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현 사회에서는 온라인 게임이라는 놀이 형태를 좋게 생각하지 않습니다. 이해보다는 비난, 경고, 무엇에 이유로만 사용되기 때문이며, 이와 같은 부분이 지속적으로 노출되고 있는 실정이죠.
그나마 언론에서 말하는 긍정적인 효과는 이익창출, 수입에 대한 금전적인 내용을 제외하고는 전무하다고 말하고 싶네요. 그래서 오늘 게임의 긍정적인 효과 중에서 “사회적인 유대”에 대해서 말씀 드리고 싶습니다.
게임 – 사회적인 유대를 만들 수 있는 활동인가?
게임은 과연 누가? 하는 놀이 문화인가 라는 부분을 놓고 견해를 나눌 수 있는데, 하나는 반 사회적인 사람을 만들거나 그런 사람들이 하는 놀이 문화이다. 다른 하나는 사회적인 사람을 만드는 놀이 문화이다.
두 견해를 놓고, 싸움을 벌인다면 쉽게 끝나지 않겠지만, 게임은 놀이이기 때문에 그 누군가가 해도 이상하지 않다는 것이 필자의 생각입니다. 그렇게 때문에 반 사회적인 사람이나 그렇게 되어가는 사람이나 혹은 사회적인 사람도 다 할 수 있다는 겁니다.
결국 오늘 하고 싶은 말은 게임이 사회적인 유대를 만들 수 있는 놀이 문화냐 아니냐? 는 것이죠.
여기서 한마디 하고 싶은데…
게임을 하고 있는 자녀 혹은 누군가를 보았을 때, 놀고 있다? 라고 생각하는 사람에게 전하고 싶은 것은 정말 놀고 있다는 겁니다.
먼 괴변이냐?
불과 10년 전, 아이들이 즐겨 했던 놀이인 술래잡기, 축구, 농구, 숨바꼭질 과 같은 놀이가 많았죠. 어른들은 흔히 공부는 하지 않았지만, 건강하게 뛰어 놀던 아이가 차라리 가만히 컴퓨터만 하고, 다른 아이들과 어울리지 못하는 아이보다는 괜찮다는 생각 때문이겠죠.
필자는 온라인 게임 또한 위에서 언급한 놀이 활동과 다를 것이 없다고 말하고 싶습니다.
왜냐하면 함께하기 때문이죠.
왈: 집에서 컴퓨터만 깔짝거리는 아이를 보고, 멀 함께 한다는 것이냐?
온라인 게임은 게임 내에 있는 물체, 캐릭터가 가짜가 아님을 인지하는 그 순간부터 함께하는 놀이가 됩니다. 이 부분은 드라마에서 연기를 연기가 아니라 실제다. 라고 생각하는 감성과 비슷합니다.
온라인 게임은 각 게임에 따라서 개인적인 성향, 단체적인 성향으로 나뉘는데, 게임을 진행 정도에 따라서 혼자보다는 단체적인 성향을 부추기는 것이 다반사입니다. 물론 전부는 아니기에 그렇다. 라고 말할 수 없지만 게임을 플레이 할수록, 자신과 적대되거나 무언가 얻어야 할 때, 개인적인 성향보다는 단체적인 성향을 가진 사람들이 빠르게 목적을 달성하기 때문이죠.
간단한 이윤논리를 따지면 당연히, 개인적인 성향보다는 단체적인 성향으로 집단을 이루게 되는 것인 게임의 기본적인 논리입니다.
왈: 웃기지도 않는 군요. 의견 중에 말씀하신 게임의 모두 그런 것이 아닌데, 그렇게 말씀 하신 게 오류가 아닙니까. FPS류와 같은 개인적인 성향이 높은 게임은 어떻게 설명 하실래요?
앞서 모든 게임이 그렇다고는 말하지 않았습니다. 허나 FPS류 게임 또한 게임 플레이 내에서는 그렇지만 외적으로는 다르죠. FPS게임도 클랜 혹은 길드라는 것이 존재합니다. 사회로 말하자면 동호회 같은 거라고 생각할 수 있습니다.
길드 혹은 클랜은 위에서 설명한 이익논리와 다르지 않습니다.
MO FPS 게임은 승리 혹은 목적 달성을 위해서 플레이 하게 됩니다. 당연히 그 목적이 동일한 사람이나 작은 공감대 형성할 수 있는 나이, 연령, 성별, 지역에 따라서 발생되는 조건과 더불어 뭉치게 되죠. 따라서 플레이 내에서 개인적인 성향이 높은 게임이라도, 그 목적에 따라서 부가적인 조건에 형성되면 단체적인 성향으로 발전될 수 있습니다.
다른 플렛폼 게임에서도 동류의 게임을 하는 사람들이 모여서, 정보를 공유하고 이야기하는 것은 이제 익숙한 모습이니까요.
왈: 이상하네요. 단체적인 성향과 사회적인 유대가 동일하다고 생각하고 계신 것 같은데 엄연히 다르지 않습니까?
게이머가 게임 플레이가 지속됨에 따라서, 단체 성향으로 가는 것과 단체 성향에서 사회적인 유대로 발전되는 것이 전체 흐름이라고 생각합니다.
