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[희택] 몬스터 헌터, 결국 너도

안녕하세요. 5년 뒤 게임칼럼니스트 임희택 입니다.

기대작과 성공작은 엄연히 다르고, 기대작은 어디까지나 그 기대감을 충족시키고, 그것 이상을 보여주지 않으면 안되나 봅니다.

 


헬게이트 런던을 시작으로 반지의 제왕, 몬스터 헌터 등등 기대작이라고 할 수 있는 게임들이 실패와 가까운 실적을 내고 있기 때문이죠. 그 중에서 일본에서 큰 인기를 얻고 있는 몬스터 헌터 또한 국내에서 점점 외면 받고 있는 실정이죠. 색다른 액션감을 줄 수 있는 표현능력, 설득력 있는 아이템, 지루함을 덜 느끼게 한 레벨 디자인 등으로 좋은 평가를 했던 게임입니다. 그러나 1.0 패치 이후, 부분 유료화를 시작하면서 잘못된 과금제도로 결국 게이머의 주머니를 열지 못하였습니다.

 

 

무엇이 잘못된 과금 제도란 말인가?

실제로 몬스터 헌터의 경쟁작이라고 말할만한 게임은 존재하지 않습니다.

그것은 몬스터 헌터가 가진 특장점이 너무나 뚜렷했고, MMO기반으로 만들어진 액션수렵게임이기 때문에 특정 경쟁작을 찾기가 어려웠죠. 신규 성향의 게이머를 양성할 수 있는 게임이기도 했고, 기존 몬스터 헌터 게이머들을 데리고 올 수 있는 좋은 입지에서 있었지만 눈 높이를 맞추지 못했다고 생각합니다.

 

 

 

첫 번째로, 아이러니 하지만 경쟁작이라고 말할 수 있는 게임은 플렛폼이 다른 몬스터 헌터라는 점입니다.

 

몬스터 헌터를 플레이 하셨던 분들은 아시겠지만, 사냥을 통한 컨트롤의 최적화로 보다 효과적으로 전략적인 싸움을 하게 된다는 점이 몬스터 헌터의 스타일인데, 패드 컨트롤에 익숙한 게이머들에게는 키보드 컨트롤로 다시 최적화 해야 한다는 점이 거부감이 들었다는 것이죠.

 

거기에 가격 경쟁입니다.  몬스터 헌터가 온라인화 되긴 했지만, 그 이외 특장점들은 크지 않다는 점에서 시스템적인 발전은 비약적이지 못하다. 는 느낌은 누구나 받았을 겁니다. 결국 몬스터 헌터 프론티어를 계속하면서 지출되는 금액보다 CD를 구매해서 몬스터헌터를 즐기는 것이 보다 현명하다는 자체적인 판단이 있기 때문이죠.

 

 

 

두 번째로, 부분 유료화에 대한 잘못된 인식

부분 유료화라는 것은 컨텐츠의 제한을 두는 것은 당연한 것이지만, 상대적으로 큰 제약을 두지 않는 것이 국내 과금 제도의 스타일입니다.

 

그러한 이유는 신규 게이머가 본 게임에 대해서 투자적인 입장으로 들어서기 위한 일종의 투자적인 시선에서 부분 유료화를 보아야 하는데, 창고 제한이나 상위 몬스터를 사냥할 수 있는 권한을 박탈함으로써, 결제 게이머와 비결제 게이머를 구분해버리는 제한적인 방법으로 게임 커뮤니티를 단절시켰다는 치명적인 실수를 했다고 말할 수 있습니다.

결론적으로 형식적인 부분 유료화지, 정액제와 다를 것이 없는 제한 컨텐츠 제도로 신규 게이머들이 자연스러운 투자를 이끌어 내지 못한 실패한 제도죠. 결국 부분 유료화라는 것은 기존에 있는 컨텐츠에서 +@ 적인 측면에서 다가서야 하는데 -@와 병행함에 따라서 부작용이 일어났다고 판단할 수 있습니다.

