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[희택] 게임이 가지고 있는 긍정적인 효과 1:유대

현 사회에서는 온라인 게임이라는 놀이 형태를 좋게 생각하지 않습니다. 이해보다는 비난, 경고, 무엇에 이유로만 사용되기 때문이며, 이와 같은 부분이 지속적으로 노출되고 있는 실정이죠.

 

그나마 언론에서 말하는 긍정적인 효과는 이익창출, 수입에 대한 금전적인 내용을 제외하고는 전무하다고 말하고 싶네요. 그래서 오늘 게임의 긍정적인 효과 중에서 사회적인 유대에 대해서 말씀 드리고 싶습니다.

 

 

게임 사회적인 유대를 만들 수 있는 활동인가?

게임은 과연 누가? 하는 놀이 문화인가 라는 부분을 놓고 견해를 나눌 수 있는데, 하나는 반 사회적인 사람을 만들거나 그런 사람들이 하는 놀이 문화이다. 다른 하나는 사회적인 사람을 만드는 놀이 문화이다.

 

두 견해를 놓고, 싸움을 벌인다면 쉽게 끝나지 않겠지만, 게임은 놀이이기 때문에 그 누군가가 해도 이상하지 않다는 것이 필자의 생각입니다. 그렇게 때문에 반 사회적인 사람이나 그렇게 되어가는 사람이나 혹은 사회적인 사람도 다 할 수 있다는 겁니다.

결국 오늘 하고 싶은 말은 
게임이 사회적인 유대를 만들 수 있는 놀이 문화냐 아니냐? 는 것이죠.

 

 

여기서 한마디 하고 싶은데

게임을 하고 있는 자녀 혹은 누군가를 보았을 때, 놀고 있다? 라고 생각하는 사람에게 전하고 싶은 것은 정말 놀고 있다는 겁니다.

 

먼 괴변이냐?

불과 10년 전, 아이들이 즐겨 했던 놀이인 술래잡기, 축구, 농구, 숨바꼭질 과 같은 놀이가 많았죠. 어른들은 흔히 공부는 하지 않았지만, 건강하게 뛰어 놀던 아이가 차라리 가만히 컴퓨터만 하고, 다른 아이들과 어울리지 못하는 아이보다는 괜찮다는 생각 때문이겠죠.

 

필자는 온라인 게임 또한 위에서 언급한 놀이 활동과 다를 것이 없다고 말하고 싶습니다.

왜냐하면 함께하기 때문이죠.

 





: 집에서 컴퓨터만 깔짝거리는 아이를 보고, 멀 함께 한다는 것이냐?

온라인 게임은 게임 내에 있는 물체, 캐릭터가 가짜가 아님을 인지하는 그 순간부터 함께하는 놀이가 됩니다. 이 부분은 드라마에서 연기를 연기가 아니라 실제다. 라고 생각하는 감성과 비슷합니다.

 

온라인 게임은 각 게임에 따라서 개인적인 성향, 단체적인 성향으로 나뉘는데, 게임을 진행 정도에 따라서 혼자보다는 단체적인 성향을 부추기는 것이 다반사입니다. 물론 전부는 아니기에 그렇다. 라고 말할 수 없지만 게임을 플레이 할수록, 자신과 적대되거나 무언가 얻어야 할 때, 개인적인 성향보다는 단체적인 성향을 가진 사람들이 빠르게 목적을 달성하기 때문이죠.

 

간단한 이윤논리를 따지면 당연히, 개인적인 성향보다는 단체적인 성향으로 집단을 이루게 되는 것인 게임의 기본적인 논리입니다.

 





: 웃기지도 않는 군요. 의견 중에 말씀하신 게임의 모두 그런 것이 아닌데, 그렇게 말씀 하신 게 오류가 아닙니까. FPS류와 같은 개인적인 성향이 높은 게임은 어떻게 설명 하실래요?

