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Slenderman 신화를 기반으로 한 Faceless (Slender: Source로 알려져 있음)는 2012년부터 스팀의 Greenlight에서 서비스되어 왔습니다. 풍부한 스토리, 멋진 게임 플레이와 훌륭한 그래픽을 가진 Faceless는 무료 게임이었으나, 2014년 상용화 모델의 변경을 통해 게임 당 10불을 부과하기 시작했습니다. Xsolla는 상용화 모델과 관련 가장 게임을 팔기 좋은 시점과 무료로 배포해야 하는 시점에 대해 논의해 보고자 합니다.

Indie Statik을 대표하는 Blacklight Studios의 Adam Sklar는 급작스런 상용화 모델의 변경에 대해 이렇게 이야기 합니다. “Valve사에서 개발사의 게임을 유료화할 것을 설득해 왔습니다. 게임 판매를 통해 벌어드린 수익으로 그 동안 돈 한푼 받지 않고 일해 온 다양한 개발자들의 월급을 충당할 수 있으며 Survival Horror의 품질을 더 높일 수 있다고 말입니다.” Stanley Parable, Black Mesa와 같은 게임들은 스팀을 통해 유료로 판매가 되고 다양한 웹사이트를 통해 무료로 배포되고 있습니다.

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Faceless의 싱글 버전은 무료로 배포될 예정이지만, 멀티플레이 기능과 추가 컨탠츠를 가진 스팀 버전은 9.9불에 판매가 될 것입니다.

게임을 무료로 배포하는 것은 몇 년 전 만해도 글로벌 트랜드 였습니다. 개발사들은 그들의 게임이 팔릴 것에 대한 확신이 없었으며, 이에 게임을 무료로 배포하게 되었습니다. 이에 게임의 유료 제품으로써의 가능성 마저 가소 평가 받게 되었습니다.

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2008년 인디 개발사 Aquaria의 Derek Yu는 그의 웹사이트에 새로운 플랫폼 게임 Spelunky를 업로드 했습니다. 무료 게임인 Spelunky는 많은 유저들에게 인기를 얻었으며 가장 인기있는 무료 게임 중 하나가 되었습니다. 몇 년후 Yu는 새로운 업그레이드 버전을 Xbox 360에 출시 했습니다. 후에 PC 버전과 스팀 버전을 공개 했습니다. 유료 버전을 제외한 Spelunky의 무료 버전을 배포 하였으며, Xbox Live를 통해 출시 첫달 33,107건의 다운로드를 달성하며 성공을 하게 되었습니다.

«Digital이 폭발적으로 인기를 끌기 전에 저의 고객들은 모두 다 제가 개인적으로 아는 십 여명에 불과 했습니다. 게임을 판매한다는 것은 터무니 없는 생각이었고, 판매를 했다면 아무도 그 게임을 플레이하지 않았을 것이고 저 또한 십원 한장 벌지 못했을 것입니다.», — 상호 작용 러브 스토리 Digital의 작가 — Christine Love. 이 프로젝트는 인터넷을 통해 전 세계에 무료로 배포 되었습니다.

학습용 게임들 역시 초기에는 모든 이들이 게임을 즐길 수 있도록 무료로 배포하고 향후에 상용화를 하고 있습니다. 좋은 예로 Valve사의 Portal을 들 수 있는데 이는 DigiPen Institute of Technology의 대학원생들이 개발한 게임 입니다. 

DigiPen의 웹사이트에서  Nitronic Rush,PesrpectiveSolaceDouse등의 다양한 학습용 게임을 접할 수 있습니다. 이 환상적인 학습용 게임들은 모든 이들이 무료로 즐길 수 있도록 하였습니다. DigiPen은 이 모든 게임에 대한 권리를 소유하고 있으며, 학생들은 이러한 게임들을 판매하여 수익을 얻을 수 있습니다.

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모바일 게임들 역시 다르지 않습니다. 더 많은 유저를 확보하고 더 많은 유료 게임을 판매하기 위해 게임 개발사들은 때때로 게임을 무료로 배포하기도 합니다. 유저 기반을 더 확대함으로써 개발사에서는 게임 내 상점을 통해 더 많은 아이템과 코인을 판매할 수 있기 때문입니다. 또한 많은 유저의 입소문을 통해 게임을 더 많이 알릴 수 있으며 무료 배포가 끝난 이후에도 게임 판매의 증가로 이어지기 때문입니다.

«상용화 모델에 대한 선택은 게임의 미래에 큰 영향을 줄 수 있습니다. 게임은 유저를 위해 변해야 하며, 정액제 (Pay to Play) 모델은 더 이상 선호되지 않습니다.

게임에 오랜 시간동안 유저를 잔류 시키는 것은 더 이상 쉬운 일이 아닙니다. 매일 새로운 게임들이 출시되고 있고 게임이 지루하다고 느끼는 순간 바로 다른 게임을 찾는 것을 막을 수 없기 때문입니다. 이러한 시장에서 정액제 게임들이 설 자리는 줄어들고 있으며 단지 소수의 고품질의 게임들만이 정액제 모델을 선택하고 있을 뿐 입니다.

Star Wars: The Old Republic은 한때 정액제 모델이었습니다. 전 세계에서 가장 강력한 브랜드를 가진 게임임에도 불구하고 많은 유저들이 이에 대해 반감을 표시했고 다른 게임을 찾기 시작했습니다. 이후 부분 유료화 모델로 변경하게 되었습니다. 얼마나 성공적으로 게임이 출시되었는지는 더 이상 중요하지 않습니다. 정액제 모델로는 더 이상 유저를 게임에 잔류 시키기는 힘들 것 같습니다.

Xsolla의 파트너 사 대부분이 부분 유료화 모델을 사용하고 있습니다. 작년 한해동안 저희가 분석해 본 결과 이러한 전반적인 트랜드를 확인할 수 있었습니다.», — Xsolla의 통계 분석가 Maksim Fedurin

 

인디 게임들은 다른 온라인 게임들과는 확연히 다른 것을 알 수 있습니다. 이 세그먼트에서는 무료 게임으로 수천명의 유저들을 모을 수 있습니다. 무료로 게임을 배포하는 것은 마케팅 차원에서 훌륭한 전략이 될 수 있습니다. 이를 통해 게임을 좀 더 많이 노출 시킬 수 있으며 향후 유료 버전에 대한 판매로도 이어지기 때문 입니다. 때때로 인디 게임 개발사들은 유저의 기분에 맞추기 위해서 게임을 무료로 공개하기도 합니다.

훌륭한 게임을 만드는 것이 전부는 아닙니다.

더보기: http://blog.xsolla.co.kr/2014/01/30/%EC%83%81%EC%9A%A9%ED%99%94-%EB%AA%A8%EB%8D%B8%EC%9D%98-%EC%A4%91%EC%9A%94%EC%84%B1/

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