 

성공한 제도라면 던전 앤 파이터에서 찾을 수 있습니다.

바로 아바타 시스템이죠. 신규 컨텐츠(외형적인 부분) 혹은 작은 이익을 주며 V.I.P적인 느낌으로 처음에 다가갔기 때문이죠. 게이머에 대한 특정 이익을 받게 되는 능력치 + 은 결국 대세(유행)가 되고 그것이 자연스럽게 필요한 아이템(인식 변화)이라는 점이 구매 욕구를 발생시킨 모범적인 사례를 무시하는 무시한 바보 같은 결제 제도라고 생각합니다.  결론적으로 국내에서 서비스 되는 많은 게임들 중에서 살아남고자 했다면 위의 선택은 잘못한 것이라는 점이다.

 

몬스터 헌터가 국내로 넘어왔을 때, 한게임측과 퍼블리싱 계약에 앞서서 국내 시장을 조금 더 바라보고 이해하고자 했던 노력이 있었다면 조금 더 현명한 답안을 제시할 수 있을 거라 판단되지만 이미 정식 서비스로 넘어간 몬스터 헌터가 다시 과금 제도와 시스템을 바꾸는 행동은 어렵기 때문에 게이머를 제대로 바라보지 못한 오만한 행동으로 끝날 것 같습니다.

 

 기자 명함 사본.jpg

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Comment '35'
  • ?
    원령 2008.09.25 20:32
    역시 5년뒤의 칼럼니스트 가 되실 분답게 잘 정리해쓰셨네요

    잘보고 갑니다.
  • ?
    의랑 2008.09.25 22:22
    멋진 글이네요 잘보고 가요 ㅎㅎ
  • ?
    명예의전당 2008.09.25 22:27
    우리나라 온라인게임에 로열티 붙어 있는건 생각 안하시나요? 비싸야 지불하구 유저들 간간히 이벤트 해주며 기업 크는게 현실이에여.....우리나라만의 물리적인게 전혀 안되 있습니다....... ........테트리스가 왜 순간 사라졌는지.....................
  • 의랑 2008.09.25 22:38
    #명예의전당
    전당님의 말이 이해가 안가네요... 비싸야 지불한다면 누가 그 게임을 합니까.... 와우같은 경우는 돈이 비싸지만 게임상에서 유저들에게 그만큼 만족감 같은 것을 주기 때문에 그돈이 아깝지 않다고 생각하는거지 그돈이 싼돈은 아닙니다. 한마디로 비싸야 지불하는게 아니라 그 게임이 그만큼의 만족감을 줘야지 지불한다는게 맞다고 생각합니다. 글구 간간히 이벤트 해준다고 기업이 크면 안크는 기업 없습니다. 예를 들면 지금의 코룸입니다. 코룸은 유저들을 모으기 위해서 출석 이벤트와 다시 돌아오면 혜택을 줍니다. 하지만 코룸의 유저는 늘지 않는게 현재 실정이에요. 님말대로라면 벌써 커야 정상인데 지금 코룸은 국내가 아닌 외국에서 인기가 있기때문에 그걸로 커요. 글구 님 말대로라면 망한 게임은 이벤트를 간간히 안했다는 얘기가 됩니다. 그래서 못큰거고 결국 망했다는 결론이 나오는데 과연 그 게임들 기업이 이벤트를 안했을까요? 글구 여기서 테트리스 얘기가 나오는것은 적절하지 않다고 생각합니다. 이 글은 몬헌에 대한 문제점을 얘기중인데 왜 갑자기 우리나라만의 물리적인거하구 테트리스가 왜나오는지....
  • 명예의전당 2008.09.26 07:25
    #의랑
    위 로열티 글임
  • 프린세스칸나 2008.09.26 23:46
    #명예의전당
    비싼 로열틸 지불할려고 저런 정책을썻다는 것이 문제라는 글로도 해석되겠네요. 님말씀대로라면?

