전 게임개발에 관해선 아예 문외한입니다. 그다지 알고 싶은 충동은 느끼질 못했습니다. 그런데 한가지 궁금한게 있더군요. '대박'을 때릴려면 게임 개발이 완료되는 시점인 3~5년 후의 게임 트렌드를 알아야 가능하지 않을까? 라는 생각이 들더군요.
현실에서의 유행(트렌드)은 아주 빠르게 따라갈 수 있지만, 게임은 '개발 기간' 때문에 트렌드를 놓치기 쉽상이라는 거죠. 그렇다면 게임에 '대박'이 존재했고, 대박게임들은 트렌트에 충실 했는지, 아니면 트렌드와는 상관이 없는지에 대해 살펴 보기로 했습니다.
세상엔 많은 '트렌드'가 있고, 간격이 아주 짧은 트렌드 부터 50년 주기 이상의 '메가트렌드'도 존재합니다. 그렇다면 개발기간을 염두에 두고 3~10년의 간격을 가진 트렌드를 반드시 잡아야만 '대박'이 가능하다는 결론을 유추할 수 있습니다.
예를 들어 보죠.
2001~2002년 무렵 영화 <반지의 제왕>과 <해리포터>가 지구촌을 휩씁니다. 너무나 방대한 분량을 가진 '판타지'물이죠. 비슷한 시기에 <월드오브워크래프트:이하 WOW>라는 MMORPG가 슬그머니 모습을 드러냅니다. <반지의제왕>과 <해리포터>의 시리즈가 1년 간격으로 계속 나오면서 '트렌드'를 만들기 시작합니다. 이 트렌드의 최고점에 WOW의 서비스가 시작됩니다. 이 트렌드의 물결을 타고 WOW는 명실상부한 전세계 게임계의 제왕으로 군림하게 됩니다.
현재의 막강한 트렌드 중 하나인 '리얼리티'가 있습니다. 리얼리티의 소박한 시작은 '인터넷 스트리밍 서비스'가 활성화 된 1990년대 후반으로 보여집니다. 관음증을 유발시키기 위해 수십대의 카메라를 방에 설치한 성인관련 업계부터 시작되었죠. 2001년 즈음에 미국 공중파에서 '서바이벌' 방식의 리얼리티 프로그램이 대박을 칩니다. 몇년후(2004년즈음) 한국에도 '리얼리티'가 예능 프로그램에 도입되어 5년여가 흐른 지금까지 끊임 없이 재생산 되고 있습니다. '리얼리티'도 '판타지' 만큼 간격이 긴 트렌드를 형성하고 있다는 걸 알 수 있습니다.
이 '리얼리티' 트렌드를 타고 몇가지 게임들이 대박을 칩니다. 현실세계를 플레이 하고 있는 것 같은 비주얼(시각적)과 스토리를 가진 게임들이 등장하게 됩니다. <심즈> 시리즈의 경우 '리얼리티' 트렌드의 태동시기와 역사를 같이 합니다. <GTA4>가 작년 세계 시장을 강타했고, <콜오브듀티:모던워페어2>가 5일만에 6,300억이라는 어마어마한 성적을 올립니다.
예를 든김에 우리나라의 게임도 살펴 보겠습니다.
<리니지>의 경우 판타지 트렌드를 타고 시작하진 못했습니다. 오히려 1997년 11월에 시작되어 2000년 12월에 끝난 IMF 위기라는 어두운 시대로 인해 MMORPG라는 트렌드를 만들어 냈다고 볼수 있습니다. 제가 당시 주위에서 '리니지'에 관해 들은(리니지를 해보지 못함) 이야기를 생각해 보면, "리니지 해서 아파트 3채 샀다더라", "리니지 하면 돈 벌어", "리니지 할려면 현금 5만원은 미리 투자해야 쉽게 키워" 등등 주로 '돈'과 관련된 소문과 대화들이 오고 갔습니다.
현재의 온라인 게임 트렌드는 '액션' 입니다. 포털 검색순위나 게임순위를 보더라도 상당한 몰입도의 액션 컨트롤이 필요한 게임들이 상위에 포진하고 있습니다. MMORPG도 당장 내년에 액션성을 가미한 대작 게임들이 선보일 예정이구요.
