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+ 국내 시장과 해외 시장

국내에서 해마다 수많은 게임들이 출시되고 있긴 하지만 이미 그 시장은 포화 상태에 이르렀다. 신작 게임이 출시되어 인기를 끄는 건 다른 게임의 유저를 흡수했기 때문이다. 좁은 시장에다 이미 게임 이용 인구는 꽉 차버렸기 때문에 수많은 게임이 유저들을 나눠먹는 상태가 되어 버렸다. 해외 시장을 보자. 일단 이웃나라를 보더라도 인구 13억에다 급격히 인터넷 인구가 증가하고 있는 중국, 높은 문화 수준에 인터넷 보급율이 아주 높은 일본이 있다. 조금 멀리는 최대 게임 시장인 북미, 유럽등이 있다. 그리고 꾸준히 게임 인구가 늘고 있는 개발도상국 들. 좁디 좁은 국내 시장은 상대도 되지 않을 정도로 해외 시장의 잠재력은 무궁무진하다. 이는 무형의 서비스 업인 게임 산업이 이들 시장에 눈을 돌려야 하는 이유가 되고 또 기회가 되는 것이다.


+ Global 게임의 위력과 Local 게임의 한계

여러분은 혹시 아는가? 외국 게임사 블리자드의 "WOW" 가 지난해 전세계에서 벌어들인 매출액과 국내 게임사 엔씨소프트의 "리니지" 가 지난 10년간 벌어들인 총 매출액이 같다는 사실을.... 이게 바로 글로벌 게임과 로컬 게임의 엄청난 차이점인 것이다. 전세계를 상대로 서비스하고 인기를 끈 게임은 역시 엄청난 수익을 창출했고 그에 반해 일부 지역에서만 제한적으로 서비스를 한 게임 역시 한계가 있을 수 밖에 없었다. 더이상의 설명이 없어도 국내 게임이 왜 해외 시장에 목을 매야 하는 지를 단적으로 보여주고 있는 예라고 할 수 있겠다.


+ 국내 게임의 해외 진출 현황

물론 국내 게임이 해외 진출에 아예 손을 놓고 있는 건 아니다. 다만 해외 시장의 잠재력에 비해서 그 속도와 규모가 작다는 걸 지적하려는 것이다. 국내 대표 게임 중 하나인 리니지의 경우 중국, 북미등에 진출하였고 가장 많은 국가들에 서비스되고 있는 라그나로크는 일본, 동남아, 남미, 유럽등에 진출해 있다. 그리고 최근에 메이플스토리도 중국, 일본, 중동 뿐 아니라 유럽 진출도 눈 앞에 두고 있다. 얼핏보면 생각보다 꽤 넓은 국가, 좋은 시장에 진출해 있는 걸로 보인다. 하지만 양보다는 질로 봐야 한다. 과연 이들 게임이 현지에서 영향력이 있는 게임으로 서비스되고 있는 걸까? 또 인기가 얼마나 지속이 될 수 있을까?  단, 이들 게임이 한국 게임에 대한 홍보와 앞으로 시장 개척을 위한 선두주자로서의 역할은 인정해야겠다. 본격적인 위력 발휘는 좀 더 두고봐야겠지만 말이다.


+ e스포츠 활성화와 정부의 적극적인 지원

온라인 게임 종주국 한국이 e스포츠 활성화에 전세계적를 상대로 주도하고 있다는 사실은 크게 고무될 만한 일이다.장기적으로 봤을 땐 국내 게임 산업이 크게 도움을 받을 수 있는 일이기 때문이다. 지금보다  전세계적으로 e스포츠가 더욱더 활성화된다면 국내 게임이 해외 진출을 하는데 용이할 뿐더러 질적으로 발전하는 계기가 될 것으로 보인다. 그리고 이를 더욱 탄력으로 발전시키고자 한다면 분명 정부의 적극적인 지원이 뒤따라야 할 것이다. 무궁무진한 성장 가능성이 있는 게임 산업을 정부의 주도하에 발전시켜야 한다. 한국이 수준높은 인프라와 노하우를 갖고 있는 게임 산업이야 말로 차후 국가 성장 동력이 될 수도 있음을 알아야 할 것이다.
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