 

앞서 모든 게임이 그렇다고는 말하지 않았습니다. 허나 FPS류 게임 또한 게임 플레이 내에서는 그렇지만 외적으로는 다르죠. FPS게임도 클랜 혹은 길드라는 것이 존재합니다. 사회로 말하자면 동호회 같은 거라고 생각할 수 있습니다.

 

길드 혹은 클랜은 위에서 설명한 이익논리와 다르지 않습니다.

MO FPS 게임은 승리 혹은 목적 달성을 위해서 플레이 하게 됩니다. 당연히 그 목적이 동일한 사람이나 작은 공감대 형성할 수 있는 나이, 연령, 성별, 지역에 따라서 발생되는 조건과 더불어 뭉치게 되죠. 따라서 플레이 내에서 개인적인 성향이 높은 게임이라도, 그 목적에 따라서 부가적인 조건에 형성되면 단체적인 성향으로 발전될 수 있습니다.

 

다른 플렛폼 게임에서도 동류의 게임을 하는 사람들이 모여서, 정보를 공유하고 이야기하는 것은 이제 익숙한 모습이니까요.

 

 




: 이상하네요. 단체적인 성향과 사회적인 유대가 동일하다고 생각하고 계신 것 같은데 엄연히 다르지 않습니까?

 

게이머가 게임 플레이가 지속됨에 따라서, 단체 성향으로 가는 것과 단체 성향에서 사회적인 유대로 발전되는 것이 전체 흐름이라고 생각합니다.

 

그렇지 않은 사람도 있지만 그것은 개인이 가지고 있는 개성에 가깝다고 볼 수 있고, 대 부분이 게임 내에서 생긴 공감대로 서로 이야기(자랑, 부러움, 시기, 일상)를 하기 원하기 때문이죠. 만약 그 부분이 불필요하다면, 지금의 길드, 클랜이 존재할 이유가 없습니다. 크게 말하자면 커뮤니티가 필요 없다는 것이죠.

 

예전에 MMO게임이 PC게임의 2세대적인 게임이다. 라고 극찬했던 것도 PC이 가지고 있는 단점을 보완했기 때문입니다. 또한 원했기 때문이죠.

 

요즘 시대의 온라인 게임은 길드, 클랜 시스템은 현 온라인 게임이 가져야 할 필수 시스템 혹은 게임의 발전 과정에서 탄생한 하나의 커뮤니티라고 해도 과언이 아닙니다. 따라서 연장선상에 놓였다고 해도 틀린 말이 아니라는 것이죠.

 

견해적인 입장에서 단체적인 성향과 사회적인 유대가 다르다고 지적하시는 분에게 드리고 싶은 말은 단체적인 성향은 게임 내에서 이익논리에 따라서 움직이는 하나의 회사적인 측면이 강하며, 사회적인 유대라는 것은 사람의 감정 부분이 더욱 강조된 공감대에서 그 차이가 있습니다,

 

현재 대한민국에서 PC방이 널리 전파되어 있고, 게임 플레이에 따라서 승리, 패배, 목적 달성 등을 통해서, 같은 목적을 지닌 사람 혹은 다른 대전적인 입장을 취한 사람과의 감정적인 부분을 확인할 수 있습니다. 따라서 사람에 감정에 대한 학습이 된다는 점이죠.

 

목적 달성 혹은 승패에 따라서 그들끼리의 공감대를 형성할 수 있다는 점에서 온라인 게임이 가지고 있는 놀이적인 측면(즐거움)은 부족함이 없으며, 그들이 모인 목적, 그에 따른 동질감, 공감대 형성엔 이의를 달기 어렵다고 볼 수 없기 때문에, 사회적인 유대로 볼 수 있습니다.

 

 

: 그렇다면 사회적인 유대는 멉니까?

사회: 같은 무리끼리 모여 이루는 집단. 공동생활을 영위하는 모든 형태의 인간......

유대: 끈과 띠라는 뜻으로, 둘 이상을 서로 연결하거나 결합하게 하는 것. 또는 그런 관계.