    앞뒤가 안맞는 리플 다셔놓구선 먼 로열틸 글이라고 하십니까.

    테트리스가 온라인게임 상에서 없어진이유는 많습니다. 그중에서 제일 유행된게 어떤단체에대한

    글이였구요. 로열티 랑 테트리스 가 무슨 상관있는지 이해가안가네요.

    글 한번 읽어보시지요.

    유저 들의 지갑을 열기위해서 부분유료화를 시행했는데 그 제약이 결국 실패를 부르는거 같다.

    부분 유료화 를 잘이용한 던파가 있다. 미리 자세한 시장조사를 하지않은체 우리나라 실정에

    맞지않는 과금정책을 사용한게 아쉽다는 글아닐까요?
  • ?
    원최8192 2008.09.26 01:19
    부분유료화라는 요금제가 게임에게 미치는 영향중에는 그 게임 자체를 해칠 우려가 있다는 거죠. 님의 글에서 나타나는 바와 같이 울나라 게임들의 부분유료화 제도는 그 제약이 크지 않습니다.
    허나 몬헌과 같은 게임은 게이머가 얼마나 캐릭터를 잘 다루느냐에 따라 실력이 결정됩니다. 모든 갑옷을 벗고도 안 죽고 잡는 유저가 있는가 하면 그와 반대인 유저가 있는 게임이 몬헌입니다.
    아무리 한국에서 부분유료화가 날고 긴다지만 몬헌의 요금제마저 부분유료화를 실시할 순 없는 노릇이죠. 그래서 몬헌은 사실상 정액제를 택한 상태입니다. 결제 전에 주어지는 것은 '체험판' 입니다. 해보고, 재밌으면 결제하라 이거죠. 님께서 말씀하시는 것처럼 ‘부분유료화인데 여기부터는 돈낸 사람만 갈 수 있다’ 라는 개념이 아니라, ‘정액제인데 여기까진 체험판이니까 돈을 내면 몬헌을 더 즐길 수 있다’ 라는 개념이란 거죠.

    또한 던파의 경우, 메이플 스토리의 뒤를 이은 성공작이죠. 하지만 캐쉬 아이템에 주어지는 +@라는 것은 절대 좋은 인상을 주는 것은 아닙니다. 성공 사례가 있다고 그 뒤를 따르는건 악순환만 반복하게 하는 행위죠. 애초에 던파가 표방한 액션쾌감은, 있는 자에게만 해당되는, 현실에서의 고통을 게임상에 그대로 적용한 사례가 됩니다.
  • 임희택 2008.09.26 02:41
    #원최8192
    말씀하신 정액제와 관련된 부분은기존 90년대 해왔던 MMORPG이 했던 정액제와 다르지 않습니다. 소규모 컨텐츠를 제공하고, 그 이상의 플레이와 컨텐츠를 요한다면 결제를 하기 한다는 점이죠.

    정확히 몬스터 헌터는 정액제가 아닌 부분 유료화 + 정액제라는 양면적인 과금제도를 채택했다는 점에서 그것에 대한 특장점이 부각된 것이 아닌 컨텐츠 제한으로 인하여 발생하는 기존 게이머 손실에 대한 부분을 지적할 수 있습니다.

    결론적으로 체험판이라고 말씀하셨는데, 오픈 베타 서비스때 게임을 즐기는 게이머는 향후 정식 서비스를 시작하는 시점에서 가장 먼저 과금 결제를 하게 되는 예약 손님과 마찬가지 입니다. 허나 위에 말처럼 현존하는 컨텐츠를 막았다는 점에서 게이머들이 받게 될 제약은 크다는 점이죠.

    오히려 신규 컨텐츠를 중점으로 과금 마케팅을 펼쳐야 했다는 것이 정답에 가까울지 모르겠군요.
    기존 컨텐츠를 억제는 옳지 못했다는 점이 "현존하는 국내 게이머들에게 거부감을 일으킬 수 있는 소재다"라고 말씀드리고 싶고, 그것이 현재 몬스터헌터 접속자 수에서 나타난다는 점이죠.