이 액션 트렌드의 선두주자는 <던전앤파이터>일 겁니다. 2004년 오픈 당시에는 인기를 얻지 못했지만 2007년에 동접 15만을 넘는 쾌거를 이룹니다. 사실 던전앤파이터의 성공 이유를 명확하게 설명할 수는 없습니다. 여러가지 요인이 있겠지만 국내 온라인 게임 1위를 차지하기 위해선 게임성과 플러스 알파가 있어야 하며, 그 알파가 FPS와 캐쥬얼 그리고 MMORPG에 식상해진 트렌드 변화라고 볼 수 있을 겁니다.
그 반증으로 FPS와 MMORPG의 강점을 내세운 복합 장르의 게임들이 무너져 버렸습니다. 뚜껑을 열고 보니 FPS와 MMORPG에 식상해져 있는 시장에 두개를 합쳐 놓으니 별다른 반향을 불러 일으키지 못했습니다.
콘솔 게임에 비해 트렌드 변화가 한박자 느린 온라인 게임의 특성상 앞으로의 트렌드 역시 콘텐츠 면에서 상당한 자유도가 있고, 리얼리티한 비주얼의 액션 MMORPG가 한동안 온라인 게임을 장악 할 것이라는 예상도 해 봅니다.
마치 리얼리티한 영화속의 세상에 한명의 배우로서 철저하게 자기의 역할을 연기할 수 있는 그런 느낌의 게임이랄까요.
'민심은 천심'이라고 했죠. 게이머들의 마음을 읽을 수 있다면 하늘은 그들에게 행운을 가져다 줄겁니다. 게임성이 아무리 좋아도 게이머의 마음과 앞으로의 변화를 읽어 내지 못한다면 대박은 커녕 쪽박을 찰 수도 있습니다.
트렌드의 변화 즉, 게이머들의 의식 변화는 멀리 있는게 아닙니다. 다만 트렌드의 주기가 어느 정도 일 것이다라는 걸 정치,문화,경제,사회를 통해 분석 해 보는 노력이 필요할 것 이며, 현실의 트렌드를 게이머들이 받아 들이는 간격도 염두에 두어야 할 것 같습니다.
[온라이프존] 병아리 논객 '하데스'
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현실에서의 유행(트렌드)은 아주 빠르게 따라갈 수 있지만, 게임은 '개발 기간' 때문에 트렌드를 놓치기 쉽상이라는 거죠. 그렇다면 게임에 '대박'이 존재했고, 대박게임들은 트렌트에 충실 했는지, 아니면 트렌드와는 상관이 없는지에 대해 살펴 보기로 했습니다.
세상엔 많은 '트렌드'가 있고, 간격이 아주 짧은 트렌드 부터 50년 주기 이상의 '메가트렌드'도 존재합니다. 그렇다면 개발기간을 염두에 두고 3~10년의 간격을 가진 트렌드를 반드시 잡아야만 '대박'이 가능하다는 결론을 유추할 수 있습니다.
예를 들어 보죠.
2001~2002년 무렵 영화 <반지의 제왕>과 <해리포터>가 지구촌을 휩씁니다. 너무나 방대한 분량을 가진 '판타지'물이죠. 비슷한 시기에 <월드오브워크래프트:이하 WOW>라는 MMORPG가 슬그머니 모습을 드러냅니다. <반지의제왕>과 <해리포터>의 시리즈가 1년 간격으로 계속 나오면서 '트렌드'를 만들기 시작합니다. 이 트렌드의 최고점에 WOW의 서비스가 시작됩니다. 이 트렌드의 물결을 타고 WOW는 명실상부한 전세계 게임계의 제왕으로 군림하게 됩니다.
<월드오브워크래프트>
현재의 막강한 트렌드 중 하나인 '리얼리티'가 있습니다. 리얼리티의 소박한 시작은 '인터넷 스트리밍 서비스'가 활성화 된 1990년대 후반으로 보여집니다. 관음증을 유발시키기 위해 수십대의 카메라를 방에 설치한 성인관련 업계부터 시작되었죠. 2001년 즈음에 미국 공중파에서 '서바이벌' 방식의 리얼리티 프로그램이 대박을 칩니다. 몇년후(2004년즈음) 한국에도 '리얼리티'가 예능 프로그램에 도입되어 5년여가 흐른 지금까지 끊임 없이 재생산 되고 있습니다. '리얼리티'도 '판타지' 만큼 간격이 긴 트렌드를 형성하고 있다는 걸 알 수 있습니다.