라고 네이버에서는 설명하는 군요. 더 설명 드리지 않아도, 알고 계시리라 생각합니다.

연결하면 되니까요. 

 




: 게임에 대해서 긍정적인 부분만 말씀하시는 것 같은데, 게임 모방 살인 사건을 비롯해서 부인할 수 없는 사건이 있지 않습니까?

 

당연히 인정합니다. 게임이라는 것을 모방했다고 해서, 게임이 나쁘다는 것은 아닙니다. 그런 논리로 이야기 한다면 이야기 할 것이 너무나 많습니다.

 

그가 칼을 사용했기 때문에 칼이 나쁜 것입니까?

그가 힘을 사용했기 때문에 우리는 근력운동을 하면 안 되는 것입니까?

영화에서 사람을 죽이는 모습, 소설책에서 누군가를 칼로 찌르는 내용이 묘사된 책은 판매 금지가 되어야 하는지요?

 

게임은 청소년의 놀이 문화로써, 지나치게 다가온 부분이 있지만 그 방파제 역할을 제대로 하지 못한 것은 우리 사회의 관심이 부족했기 때문이라고 생각합니다. 오히려 몰랐기 때문에 우리 사회에게도 기회라는 것을 줘야 한다고 생각합니다.

 

따라서 게임에 대해서 바른 이해를 세우며, 하나의 문화로 인식된 게임을 바르게 보아야 할 시기라고 생각합니다. 초등학생에게 게임과 현실에 대한 정확한 구분과 게임 내에서의 매너, 예의라고 부르는 것을 가르쳐주지 않은 것을 탓하는 것보다는 그것을 따라 했으니 게임은 나쁜 거다. 라고 하는 게 오히려 구세대적인 발상에서 나오는 말이 아닌가 생각되네요.

 

 

끝으로 하고 싶은 말씀은?

게임을 하기만 했던 학생, 젊은이에 대한 비난에 대해서 인정하고 수궁해야 겠지만, 우리 귀에 들리는 것은 비평이 아닌 비난이었고, 이윤을 벌었다. 성장한 산업이다. 라는 돈과 관련된 이야기죠.

 

전 묻고 싶네요.

게임을 하는 우리가 추악하고, 반 사회적으로 보이나요?

놀이를 돈으로 보는 당신이 눈이 참 편협한가요?

 

제일 궁금한 건, 아이들에 최신 유대 놀이를 막는 당신이 무서워 보이는 건, 저 뿐인가요?


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Comment '6'
  • ?
    팔라딘 2009.04.23 19:10
    글 잘읽었습니다..

    저번에 신문 하나 읽으니 거기에 게임중독자가 나중에 도박중독에 더 쉽게 걸린다고 나온 기사가 생각나네요..

    특히 성인들이 심하다고 하던데..

    그나저나 임희택님은 이번 천안 이스포츠에 오시나요? ㅋㅋ
  • 임희택 2009.04.24 10:36
    #팔라딘
    잘 읽으셨다니, 기분이 좋네요.^^;

    -------------------------------------------------------------------
    팔란딘님께서 말씀하신 부분에 한마디 전해 드리고 싶은데..

    게임 중독자가 도박중독에 쉽게 걸린다는 기사를 놓고, 본질을 놓치시면 안됩니다.
    게임 중독자가 도박중독으로 이어진다는 것이 아니라. 자기절제가 부족한 사람의 경우,

    자신이 좋아하는 부분에 대해서 과다 몰입, 조절을 못하기 때문에 중독 증상이 나타난다고 해석할 수 있습니다.

    즉, 자기 절제가 부족해서 게임 중독자가 된 건지..
    게임 중독자가 되어서 자기 절제가 된 건지부터 명확하게 기사에서 언급해야 하는데, 그 부분은 없죠.

    결국, 게임에 대한 선입견을 제공하는 망할 기사겠죠. -_-.... 기준도 없는...