그렇지 않은 사람도 있지만 그것은 개인이 가지고 있는 개성에 가깝다고 볼 수 있고, 대 부분이 게임 내에서 생긴 공감대로 서로 이야기(자랑, 부러움, 시기, 일상)를 하기 원하기 때문이죠. 만약 그 부분이 불필요하다면, 지금의 길드, 클랜이 존재할 이유가 없습니다. 크게 말하자면 커뮤니티가 필요 없다는 것이죠.
예전에 MMO게임이 PC게임의 2세대적인 게임이다. 라고 극찬했던 것도 PC이 가지고 있는 단점을 보완했기 때문입니다. 또한 원했기 때문이죠.
요즘 시대의 온라인 게임은 길드, 클랜 시스템은 현 온라인 게임이 가져야 할 필수 시스템 혹은 게임의 발전 과정에서 탄생한 하나의 커뮤니티라고 해도 과언이 아닙니다. 따라서 연장선상에 놓였다고 해도 틀린 말이 아니라는 것이죠.
견해적인 입장에서 단체적인 성향과 사회적인 유대가 다르다고 지적하시는 분에게 드리고 싶은 말은 단체적인 성향은 게임 내에서 이익논리에 따라서 움직이는 하나의 회사적인 측면이 강하며, 사회적인 유대라는 것은 사람의 감정 부분이 더욱 강조된 공감대에서 그 차이가 있습니다,
현재 대한민국에서 PC방이 널리 전파되어 있고, 게임 플레이에 따라서 승리, 패배, 목적 달성 등을 통해서, 같은 목적을 지닌 사람 혹은 다른 대전적인 입장을 취한 사람과의 감정적인 부분을 확인할 수 있습니다. 따라서 사람에 감정에 대한 학습이 된다는 점이죠.
목적 달성 혹은 승패에 따라서 그들끼리의 공감대를 형성할 수 있다는 점에서 온라인 게임이 가지고 있는 놀이적인 측면(즐거움)은 부족함이 없으며, 그들이 모인 목적, 그에 따른 동질감, 공감대 형성엔 이의를 달기 어렵다고 볼 수 없기 때문에, 사회적인 유대로 볼 수 있습니다.
왈: 그렇다면 사회적인 유대는 멉니까?
사회: 같은 무리끼리 모여 이루는 집단. 공동생활을 영위하는 모든 형태의 인간......
유대: 끈과 띠라는 뜻으로, 둘 이상을 서로 연결하거나 결합하게 하는 것. 또는 그런 관계.
라고 네이버에서는 설명하는 군요. 더 설명 드리지 않아도, 알고 계시리라 생각합니다.
왈: 게임에 대해서 긍정적인 부분만 말씀하시는 것 같은데, 게임 모방 살인 사건을 비롯해서 부인할 수 없는 사건이 있지 않습니까?
당연히 인정합니다. 게임이라는 것을 모방했다고 해서, 게임이 나쁘다는 것은 아닙니다. 그런 논리로 이야기 한다면 이야기 할 것이 너무나 많습니다.
그가 칼을 사용했기 때문에 칼이 나쁜 것입니까?
그가 힘을 사용했기 때문에 우리는 근력운동을 하면 안 되는 것입니까?
영화에서 사람을 죽이는 모습, 소설책에서 누군가를 칼로 찌르는 내용이 묘사된 책은 판매 금지가 되어야 하는지요?
게임은 청소년의 놀이 문화로써, 지나치게 다가온 부분이 있지만 그 방파제 역할을 제대로 하지 못한 것은 우리 사회의 관심이 부족했기 때문이라고 생각합니다. 오히려 몰랐기 때문에 우리 사회에게도 기회라는 것을 줘야 한다고 생각합니다.
따라서 게임에 대해서 바른 이해를 세우며, 하나의 문화로 인식된 게임을 바르게 보아야 할 시기라고 생각합니다. 초등학생에게 게임과 현실에 대한 정확한 구분과 게임 내에서의 매너, 예의라고 부르는 것을 가르쳐주지 않은 것을 탓하는 것보다는 그것을 따라 했으니 게임은 나쁜 거다. 라고 하는 게 오히려 구세대적인 발상에서 나오는 말이 아닌가 생각되네요.
끝으로 하고 싶은 말씀은?
게임을 하기만 했던 학생, 젊은이에 대한 비난에 대해서 인정하고 수궁해야 겠지만, 우리 귀에 들리는 것은 비평이 아닌 비난이었고, 이윤을 벌었다. 성장한 산업이다. 라는 돈과 관련된 이야기죠.
전 묻고 싶네요.
게임을 하는 우리가 추악하고, 반 사회적으로 보이나요?
놀이를 돈으로 보는 당신이 눈이 참 편협한가요?
제일 궁금한 건, 아이들에 최신 유대 놀이를 막는 당신이 무서워 보이는 건, 저 뿐인가요?
저번에 신문 하나 읽으니 거기에 게임중독자가 나중에 도박중독에 더 쉽게 걸린다고 나온 기사가 생각나네요..
특히 성인들이 심하다고 하던데..
그나저나 임희택님은 이번 천안 이스포츠에 오시나요? ㅋㅋ