뜨고 있는 지금 캐쥬얼 게임의 인기도 많이 사라진 것 같습니다.


<카트라이더>

현재의 게임 트렌드와 앞으로의 트렌드를 예상 해 보겠습니다.

현재의 온라인 게임 트렌드는 '액션' 입니다. 포털 검색순위나 게임순위를 보더라도 상당한 몰입도의 액션 컨트롤이 필요한 게임들이 상위에 포진하고 있습니다. MMORPG도 당장 내년에 액션성을 가미한 대작 게임들이 선보일 예정이구요.

이 액션 트렌드의 선두주자는 <던전앤파이터>일 겁니다. 2004년 오픈 당시에는 인기를 얻지 못했지만 2007년에 동접 15만을 넘는 쾌거를 이룹니다. 사실 던전앤파이터의 성공 이유를 명확하게 설명할 수는 없습니다. 여러가지 요인이 있겠지만 국내 온라인 게임 1위를 차지하기 위해선 게임성과 플러스 알파가 있어야 하며, 그 알파가 FPS와 캐쥬얼 그리고 MMORPG에 식상해진 트렌드 변화라고 볼 수 있을 겁니다.

그 반증으로 FPS와 MMORPG의 강점을 내세운 복합 장르의 게임들이 무너져 버렸습니다. 뚜껑을 열고 보니 FPS와 MMORPG에 식상해져 있는 시장에 두개를 합쳐 놓으니 별다른 반향을 불러 일으키지 못했습니다.


<던전앤파이터>

액션 MMORPG인 <테라>와 <블레이드앤소울>이 내년쯤 오픈 내지 CBT를 준비중인데요. 이 액션 트렌드가 얼마만큼의 주기를 가지고 있는지가 대박의 관건이 될 것 같습니다.

콘솔 게임에 비해 트렌드 변화가 한박자 느린 온라인 게임의 특성상 앞으로의 트렌드 역시 콘텐츠 면에서 상당한 자유도가 있고, 리얼리티한 비주얼의 액션 MMORPG가 한동안 온라인 게임을 장악 할 것이라는 예상도 해 봅니다.

마치 리얼리티한 영화속의 세상에 한명의 배우로서 철저하게 자기의 역할을 연기할 수 있는 그런 느낌의 게임이랄까요.


<블레이드앤소울>

위의 트렌드 분석이 저의 주관적인 관점이자 결과론적 일 수 있지만 신빙성은 있지 않을까 싶습니다. 어쨌든 '게임의 성공 조건에 아주 많은 요소'들이 있겠지만 전세계를 재패할 수 있는, 국내 1위를 할 수 있는 '대박'을 이룰려면 '트렌드'가 아주 중요할 것 같습니다.

'민심은 천심'이라고 했죠. 게이머들의 마음을 읽을 수 있다면 하늘은 그들에게 행운을 가져다 줄겁니다. 게임성이 아무리 좋아도 게이머의 마음과 앞으로의 변화를 읽어 내지 못한다면 대박은 커녕 쪽박을 찰 수도 있습니다.

트렌드의 변화 즉, 게이머들의 의식 변화는 멀리 있는게 아닙니다. 다만 트렌드의 주기가 어느 정도 일 것이다라는 걸 정치,문화,경제,사회를 통해 분석 해 보는 노력이 필요할 것 이며, 현실의 트렌드를 게이머들이 받아 들이는 간격도 염두에 두어야 할 것 같습니다.

 

[온라이프존] 병아리 논객 '하데스'
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[OnlifeZone] 병아리 논객 "하데스"
Comment '34'
  • ?
    컨트롤 2009.12.09 16:17
    유행이라는것도 무시못하는거지만 오히려 그 유행과 반대방향으로 가서 성공해야 대박게임 이라고 생각함

    유행 따라가는건 양산형 게임들이 나오는거랑 마찬가지 인거같음..
  • 하데스 2009.12.09 16:23
    #컨트롤
    '새로운 트렌드를 만들어라'라는 말씀 같아요.