    ------------------------------------------------------------------
    자주 돌아다녔더니.. 현재 건강이 좋지 못하네요.
    누적 데미지가.. ㅎㅎ^^; 아쉽지만.. 못 갈듯 싶네요.
  • ?
    에니오스 2009.04.24 15:20
    먼저 글은 잘 읽었습니다.

    지금까지 임희택님의 모든 글들을 읽어본 것은 아니지만

    제가 지금까지 읽어왔던 임희택님의 글들에는 알수없게 사람을 설득하는 힘이 있는것 같네요.

    논리적으로 "맞다, 틀리다"에 매여있지 않고 자신의 생각을 어필하여 다른사람이 그 글을 읽고

    공감을 시킬수 있다는 것 그런 임희택님의 글솜씨에 찬사를 보내는 바입니다.

    글에 대한 감상으로써 첫번째로 공감이 갔던 부분은 게임의

    "사회적 유대" 였습니다. 사람들이 어떤 게임을 함에 있어서 플레이를 하면서 같은서버에서

    같이 플레이를 하고 있다는 것자체부터가 유대의 시작인것 같네요.

    "옷깃만 스쳐도 인연"이라고하죠. 하루이틀 보게되는 사람이 아니라면 지나가다가 인사도 할수있고

    그렇게 지내다가 서로 정보도 교류하며 나아가서는 서로에게 도움까지 줄 수있는것이겠지요.

    이렇게 서로 뜻이 맞는사람들 끼리 모여 단체를 만들기 시작한 것이 통칭 "길드(guild)"인 것 같네요.

    하나의 게임이라는 큰 틀에서 만나 하나의 길드를 형성하여 서로에게 끈끈한 유대를 느끼고,

    이것이 발전해서 "오프라인 정모"라는 것이 생겼다고 생각합니다.

    여기에 있어 이의를 달수 있는사람은 없겠지요.

    하지만 사회는 그렇게 생각하지 않나봅니다. 실제로 저도 오프라인 정모에 나가게되어

    부모님께 말씀을 드리려고 할때면 모기목소리 만큼 작아 지니까요.

    "겨우 게임"이라는 생각 때문인지 맨처음에 말씀 드렸을때 부모님께서는

    "게임에서 만난사람하고 게임이나하면되는 것이지 뭘하러 만나겠다고 하는거니" 였습니다.

    이 부분에서 저는 순간 반박할 말이 떠오르지 않아서 첫번째로 나가려고 했던 정모에서는 빠지게 되었습니다.

    좀 억울하게 생각하기도 한것이 '아버지는 일하시고 집에 들어오기전 일하는 사람들과 술도 마시는데

    그거랑 뭐가다르지?'였습니다.

    게임을 즐기는 연령층이 참으로 다양해 진만큼 자신이 하고싶어하는 게임을 어렵지 않게 찾을수 있으리라 보고,

    사람들이 모이는곳이 곧 사회 라는것은 저만의 생각인지 모르겠으나,

    그것으로인해 유대와 공감대가 형성된다는걸 생각하지 못하는걸까요?

    얼굴이보이지 않아서 친하지 않은것인지, 아니면그냥 "즐기기 위해"라는 대의명분때문에

    그곳에서 만난 사람들이 실제로 만나는 학교혹은 회사사람들보다 덜친하다는것인지....

    게임은 사회적인 유대를 만들기에 충분하지만 아직 편견을 갖고있는 사람이 많은것 같아 유감일

    따름입니다.

    두번째로 공감이 갔던부분은

    "게임은 청소년의 놀이 문화로써, 지나치게 다가온 부분이 있지만

    그 방파제 역할을 제대로 하지 못한 것은 우리 사회의 관심이 부족했기 때문" 이라는 부분 이였는데요.

    십몇년전까지만 해도 게임이라는 것으로 사회에있어 엄청난 임팩트를 불러일으킬수 있다 라는것을

    감지한 사람이 많지 않았을 것으로 압니다.

