" 어... 어.. 이거 대박이네 ! "
어느 나라 어느 게임사든 " 대박신화 " 에 빠지고 싶어한다..
그도 그럴것이 대박 계열에 들어서게 되면 부와 명예가 자동적으로
따라오게 되지 말이다..
하지만 수없이 많은 게임들이 생겨났다가 사라지지만..
사라져간 게임중에는 우리가 몰랐었던 게임이 생각외로 넘쳐난다..
" 어? 그런게임이 있었어? "
물론 자금이 딸려 홍보 부족으로 인해 유저가 안몰릴수도 있겠지만..
문제는 게임성이다...
외국에서 성공한 게임이 국내에 들어와 성공한 예는 극히 드물다
왜그럴까?
그렇다.. 국내 게이머들은 성향이 다른것이다..
아니 초반에 만들어진 온라인 게임의 성향에 간이 배어있는 것이다..
" 아 이거머야.. 생각보다 시시하자나.. 재미없자나.. "
1시간.. 하루 해보고 심하게는 게임을 컴퓨터에서 삭제 해버린다..
예전엔 온라인 게임의 등장이 가뭄에 콩나듯 신작이 나왔기예
고르고 머하고 할 여력없이 그냥 해야했다..
하지만 요즘 어디 그런가... 한숨자고 눈만뜨면 신작 오픈 소식이
들려오곤 하지 않는가..
자 그럼.. 한국 유저의 입맛은 과연 어떻게 마추어야 할까..
그건 구관이 명관 이라는데도 해답을 찾아야 할것이다...
비록 2d 로 시작한 온라인 게임 이지만 그때 짜여진 틀은
현제의 3d의 탄탄한 기반으로써 분명하게 매달고 가야만 살아 남는것이다..
☞ 인첸트는 한국유저가 가장 좋아하는 향기
인첸트도 다같은 인첸트가 아니다...
현제 성공한 게임들의 인첸트 방식을 보면 거의 비슷하다고 볼수있다
- + 1 ~ 로 돼는 단계별 강화방식
- 강화실패시 아이템소멸 방식
- 인첸트에 들어가는 강화 아이템의 단조로움 ( 무기강화서 / 방어구강화서 )
- +1 과 +2 의 확연하게 틀리는 파괴력 or 방어력
☞ 몹의 벨런스
몹의 파워가 유저 혼자 물약을 어느정도 마셔가며 잡아야 하는 상황
실제로 대박을 터트린 게임들중 생각해보면 거의 1:1 이 돼는 게임이나
물약을 먹어가며 해야만 하는 상황인걸 알수가 있다..
그렇타고 몹한마리에 잔득 떼거리로 몰려서 잡는 시스템은 간혹 인기를
끌수 있을지는 몰라도 대중적이지는 못한 것이다..
몹한마리에 잔득 매달려 잡고나서 드랍되는 아이템의 향로에 대해
한국유저들은 불만이 많기 때문 인것이다...
고로 아이템에 욕심이 없다고 볼수 없는 유저의 입맛을 맞추기엔
1:1 몹과의 싸움이 되게 해야 하는것이다..
그렇타고 떼거지로 덤벼드는 몹을 혼자 바람처럼 쓸면서 가는 게임..
( 오토난무의 지름길 ) 이 되는수 밖에 없는 것이다..
☞ 아이템 드랍의 난이도
30분 사냥하고 아이템 가방에 가득차서 사냥 불가 마을오면...
참 재미없는 게임이다...
대부분의 유저가 공감하는 내용인걸 모사이트 설문조사에서 본적이 있다...
그렇타고 쓸데도 없는 아이템을 극악드랍 해놓으면 할 유저가 없을터인즛..
적절히 모든 아이템이 게임 진행에 있어 다 중요하고
하나를 얻더라고 기쁨에 찰 정도로 드랍률을 마추어야 하는 것이다..
가끔 게시판에 볼벤 투덜거림은 있을수 있으나
모두 공감하고 이해 할수 있는 스토리 인것이다..
☞ pk
실질적으로 중요한 작용을 하게 돼지만 요즘은 1:1 pk를 승화시켜
국가별 종족별 pk로 유도해 주목받는 대작이 있다..
무작정 pk 를 가하는 자를 제제할게 아니라 적당한 제제와
저렙과 중렙을 pk 에서 무작정 보호 해줄게 아니라 적당한 보호성
pk시 착용 아이템과 인벤 아이템의 드랍의 사실성 ..
pk 제도를 적절히 이용만 하면 정말 유저를 끌어당기는 최고의 향기가 될것이다..
이렇듯 한국 유저를 끌어당기는 향기는 기존 온라인게임에 각 각 숨어 있다..
이런 요소를 배제하고 만들었던 온라인게임은 특색은 있었으나 사라져갔다..
" 아.. 저게임 모방이자나 짜증나네... "
라고 유저들은 말할수 있다.. 하지만 컴퓨터가 한가지가 시원찮타고 전부다 바꾸는가..
시원치 않은 부품을 성능좋은 제품으로 업글 시키듯 게임역시 시원치 않은 부분을
보강해서 유저들에게 선보여야 할것이다...
좋은 게임은 저런말 하고도 남몰래 열심히 하는 유저가 많으니까요..
사람이 5명 있습니다..
5명이 식사를 할려고 하는데 라면과 밥을 다먹고 싶었습니다..
라면을 사러가는 사람이 사람들에게 물어 봅니다..
" 몇개씩 먹을꺼야? 말해봐 .. "
다들 라면과 밥을 먹는다고 해놓고... 라면을 1인당 2봉씩 사오라고 시켰습니다..
모두 10봉.. 사람들은 결국 라면밖에 못먹습니다..
생각과는 달리 라면의 양이 많고 먹고나서 포만감으로.. 밥은 쳐다 볼수도 없었지요..
개발자나 게임사가 오픈때 엄청난 유저가 몰리면 게임초기의 정신을 놓고..
자만심으로 차게 됩니다...
라면도 먹고 밥도 먹어야 하는데... 라면을 먹고나면 밥을 먹을줄 알았는데..
유저는 결코 그렇치 않은 것입니다...
유저를 잘 잡으실려면 적당한 라면양과 적당한 밥양을 알아야 할것입니다
한국의 게이머들이 그리워 하고 원하는 향기 그 향기를 개발 하십시요..
[ 온라이프 ] 강물처럼
물론 전 pk는 좋아하진 않지만..