    댓글 감사합니다. ^^
  • ?
    이상한엘리스 2009.12.09 17:26
    그라나도에스파다,제라,썬...
  • 하데스 2009.12.09 19:24
    #이상한엘리스
    기억속에 사라져간 게임들도 '트렌드'에 비추어 적어 보았었는데요.
    자료 찾기가 귀찮아져서 삭제 했습니다 ㅠ;;
  • s운무s 2009.12.10 21:33
    #이상한엘리스
    그르나도에스파다,제라,썬 도 하나의 트렌드(?)를 만들긴 했죠

    2006년도 빅3라고 불리면서 엄청난 기대를 모으며 게임계에 또 큰 획이 그어지나 싶었는데

    그 이후에 꽤 오랜기간동안 온라인게임 시장에서 MMORPG를 비주류 장르로 만들고

    캐쥬얼 게임 , FPS 게임들이 주류 시장으로 올라서게 만드는 큰 역할(?)을 했죠.
  • ?
    로톤 2009.12.09 21:07
    콜오브듀티 다 꺠봤음 ㅎㅎ 전쟁기념관으로 만든게 참 ,.. 대박
  • 하데스 2009.12.11 01:20
    #로톤
    저도 전쟁기념관을 보고 대박이라고 생각했었습니다. ^^;;
  • ?
    망상소년 2009.12.10 00:40
    트랜드의 예로 던전 방식의 게임이 될 수도..
    또 횡스크롤의 방식의 게임이 예가 될 수도 있겠군요..

    하지만 하나의 모델이 성공사례로 떠오르면 너도나도 이런 방식의 게임을 내놓으니 조금 아쉽기도 합니다.

    성공한 게임모델을 가지고 우후죽순 처럼 나타나는 게임을 보면 그 성공한 모델 틈에서 조금이라도 콩국물이라도 얻어 먹어보려 하는 것 같아 씁쓸하기도 하지요.
  • 하데스 2009.12.11 01:24
    #망상소년
    좀 더 높은 품질의 재생산 게임이 나오면 좋겠지만 그렇지 못한 경우가 많더라구요.
  • ?
    장동곰 2009.12.10 01:08
    계속 업그레이드가 되가는 하드웨어와 그에 걸맞는 소프트웨어를 겸비한

    모든것을 수용할수있는 최적화된 게임이였으면 좋겠습니다.

    잘은 모르지만.

    하나의 게임에 모든걸 몰입할수있다면.

    그만큼..;

    요지는 중요치 않지만.

    장비의 트렌드도 읽어가야 괞찬다고 생각합니다~?;
  • 하데스 2009.12.11 01:26
    #장동곰
    좋은 말씀이세요. ^^

    게임사가 말하는 보급형 PC와 실제 유저들이 사용하는 PC는 거리가 좀 있는 것 같아요.
  • ?
    피카츄 2009.12.10 09:17
    제가 엄청 얕은 지식 주워들은 지식으로 하는 말인데;;

    게임쪽이던가? 마케팅쪽이던가? 그쪽으로 공부하다보면

    완전히 새로운것. 아무도 접근하지 않았던 방식. 이런 식의 개발은 정말 무모한 짓이라고 말하더군요.
  • 리자몽 2009.12.10 09:24
    #피카츄
    공감

    어느정도 현재트랜드에 맞춰서 조금 앞서나가야지

    너무앞서나가거나 완전히 새롭게 개발되면 유저들이 적응을 못하고

    아이게임 진짜어렵네 아 인터페이스 불편하네 .. 뭐이런식으로 비운의 게임이 될지도 ..
  • ?
    하이네센 2009.12.10 11:54
    결국 대박은 대박이고 쪽박은 쪽박이 정해져 있음
    한나라 유방이 항우랑 싸울 때 털려서 도망가는데 폭풍이 불어서 무사히 도망갔다는 것 처럼...
  • 하데스 2009.12.11 01:28
    #하이네센
    사람들이 분명히 망한다라는 게임이 성공하기도하고
    꼭 성공한다라는 게임이 망하기도 하는 것 처럼요...
  • ?
    루카〃 2009.12.10 19:30
    좋은 글이군요 잘 읽었습니다ㅎ
  • 하데스 2009.12.11 01:29
    #루카〃
    감사합니다. ^^
  • ?
    s운무s 2009.12.10 21:34
    흥미롭고 각 내용에 제시한 사례들도 참 맞아 떨어지는게 좋은 글 이었습니다.
  • 하데스 2009.12.11 01:29
    #s운무s
    자료 찾아서 비교 하는데만 며칠 걸린 것 같아요;;
  • ?
    愛染 2009.12.11 01:29
    기회도 준비된 자가 잡는 거겠지요..