    하지만 온라인 게임으로인해 사람들이 같은 게임을 여러명이서 즐기기 시작하여 나아가 최근에는

    게임을 모방하여 살인을 저지르는등의 일이 발생하자 사회는 "게임" 그자체를 지탄하기 시작했지요.

    전 사회가 온라인 게임이라는 것이 나오기 시작할때 부터 인터넷을 사용 하는 것에 있어서

    매너,예의 나아가서 온라인에서는 하지 말아야할 법 같은것들을 시정했어야 한다고 생각했습니다.

    물론 법이 어떻게 만들어지고 어떻게 시행되는지도 모르는데다가 그 법을 만들사람들에 대해서 생각해본

    적도 없지만, 게임이라는 것이 혹은 인터넷 이라는 것이 엄청난 파급효과를 가져올줄 몰랐다 라는것은

    구차한 변명처럼 들립니다. 소위 말하는 '어른들의 사정'은 이제서야 대학생이된 저로써는 그리 깊이 와닿지

    않는것이 사실입니다. 이제서야 고등학생을 벗어난 햇병아리가 어른들이 고충을 얼마나 알겠느냐라고 하시면

    할말은 없습니다 하지만 사람들이 모이면 당연히 마찰이 생길 것이고 잘잘못을 따질때가 올것인데

    그에대한것까지도 예견하지못한것인지, 아니면 그다지 큰문제는 발생할 것같지도 않고

    별로 신경쓸 필요가 없을것 같다 라는생각에서였는지, 이렇다 할 방책이 없었던 것이 사실이 아닐런지요...

    사람들이 보통 도덕적으로 지켜야할 인터넷 에티켓이 전부였을뿐.

    이제는 게임에 대한 혹은 인터넷에 대한 법이 계속해서 생기는 지는 모르겠지만, 앞으로 미래를 이끌어갈

    어린이들에게 위와같은 전철을 밟게 해서는 안된다는 것이 저의 생각입니다.

    이상으로 말도안되고 두서없고 이상하게 끝을 맺은 한마디 읽어주셔서 감사합니다 '';

    그럼 추천누르고 이만 물러갑니다~ㅅ~
  • 임희택 2009.04.27 14:41
    #에니오스
    감사 드립니다. ^^
    조금씩 더 발전하도록 하겠습니다. 제 글이 정답은 아니더라도, 많은 사람들과 공감할 수 있는 글이 될 수 있도록 말입니다.
  • ?
    Tp 2009.04.26 09:02
    어릴때부터 컴퓨터만 하는 아이들보고 부모님들은 항상 제재를 가하고 별로 곱지 못한시선으로 보시지요.
    하지만 전 그게 옳다고 생각합니다.
    우선 첫번째 이유는 자아의 정체성이 제대로 자리잡히지도 않은 어린아이들이기때문에 자신의 행동에 대한 책임감을 별로 느끼지 못하고, 인터넷 공간이라는곳이 익명성이 보장되는곳이기때문에 아이들에게 정서적으로도 치명적이게 되죠.
    버릇이 많이 나빠지기도 하구요.
    이 정체성이나 책임감부분에 대해서는 어른이 아이들에게 가르친다고해서 받아들일수있는문제들이 아닙니다.
    주변 어른들의 가르침도 있겠지만 아이들이 성장하면서 사회에 부딪혀감에따라서 얻을수있는것들이니까요.
    그리고 두번째 이유는 바로 건강문제입니다.
    제 조카녀석도 중학생 초등학생 한명씩 있는데 컴퓨터하느라 바깥에서 뛰어노는모습을 거의 구경할수 없습니다.
    육체적건강뿐아니라 정신적건강 역시.
    나가서 뛰어놀고 운동하면서 친구들과 경쟁심과 협동심을 배울수 있죠.
    여기서 경쟁이란 순수히 자신의 노력만으로 하는 경쟁이 되겠지요. 진정한 의미의 경쟁과 협동심을 배울수 있는반면
    온라인게임. 경쟁과 협동심을 배울수 있을까요?. 옳고 그른것도 판단하기 힘든 어린학생들인데 말입니다.
    남들에게 뒤쳐지면 경쟁심을 배우는게 아니라 욕을 먼저 배울듯 싶군요.