    물론 베타족들로 인한 손실이 있을 수 있겠지만 몬스터 헌터가 국내 서비스에서 점점 실패의 길을 걸어가는 이유는 제가 말씀드린 사항이 아니라도 많다고 생각되네요.


    성공 사례에 대한 부분은 그것이 그대로 받아드린다는 의미보다는 그것이 왜 성공할 수 있었느냐. 를 설명하는 글이 었는데 오해를 불러일으켜 죄송합니다.

    꼭 아바타와 같은 시스템이 아닌 "대세와 유행(인식) 변화를 통한 자연스러운 구매욕구"에 대한 사례라고 생각해 주셨으면 좋겠네요. 허나 던전 앤 파이터에서 있는 자에게만 해당하는 현실이라는 점은 그 중심점이 애매하다고 생각되네요.

    기본적인 아바타 패키지는 약 3만 5천원이며, 그 금액으로 발생된 특정 아이템은 소멸이 아닌 유지로써, 타 캐릭터에게 사용하거나, 게임내 커뮤니티를 통해서 판매, 교환으로 다르게 게이머가 활용할 수 있는 권리가 주어지게 됩니다. 고로 그 가격에 대해서는 타 게임보다 합당하다고 생각됩니다. 그리고 그 금액 또한 크지 않다는 점이죠.

    그러나 몬스터 헌터의 경우, 정액제를 통해서 약 3달 동안 플레이 했다면 42000원이라는 금액을 소비하게 됩니다. 비교를 해보자면 경제적인 가치 또한 비싸다는 점이죠. 제가 알기로는 몬스터헌터가 국내 서비스 금액이 일본보다 켰다는 점은 소비자들이 정보와 눈높이가 예전같지 않다는 점을 모르기 때문이라 생각되네요.

    서론이 길었지만, 몬스터 헌터에 대한 국내적인 시선과 그에 대한 편견을 제시하고 있는지도 모르겠지만,
    결론은 몬스터 헌터가 망할 것이다. 혹은 매니아성 게이머만 남는 역삼각형 게임이 된다는 점이죠.
  • ?
    달빛의마녀 2008.09.26 12:28
    결국또 쓰레기글 하나 쓰셨네요? 게임플레이 해보고 이야기 하시기를... 유저수 유료화후 4~5천명대로 줄었다가..

    최근 1만명대로 다시 재증가 추세네요? 몬헌의 가장 큰 특장점은 게임내 현물들이 거래가 안된다는데 있다고 생각

    하는 현거래부정자중 한명입니다. 현거래 자체가 원천 봉쇄 되어 있기에 게임이 게임으로 남을수 있다 하여 만족

    스럽게 즐깁니다.. 위에 글을 읽다 보니 아이템 거래로인해 생기는 부정적인 모습에 관해서는 한마디도 언급 안하

    시고 또한 임희택님 글들을 읽다 보면 단지 일부에서 문제시 되고 있는 문제들을 거론하여 그글을 토데로 글을 작

    성 하시는데 이는 경험이 아닌 타인들의 비평을 관점으로해서 쓰는 단지 모방론자의 비평글에 불과하다는 생각이

    듭니다.. 역삼각형이라구요? 불과보름동안 서비스를 해오는 모습을 보고 되려 늘어나고 있는 사람들은 역삼각형에

    해당하는 겁니까? 실제로 몇달이고 플레이 해보고 글을 쓰셨으면 합니다만 언제다 단지 수박겉핥기 식이라 점점 글

    에 매력을 상실하는군요... 지난 일년간 임희택님의 글을 읽고 하는 말입니다만... 이제는 더이상 읽고 싶지조차 않

    네요... 철없는 아이으 투정부림으로밖에는 안보입니다..
  • 토끼와호랑이 2008.09.26 13:21
    #달빛의마녀
    굉장히 설득력있는데??...
  • 남궁수륜 2008.09.26 17:48
    #달빛의마녀
    임희택님 께서는 게임 어느정도 수준급 이상 올리셨습니다. 무슨 소리를 하고계세요.
    만랩 찍으셨는지 유무는 제가 도중에 접어서 모르겠지만 최소한 몬헌 게이머라는
    소리 들을수 있을만큼은 즐겼다고 봅니다.

