요즘은 글을 적을 때 비슷한 글이 인터넷상에 존재하는지 미리 검색해 보는 버릇이 생겼습니다. 덕분에 많은 정보를 입수할 수 있는 장점도 있지만요. 미래의 소비트렌트에 맞추어 온라인게임들이 발전하는지에 대해서 글을 적어 볼려고 했는데 이미 많은 요소들을 가지고 있더군요.
약 3시간 정도 글을 작성하다가 온라인 게임 기획자들의 능력을 실감하는 시간만을 가지고 글을 포기 해 버렸습니다. 그래서 마땅하게 적을게 생각나지 않는 관계로 조금 위험하지만 19금의 글을 적어 보겠습니다.
제 주장을 뒷받침 하기 위한 비교대상이 청소년들에게 19금인 음주입니다. 그래도 이 글을 적는 이유는 음주의 폐해와 온라인게임의 폐해가 비슷하고 그 폐해를 통해 좀 더 긍정적인 결론을 도출해 보고자 합니다.
제목에 19금을 걸겠지만 지켜지지 않을 것 같군요. 온프님께서 적절하지 못한 표현이라는 자체 심의가 되시면 글을 삭제 해 주시기 바랍니다.
음주에 관한 표현이 있으므로 미성년자들은 이 글을 읽지 말아주셨으면 합니다.
[익명의 섬]
1.익명성의 정의 [서론]
인터넷의 악영향은 익명성에서 오는 책임회피가 원인이라고 흔히들 말합니다. 그래서 익명성을 최소화 시키고 책임감을 강화하는 실명제를 실시하고 있으며, 더욱 더 강화된 본인인증제도를 도입하고 있는 실정입니다. 하지만 인터넷의 악플과 비매너는 전혀 줄어 들지 않았으며, 오히려 악플에 의한 심각한 피해자가 더 늘어나는 걸 볼 수 있습니다.
악영향에 대한 원인을 익명성에만 부여한 나머지 실명제에 대한 미련을 버리지 못하고 있으며, 일부 높은 곳에 계시는 분들은 악플에 대한 피해가 줄어 들지 않으니 아직도 실명제를 실시 하지 않는 걸로 착각하고 있는 어처구니 없는 상황까지 생깁니다.
인터넷의 악플들, 온라인게임의 비매너, 욕설, 사기등을 잘못된 익명성의 정의로만 바라보니깐 문제해결이 되지 않는 겁니다. 다시 말해 익명성을 제거하는 실명제가 마치 만병통치약 처럼 느껴진다는 겁니다.
익명성이란 책임 회피의 문제 보다는 특정가치관을 가진 집단에 억눌려 사는 개인이 자신을 모르는 낯선 곳에서 그동안 억눌려 있던 자신의 가치관을 마음껏 발산하는 겁니다. 그게 선 일수도 있고 악일 수도 있습니다. 책임 없는 자유의 방종이 아니라 책임성과 상관 없이 현실에서의 억눌림이 강하면 강할 수록 그 폭발력은 커지게 됩니다.
정리하자면 강력한 실명제를 통하여 책임에 따른 처벌을 부여하더라도 인터넷에 발을 내딛는 순간 이미 책임의식은 기억속에서 사라진다는 겁니다.
2.익명성을 가진 두가지 대상의 비교 [본론]
제가 내린 익명성의 정의를 가진 인터넷과 온라인 게임의 특성에 대해 적어 보겠습니다. 인터넷이나 온라인 게임이라는 커뮤니케이션이 가능한 낯선 곳에선 사람의 감정이 직접적으로 표출됩니다.
한마디로 "인터넷과 온라인 게임은 인간의 감정을 춤추게 합니다."
여기서 인간의 감정을 춤추게 하는 요소와 인터넷, 온라인게임을 비교해 보겠습니다.
그 비슷한 요소는 바로 음주입니다. 음주의 정의에 대해 제 나름대로 생각한게 있습니다. 음주를 함으로써 평소의 가치관을 잊어버립니다. 사람들과의 특수한 관계도 느슨해 지죠. 스스로 낯선 곳에 있다고 생각하게 되며, 주위의 아무것도 신경 쓰지 않습니다. 대화법도 직설적이게 되며, 폭력도 서슴없이 나오게 됩니다. 그리고 마침내 부모님까지 알아보지 못하게 되죠. 도덕, 인간관계, 법적책임등의 사회 규범이 모두 사라지게 되며, 억눌려 왔던 잠재의식만이 남게 됩니다.
음주를 이용해 익명성에 빠져드는 상황과 인터넷, 온라인 게임이라는 익명성은 아주 비슷합니다.
1)만족도, 성취도
알콜중독을 제외하고 사람들이 음주를 즐기는 이유는 쉽게 100을 이룰 수 있기 때문입니다. 술자리를 통해 친해지기도 하며, 계약의 성사가 되기도 합니다. 하지만 착각하는게 있죠. 음주를 이용하지 않고 어려운 길을 택한다면 200을 이룰 수 있기 때문입니다.
온라인 게임도 마찬가지입니다. 쉽게 100을 이룰 수 있습니다. 현실에선 불가능한 게임내의 명성과 부를 축적할 수도 있죠. 하지만 온라인게임에만 집중해서는 200을 아예 이룰 수 없습니다. 여기서 100, 200이란 만족도, 성취도를 나타내는 수치입니다.