    온라인게임은 상당히 중독되기 쉬운 게임입니다. 스포츠도 마찬가지겠지만요.
    하지만 운동에 중독되면 운동선수가 되거나 운동 메니아가 되겠죠. 더불어 몸과 정신도 건강해지겠구요.
    게임에 중독되면 어떨까요?
    잘되면 프로게이머나 게임개발쪽으로 진로를 택할수 있겠지만 대부분 폐인이 될뿐이겠지요.
    거기에 육체적으로도 약해질뿐더러 정신적불안과 우울증 등의 정신병까지 생길수도 있겠구요.

    '게임 중독자가 도박중독으로 이어진다는 것이 아니라. 자기절제가 부족한 사람의 경우,

    자신이 좋아하는 부분에 대해서 과다 몰입, 조절을 못하기 때문에 중독 증상이 나타난다고 해석할 수 있습니다.'

    라고 하셨는데요.
    마약중독자가 마약중독으로 이어지는것이 아니라 자기절제가 부족한사람의경우 조절을 못해서 중독된다.
    라는 말로 보이네요.
    물론 이것보다는 좀더 약한 중독성이겠지만 비슷한 맥락이라고 봅니다.
    실제로 온라인게임을 하면서 끊을때 확실히 끊을수있는 조절능력을 가진 사람이 많다고는 생각치 않습니다.
    제 주위에도 게임중독자들은 넘쳐나구요.
    피시방 알바하고있으면 중간고사나 기말고사 시험치는 당일날에도 피시방을 가는학생들이 더 많을정도니까요.


    어른조차 한번 중독되면 빠져나오기힘든 마약과같은 온라인게임에 어린학생들이 과연 자제할수 있을까요.
    물론 개개인 차이가 있겠지만. 힘들다는쪽에 더 많은표를 주고싶네요.

    그렇다고 게임에 빠져사는 모든사람들이 잘못됬다는건 아닙니다.
    다만 빠르게 성장해가는 어린학생들에게는 컴퓨터보다는 나가서 뛰어노는게 낫다고 생각하네요.
    어릴수록 습득능력이 뛰어나니까요.

    한마디 더 덧붙이자면.. 인터넷에서의 넷티켓에 대한 교육이 확실히 되고, 또한 우리나라 네티즌의 문화자체가 넷티켓을 잘 지켜나가는 분위기 속이라면 임희택님의 글은 상당히 공감되는 글이었겠네요.
  • 임희택 2009.04.27 15:40
    #Tp
    글을 읽으면서, 답변을 드려야 할 이유가 점점 작아지는 걸 느꼈습니다.
    본 글은 현 사회가 게임을 부정적면을 부각시켰기 때문에 긍정적인 면에 대해서 이야기 한 것입니다. 당연히, 부정적인 부분을 부인하지 않습니다.

    그러나, Tp님의 글에서는 개인적인 경험과 이상향적인 부분만을 역설하셨을 뿐, 저에게는 이해되지 않는 글입니다. 정확히 말씀 드리자면 보는 것만 말씀하셨다고 생각되네요.


    첫번째로, 자아의 정체성이 제대로 자리잡히지 않은 어린이기 때문에 자신의 행동에 대해서
    책임감을 느끼지 못하며, 익명성이 보장되어 있기 때문에 "무엇"이 치명적이게 된다고
    말씀하셨습니다.

    이 부분을 정체성, 자아라는 것은 어른들이 아이에게 가르친다고 받아드릴 수 있는 문제가.
    아니라고 말씀하셨습니다. 그 이유가 사회나 다른 사람과 부딪치면서 알아가는 부분이 더
    크기 때문이라고 부가 설명을 하셨습니다.