이 '리얼리티' 트렌드를 타고 몇가지 게임들이 대박을 칩니다. 현실세계를 플레이 하고 있는 것 같은 비주얼(시각적)과 스토리를 가진 게임들이 등장하게 됩니다. <심즈> 시리즈의 경우 '리얼리티' 트렌드의 태동시기와 역사를 같이 합니다. <GTA4>가 작년 세계 시장을 강타했고, <콜오브듀티:모던워페어2>가 5일만에 6,300억이라는 어마어마한 성적을 올립니다.
<콜오브듀티:모던워페어2>
예를 든김에 우리나라의 게임도 살펴 보겠습니다.
<리니지>의 경우 판타지 트렌드를 타고 시작하진 못했습니다. 오히려 1997년 11월에 시작되어 2000년 12월에 끝난 IMF 위기라는 어두운 시대로 인해 MMORPG라는 트렌드를 만들어 냈다고 볼수 있습니다. 제가 당시 주위에서 '리니지'에 관해 들은(리니지를 해보지 못함) 이야기를 생각해 보면, "리니지 해서 아파트 3채 샀다더라", "리니지 하면 돈 벌어", "리니지 할려면 현금 5만원은 미리 투자해야 쉽게 키워" 등등 주로 '돈'과 관련된 소문과 대화들이 오고 갔습니다.
<리니지>
<카트라이더>
현재의 온라인 게임 트렌드는 '액션' 입니다. 포털 검색순위나 게임순위를 보더라도 상당한 몰입도의 액션 컨트롤이 필요한 게임들이 상위에 포진하고 있습니다. MMORPG도 당장 내년에 액션성을 가미한 대작 게임들이 선보일 예정이구요.
이 액션 트렌드의 선두주자는 <던전앤파이터>일 겁니다. 2004년 오픈 당시에는 인기를 얻지 못했지만 2007년에 동접 15만을 넘는 쾌거를 이룹니다. 사실 던전앤파이터의 성공 이유를 명확하게 설명할 수는 없습니다. 여러가지 요인이 있겠지만 국내 온라인 게임 1위를 차지하기 위해선 게임성과 플러스 알파가 있어야 하며, 그 알파가 FPS와 캐쥬얼 그리고 MMORPG에 식상해진 트렌드 변화라고 볼 수 있을 겁니다.
그 반증으로 FPS와 MMORPG의 강점을 내세운 복합 장르의 게임들이 무너져 버렸습니다. 뚜껑을 열고 보니 FPS와 MMORPG에 식상해져 있는 시장에 두개를 합쳐 놓으니 별다른 반향을 불러 일으키지 못했습니다.
<던전앤파이터>
콘솔 게임에 비해 트렌드 변화가 한박자 느린 온라인 게임의 특성상 앞으로의 트렌드 역시 콘텐츠 면에서 상당한 자유도가 있고, 리얼리티한 비주얼의 액션 MMORPG가 한동안 온라인 게임을 장악 할 것이라는 예상도 해 봅니다.
마치 리얼리티한 영화속의 세상에 한명의 배우로서 철저하게 자기의 역할을 연기할 수 있는 그런 느낌의 게임이랄까요.
<블레이드앤소울>
'민심은 천심'이라고 했죠. 게이머들의 마음을 읽을 수 있다면 하늘은 그들에게 행운을 가져다 줄겁니다. 게임성이 아무리 좋아도 게이머의 마음과 앞으로의 변화를 읽어 내지 못한다면 대박은 커녕 쪽박을 찰 수도 있습니다.
트렌드의 변화 즉, 게이머들의 의식 변화는 멀리 있는게 아닙니다. 다만 트렌드의 주기가 어느 정도 일 것이다라는 걸 정치,문화,경제,사회를 통해 분석 해 보는 노력이 필요할 것 이며, 현실의 트렌드를 게이머들이 받아 들이는 간격도 염두에 두어야 할 것 같습니다.
[온라이프존] 병아리 논객 '하데스'
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유행 따라가는건 양산형 게임들이 나오는거랑 마찬가지 인거같음..