    다들 잘 만든 게임이네요
  • 하데스 2009.12.11 01:31
    #愛染
    기획자가 미래에 대한 안목이 높다면
    성공에도 가까워지지 않을까 싶습니다.
  • ?
    엘로이크 2009.12.11 01:43
    적당히 본전치기만 할 생각이라면
    그냥 유행이라는 이름의 비온뒤의 죽순들중 하나가 되면 될테고
    정말 대박을 치고싶다면 개척을 해야겠죠
    물론 그런게 미친짓이긴 하지만
    대박이라는게 평범한데에서 나오는게 아니니까요...



    근데 솔직히 대작이라고 불리는 작품들이나 대박을 쳤다고 하는것들은 전부 운이 따라준듯
    물론 대부분 완성도 자체는 높긴 하지만
    정말 천재거나 신이 아닌이상 향후 3-5년 안의 트렌드와 유저들의 성향, 그리고 어떤게임들이 등장할 것이다 등등을 전부 예측해서 만들기는 불가능에 가깝죠
    하지만 대박을 칠려면 위의 조건들을 만족해야 하니까
    결국 운이라는 거겠죠
  • 하데스 2009.12.14 16:12
    #엘로이크
    게임의 대박 외에도 '대박'이란건 운 아닐까 싶습니다.
  • ?
    피카츄 2009.12.12 11:29
    아 참

    나라마다 게임 성향이 틀리니

    우리나라에서 쪽박친 게임도 다른 나라에서 대박친 경우도 많으니
  • 하데스 2009.12.14 16:14
    #피카츄
    오.. 그렇네요.
    성향도 시대에 따라 변하기 때문에 트렌드라고 해도 될 것 같습니다.
  • ?
    Kanzi'Ahn 2009.12.12 21:25
    무슨 일이든, 트렌드가 중요한 것은 기정 사실이고 그를 잘이용한 자들이 승리자가 되는 세상이죠.
    전부 맞는 말입니다만 ,
    게임 쪽 대박과 트렌드를 맞춰넣었다는 느낌은 지울수가없네요 .
    글잘봤습니다.
  • 하데스 2009.12.14 16:15
    #Kanzi'Ahn
    아앗... 사실 끼워 맞춘 것 맞습니다.;;;
    그래도 억지로 끼워 맞춘 것 처럼은 보이지 않잖아요 ^^;;
  • ?
    Karon 2009.12.12 21:51
    마치 스타 보급과 pc방이랄까..
  • 하데스 2009.12.14 16:16
    #Karon
    스타도 있었군요 -0-;;
    스타의 트렌드로 인해 PC방이 활성화 된 걸까요?
    피시방의 트렌드 바람이 불어 스타가 활성화 된걸 까요...?
  • 범이v 2009.12.21 15:10
    #하데스
    우리나라 컴퓨터가 가정에 보급되던 시절에 스타가 등장하면서 피시방에 생긴것 같습니다 -
    그때만해도 가정에 PC가 없는 집이 있었으니까.. 있어도 부모님 작업용 도스 컴퓨터인 곳도 많았고..
    그래서 피시방이 등장한것 같습니다 ~
  • ?
    참새 2009.12.14 21:20
    단순히 될놈은 된다 이런 의미가 살짝 ??

    작지만 노력하는 게임도 잇다고 생각하는데... 이글을 보니 가슴이 아프네요 ㅜㅜ
  • 하데스 2010.01.03 00:51
    #참새
    그런 의미가 아니였습니다.;;

    유행을 잘 따라 가거나, 유행을 만들어서 선도하는 차이는 있을거에요.
  • ?
    내일의석 2009.12.27 12:17
    게임을 장인의 산물이 아닌 상품으로만 본 시각... 마음에 안드네요 ㅋ
  • 하데스 2010.01.03 00:54
    #내일의석
    소수가 만족하더라도 그 가치가 빛나는 게임이 있는 반면에, 다수가 만족하여 가치가 빛나는 게임도 있습니다. 다수가 만족하는 상업적인, 상품으로서의 게임일지라도 그 가치는 충분히 있지 않을까요.

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