2)폭력성
음주상황에선 쉽게 자신의 감정이 표출됩니다. 현실에선 아주 착하고 욕한마디 못할 사람이지만 음주에 빠져 드는 순간 폭력적으로 변하기도 합니다. 욕도 거침없이 나오게 되죠.
온라인 게임도 마찬가지입니다. 오히려 음주보다 더 즉각적인 반응을 일으킵니다. 상대의 PK에 대해 바로 욕설이 나옵니다. 상황이 어떠 했는지 잘못은 누구에게 있는지는 나중의 문제입니다. 감정에 일단 충실하고 보는거죠. 반대로 자신에게 위해를 가하는 캐릭터에겐 바로 PK가 들어가 버립니다. 누가 선인지 악인지는 필요 없다는거죠.
3)현질
음주 상황에서는 경제감각이 무뎌지고 쾌락과 경제력 과시욕 때문에 돈을 쉽게 소비하게 됩니다. 온라인 게임에서도 경제력 보다는 과시욕이 더 앞서게 됩니다. 음주상황에서는 스스로의 익명성에 빠져 쓸데없는 과시욕을 내세우지만 온라인 게임에서는 이미 익명성을 부여 받았기에 거침없이 과시욕을 내세우게 됩니다.
4)승부욕
음주상황에서 절대 있으서는 안될게 승부욕입니다. 한마디로 술내기죠. 누가 더 많이 마시냐는 겁니다. 술이 강한 사람이 장땡입니다. (앗.. 도박 용어까지ㅠ) 그리고 술에 강한게 자랑이 되는 사회가 되어 버렸습니다.
온라인 게임도 마찬가지입니다. 누가 더 폐인이냐를 겨루는거죠. 게임내에서는 폐인이 자랑이 됩니다.
5)그외
강한 중독성, 뒷담화, 가십거리, 추억거리, 욕구배설 등의 비교는 글의 분량 때문에 생략하겠습니다.
본론 정리를 해 보죠.
익명성에 대해 어떠한 책임성을 부여할지라도 그 본질 자체는 막을 수 없습니다. 막는 방법이 있다면 금주령을 내리듯이 인터넷을 금지해야 할겁니다. 좋은 예로 검색포털업체에서 특정 기사에 리플을 달지 못하도록 하는 방법을 사용했습니다. 미니홈피도 공격대상이 된 미니홈피는 문을 내리거나 글을 적지 못하게 하는 방법을 사용합니다. 가장 최선의 방법이죠.
하지만 이 최선의 방법은 독이 될 수도 있습니다. 결론에서 적어 보겠습니다.
3.긍정적인 익명성의 방향 [결론]
모든 사회집단은 나름대로의 가치관을 가지고 있고 그에 반동하는 가치관에 대해선 제재를 가합니다. 따라서 올바르지 않은 가치관일지라도 따라야 한다는 겁니다. 하지만 익명성에 보장되는 곳에선 자신의 주장을 마음껏 펼칠 수 있고 그 주장들에게서 도출되는 아주 긍정적인 상황은 새로운 가치관을 만들어 낼 수 있습니다.
서로 반목하는 사람들이 음주를 통해 자신의 솔직한 심정을 가감없이 표현하고 그에 따라 서로를 이해 할 수 있듯이 인터넷도 서로 다른 가치관의 사람들이 만나 진솔하게 표현하고 잘못된 가치관이 있다면 서로 고치기도 하는 아주 긍정적인 사회와 문화를 만들어 낼 수 있다는 겁니다.
이제 결론은 하나 일겁니다.
"처벌만이 대안이 아니며, 상대에게 피해를 주지 않는 표현의 자제력이 대안이다."
알콜 중독에서 빠져 나오기 힘들듯이 인터넷과 온라인게임에서의 익명성의 중독에서도 빠져나오기 힘들겁니다. 하지만 많은 이들이 알콜의 폐해와 인터넷, 온라인게임의 폐해로 인해 자신의 몸과 마음과 사회가 병들어 간다는 것을 정확하게 인식하고 사회 구성원 모두의 노력에 의해서 자제력은 커질 겁니다.
다만 실명제의 부작용인 마녀사냥이 되어서는 안되겠죠. 선의의 피해자를 막기 위해 만든 실명제가 공공의 악을 처벌하기 위한 새로운 악플러들을 생산 했습니다. 이들은 책임을 회피할 수 있다고 생각합니다. 민주주의의 폐해죠. 국민대다수가 찬성한다면 악이라도 선이 될 수 있다는 겁니다.
이젠 실명제 보다는 선플러든 악플러든 간에 자제력을 키울 수 있는 사회가 만들어져야 합니다.
긴 글 읽어 주셔서 감사드립니다.
그것이 지나치게 비판적으로 쓰기 때문에 문제가 발생된다고 생각합니다. 뭐 그런 글을 읽은 사람이 어떤 생각을 가지고 쓰고 있는 사람은 없을 테니까 말이죠.
사람의 생각을 막을 수 있는 방법은 없지만 그 생각을 절재 하게 할 수 있는 방법은 없지 않을까요?