    반론 1. 자아의 정체성이 제대로 자리잡히지 않은 어린이기 때문? 이라는 말 자체는 어린이는 자아의 정체성이 제대로 자리 잡혀 있지 않다. 라고 말씀하시는 것 같습니다. 허나 자아의 정체성이 제대로 자리 잡힌 아이에게는 편견과 같은 어른의 발언입니다.

    스스로의 판단 기준을 만들어 주는 것이 아닌 안 좋다고 해서, 그것을 멀리하는 것이 우리의 미래인 아이들에게 좋은 방법이라고는 생각하지 않습니다. 위 발언을 풀어보면 자아의 정체성이 제대로 자리 잡히지 못한 어른들에게도 안 좋은 효과를 낼 수 있다고도 해석할 수 있는데, 이 부분 자체가 편견이 있으신 게 아닌가 생각되네요.

    따라서 어린 아이뿐만이 아니라, 전체의 대상으로 말씀하시는 것이 옳다고 봅니다.


    반론 2. 자아 혹은 정체성은 어른들이 아이에게 가르친다고 받아드릴 수 있는 문제가 아닙니다. 라고 하셨는데, 자아 혹은 정체성과 같은 교육에서 단순히 어른들이 아이에게 하는 주입식 교육을 하는 것은 당연히 효과가 없습니다.

    인성 교육이라는 것은 그 아이가 그러한 행위를 겪거나 알아가면서 상대방이 어떻게 느끼느냐 라는 것을 교육적으로 풀어주고 해석해 줌으로써, 일깨줌 입니다.

    Tp님이 생각하시는 교육 방법이 몇 가지인지는 모르겠으나, 어른들이 가르친다는 한정적인 발언 내에서는 Tp님이 생각하시는 교육 방법은 2가지가 안될 것 같네요.


    두 번째로, 답변을 드릴 의견이 아닌거 같네요.
    어린 아이들에게 스스로 생각할 수 있는 무언가가 아닌 "미숙한" 타이틀을 항상 붙여놓고 글을 쓰시는 것 같습니다. 아이들을 존중해 주시지 않으면서, 아이들에게 좋은 소리 듣기란 불가능 할 것 같네요. 가는 말이 오는 말? 존중해 주지 않으면서 어른이라는 이유로 존중 받을 이유는 없다고 생각되네요.

    그리고 솔직히 진정한 의미에 대해서 참으로 난해합니다.
    운동을 통해서, 친구들과 경쟁심과 협동심을 배울 수 있다고 말씀하셨습니다.
    여기서는 순수히 자신의 노력만으로 하는 경쟁이 되겠지요. 라며 한정하셨습니다.
    따라서 진정한 의미의 경쟁과 협동심을 배우신다고 하셨는데.. -_-...

    어린이가 부주를 구해서 캐릭터를 키우거나, 현질을 할만큼 많은 금액을 가지고 있는 학생이라면 모를까, 자신 스스로가 키운 캐릭터로 다른 사람과 경쟁하고, 파티 플레이를 통해서 협동한다고는 생각하지 않으시는 것 같습니다.

    이 부분을 놓고, 육체적인 활동을 하지 않았기 때문에 Tp님이 말씀하시는 진정한 의미를 얻지 못한다는 부분에 대한 근거를 제시하지 않으셔서, 도저히 모르겠네요. -_-;;

    따라서 Tp님이 말씀하신 진정한 의미라는 것은-_-.. 아무리 생각해도 사회 정론적인 부분이 아닌 Tp님의 이상향적인 부분을 역설하시는 느껴지지 않는군요.

    왜냐하면...

    게임 중독이 되면 잘 되야 프로게이머고, 개발 파트로 가는 것 외에는 폐인될 뿐이죠?
    운동 중독이 되면 운동 선수가 되거나 운동 매니아가 되겠죠. 더불어 몸과 정신까지 건강해진다는 부분을 놓고 제가 해석할 수 있는 부분은

    -개인적, 경험적인 판별 기준으로 글을 쓰셨기 때문에 이와 같은 글이 나왔다고 생각합니다. 아니라면 답변 주십시오.




