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필자가 한 낮 여러 MMORPG 게임들을 해보면서 드는 생각이 그 게임들이 만들어 내는 퀘스트는 왜 똑같은 심부름 퀘스트 밖에 없는지 궁금하다. 사실 퀘스트가 게임을 이해하고, 보상을 위해서 만들어 놓은 기능이긴 하지만, 이건 가면 갈수록 발전이 없는것 같다. 그저 온라인게임의 퀘스트는 우리 유저들을 한낮 심부름꾼에 불과한 느낌을 게임이 스스로 주고있다. 

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필자가 원하는 퀘스트의 모습은 바로 '폴아웃'과 '엘더스크롤' 같은 게임들을 보면 쉽게 이해가 된다. 두 게임은  퀘스트를 진행할때, 그 의뢰인의 목적과 보상이 뚜렷하게 드러나면서 퀘스트 진행마다 다양한 이벤트를 통해 퀘스트의 내용을 쉽게 이해하고 파악할수 있다. 그리고 메인퀘스트가 있다면, 깨알 같은 재미를 주는 서브 퀘스트가 따로 구분 되어있다. 그런 작지만 강력한 퀘스트 속 이야기 소재로 즐길수 있는것이 이 두 게임들을 보면 정말 그점을 따라 올것이 없다고 본다. 그러나 대부분의 온라인 게임은 그런점이 전혀 없다는 것이 무척 아쉽다. 

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대부분 국내에 서비스 되는 게임들의 퀘스트는 대부분 심부름이나 시키고 있다. 그것이 게임의 이해를 충분히 시키기 위한 메인 퀘스트던지, 아니면 깨알 같은 서브 퀘스트인지, 구분이 없다. 그냥 어느 NPC의 심부름꾼으로 전락해버렸다. 사실 이 문제가 예전부터 거론 되고 있지만, 몇몇 게임들을 제외하면 전혀 발전이 없다. 사실 온라인 게임에서 이런 부분을 바라는게 필자의 욕심일지 모르겠지만, 퀘스트를 하는데, 재미가 없다. 필자의 욕심이 너무 큰걸까?

패키지 게임에서는 그런 모습이 전혀 없지만 유독 온라인 게임의 98%가 그런 모습이다. 2%가 그나마 특정 게임 들에서 약간은 심부름 성격은 뛰고 있지만, 그런 부분을 배제하고, 스토리를 쉽게 이해하고 볼수있는 게임들이 몇몇있다. 대표적인 것이 '던전앤파이터' '블레이드& 소울' '마비노기' 등이 있다. 물론 따지고 보면 이 게임들도  심부름 성격이 강한 게임인건 사실이다. 그래도 그나마 이게임의 스토리를 대충이라도 파악할수 있다는게 어디인가? 

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옛날 PC 패키지 RPG게임들을 보면 의뢰인에게 퀘스트를 받고 목표인 아이템을 찾아 탐험하거나, 퀘스트 도중 퍼즐을 풀고 퀘스트를 해결하는 방식으로 진행 되었다.  그러나 대부분  MMORPG 온라인 게임들은 80퍼센트가 대부분 '어디 가서 무엇을 많이 잡고, 무언가를 모아서 의뢰인에게 가져다 달라' 라는 식의 심부름형 퀘스트가 차지하고 있다. 그냥 유저는 'NPC의 시다바리'라고 할수있는 '심부름꾼'에 불과한 현실이 너무 안타깝다.


BY WATAROO (게임을 즐기는 잉여 게이머)

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