    근거없는 말로 타인의 기록을 자신의 경험 인듯 모방해서 글쓴다는 둥
    말도 안되는 소리에 어이가 없어 한소리 합니다.

    것 돌고 있다는 표현은 그쪽에나 어울릴 듯 싶은데요?
  • 임희택 2008.09.26 18:11
    #달빛의마녀
    제가 쓴 글을 쓰레기라고 평하셨기 때문에 반론이나 다른 의견을 드리는 것 또한 부끄럽네요.
    지난 일년간, 쓰레기라고 평할 수 있는 많은 글들을 참고 읽어주신 것에 심심한 사과를 드리며,
    작별인사라 생각하며 "안녕히"란 말만 전해드립니다.

    그리고, 한 쪽만 보는 사람은 아니기에 마녀님이 하신 말씀에 대해서도, 한번쯤 깊게 생각해
    보도록 하겠습니다. 추후 보다 더 성장할 수 있는 사람이 되어 뵈었으면 좋겠네요.^^
  • 프린세스칸나 2008.09.26 23:48
    #달빛의마녀
    남의 글을 비평을 하기전에 자기는 비난을 하고있지 않나 생각해보세요.

    쓰레기 글이라뇨

    이런글로인해 유저들끼리 서로의 의견을 내새워 토론을 할수있고 새로운정보를 알수있는겁니다.

    님의 생각과 입장만 생각하는 님의 개념은 정말 쓰레기군요.
  • ?
    방학특강 2008.09.26 13:43
    친구한테 용골[소] 한개 얻으려고 교환했더니 유료결제 하라그러는 몬스터헌터

    ^^
  • 토끼와호랑이 2008.09.26 14:03
    #방학특강
    거래도 유료인가요??.........
  • 원최8192 2008.09.26 17:06
    #토끼와호랑이
    패키지가 종류별로 있던데
    마비노기와 같이 여러가지 종류의 결제 종류가 있는걸로 압니다.
    그것 때문인듯..
  • ?
    9timez 온프 대장 2008.09.26 15:11
    한게임 연이은 실패인가?

    제가 봐도 좀 안이했던 것 같음.
  • ?
    황소 2008.09.26 18:21
    몬헌은 굉장한 게임인데 말이죠 -_-a

    하다보면 느끼는점은 개노가다 게임이라는겁니다 이건 누구도 부정할수없죠 ..

    과정이 재밌긴합니다만 그것도 한두번이죠 같은몹 수십번씩 잡으면

    그건더이상 수렵보다는 그냥 반복플레이죠

    그래서 아종을 등장시키고 몬스터수도 굉장히 다양하다는건 굉장히 좋은점인듯합니다

    그러나 몬헌은 재료하나 구할려고 몇시간씩이나 계속 매달리는 경우도 있고 ..

    그래도 쉽게 구하면 재미가없죠 후후..

    갈무리시 2%로 한개씩 나오는 아이템도 나오는걸보면 신기하죠 ......

    그런데 생각해보면 몬헌이 유료화해서 망하는것 자체가 이상한듯 합니다 - -;

    오래전부터 콘솔용으로 나왔었고 여러시리즈가 있고.. 이미 일본에서 정식서비스하면서

    여러문제점도 고쳐지고 ... 실제로 해보면 매우 재밌다는걸 느낄텐데 .. 물론 사람마다 주관이 다르긴합니다만..

    이건 게임이나 회사의 문제이기보다는 ... 유저들이 문제인듯하네요 .. 예전에 ... 천년,뮤,마지막왕국 등

    게임들은 정액비를 당연한듯이 내고 많이들하셨는데 말이죠 음음...