    마지막으로 PC방에 가서 게임을 하는 사람을 놓고, 중독이다. 중독이 아니다. 라는 판별 기준을 명확하게 가지고 계시는 것 같습니다. 전 그런 능력이 없어서 말입니다.^^.

    게임은 여가활동, 놀이 문화라고 보는 사람으로써는 말이죠. 그건 정도의 차이입니다. 자신의 삶에서 필요한 부분까지 게임을 과다하게 할 경우, 그것은 문제가 있지만 실제로 나이가 들고 주위 환경이 변해가면서 게임뿐만이 아니라 다양한 활동을 하게 됩니다.

    그것이 사회활동, 경험이라는 것인데 그것이 없는 아이들에게 다른 경험을 심어줄 수 있는 묘안부터 만들어야지, 게임에 대한 부정적인 부분만 들춘다고 될 일은 아니라고 생각되네요.

    여기서 묻고 싶은 것은 중간고사 당일 날에 PC방 가는 것이 폐인의 기준인가요?
    의혹 1 – 공부를 다하고 쉬는 게 아닐까?
    의혹 2- 공부가 아닌 운동 전공이라면?
    의혹 3- 학생이 아니라면?

    의혹은 접고, 게임방에서 오래 있는 사람들을 경우, 100%가 게임 중독이 아닙니다. 어른들을 경우 게임은 시간 때우기 용으로 많이 활용되고, 그 부분은 설문 조사를 통해서도 나오는 부분입니다. 편견을 가지고 게임을 보신다면, 마지막에 말씀하신 그 부분을 방해하시는 눈을 가지신 분이라고 편견적으로 말씀 드리고 싶네요.

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451 칼럼 [임희택] 게임 서비스 도중, 가장 치명적인 것 문제는.... 6 4 임희택 01.07 3289
450 칼럼 [임희택] 게임 중독 현상으로 NC를 고소한 게이머 47 임희택 08.31 10684
449 칼럼 [임희택] 게임 중독자는 마약 중독자와 같은가? 10 1 임희택 12.13 10537
448 칼럼 [임희택] 게임 커뮤니티.. 만드는 것이 아니라 이미 만들어져 있다. 2 1 임희택 01.07 3359
447 칼럼 [임희택] 게임업계에게 말하고 싶네요. + 새해인사 31 3 임희택 01.12 3530
446 칼럼 [임희택] 게임업계의 잘못된 마케팅 – 신작 게임이 나올 때마다 14 3 임희택 03.20 3955
» 칼럼 [임희택] 게임의 긍정적인 효과 1부 - 유대 6 1 임희택 04.23 7804
444 칼럼 [임희택] 게임의 긍정적인 효과 2부 - 교육 < 수정 중 > 1 임희택 04.27 5535
443 칼럼 [임희택] 공용 PC, 해킹 문제..한마디 하고 싶네요. 17 1 임희택 04.18 10139
442 칼럼 [임희택] 과감함과 적당함이 아닌 과감함을.... 15 임희택 08.25 3285
441 칼럼 [임희택] 기대작품이였던 마비노기 영웅전 vs C9 그 승자는? 10 임희택 12.15 8045
440 칼럼 [임희택] 마비노기 영웅전, 5번째 영웅 "카이" 23 임희택 01.12 11208
439 칼럼 [임희택] 마비노기 영웅전을 플레이를 끝내며.. 7 임희택 01.18 4867
438 칼럼 [임희택] 마비노비 영웅전 신규 캐릭터 자이언트 전사 "카록" 10 임희택 12.15 7829
437 칼럼 [임희택] 몬스터 헌터, 결국 너도... 35 2 임희택 09.25 6086
436 칼럼 [임희택] 몬스터헌터 프론티어 온라인, 과거의 영광은 없습니다. <수정중> 6 임희택 02.19 4160
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