    음.. 아무리 아무리 대작게임이 나와도 정액제로써는 절대로 성공할수 없는 나라가 된듯..~
  • ?
    하데스 2008.09.26 19:38
    달빛마녀님 // 돈을 받고 글을 적는 프로가 아닌 아마추어 기고가의 글에 너무 책임감을 강요하시는 것 같습니다. 글의 완성도에 대한 판단은 독자 스스로 하면 됩니다. 물론 임회택님의 글이 온라이프 유저들에게 끼치는 영향력이 크다고 볼 수 있지만 그렇다고 그동안의 글을 싸그리 쓰레기라고 표현하신건 너무 하신 것 같습니다.

    이글에 대한 책임성을 강요하신다면 쓰레기라는 표현에 대한 책임도 지셔야 합니다.

    임회택님 // 충고는 아니지만 제 경험상 어떤 게임을 “까는”글을 적을 땐 악플을 감수하셔야 합니다. 악플이 두렵다면 자기의 주관과 상반 될 지라도 현실과 타협해야 합니다. 적당하게 게임을 포장해 주어야 한다는 겁니다.

    그래야 “악플” 보다는 “반론”의 글만 올라옵니다.

    저번에 다른 웹진에서 어떤 프로 기고가의 게임을 “까는” 글이 해당 게임의 매니아 유저들에게 엄청난 공격을 당하는걸 봤습니다. 그 글이 완성도가 있었는데도 말이죠.

    뭐.. 전 비겁하지만 현실과 타협하는 방식의 글을 적는 유형입니다. ^^; 악플에 덤덤해 질 수 있는 때가 오면 제 주관만을 고집하는 글을 적을 수 있겠죠.

    글 잘 읽었습니다. ^^
  • ?
    2008.09.26 20:04
    저런거에 손가락 핏줄세워가며 댓글 달 필요없는거야
    이미 글로서 나으 기분,감정, 느낌, 표현 등을 썼는데
    뭐 쌀게 또 남았다고 댓글을 남겨서 정력을 소비하는지

    웨일즈 속담에 이런말이 있지
    성벽뒤에선 용감해지기 쉽다.
    써보고 말해
    글쓰는 사람들은 그글의 농도가 어찌됬든
    프라이드가 있는거야
    그걸 건드리면
    "내도 사람답게 살고싶어서"
  • ?
    폭렬갓핑거 2008.09.26 22:29
    여기 너무 진지하네 ㅋㅋ 그누구보다 빠르게 난 남들과는다르게..
  • ?
    사악한악동 2008.09.27 00:30
    꼭 이렇게 악플 싸움으로 벌어져야만 하는건지..

    제가 생각하기엔 임희택님이랑 마녀님 두 분다 옳은 것 같다능..

    분명 유료화이후에 동접률 감소, 유료화에 대한 찬반 등이 많았지만,

    다시 동접자가 늘어나는 추세이기도 하고 일시적인진 모르겠지만, 쩝..

    저의 입장에선 유료게임이라 칭할만한 몬헌,

    차라리 유료 정액제를 고급몬스터 이상 잡지 못하는게 아니라

    모든 컨텐츠는 누릴 수 있되, 아이템에 제약을 했더라면 생각이 드는군요..

    던파 아바타 같은 경우와 다르게

    몬헌은 확실히 다른게임에 비해 아템빨보다 컨트롤이 최우선 ..

    게임을 많이 즐기진 않았지만, 31랭크까지만 올리고 이런 글 쓰기가 뻘쭘하지만,

    아이템 착용 제한 같은걸로 결제하게 했더라면?

    무기 강화 횟수 제한 이라던가..

    한게임으로선 HR10까지 즐기고 재밌다면 지르게 한 것 같지만,

    랭크를 너무 낮게 잡은 감이 있지 않는가..이런생각도 드네요

    하지만 현실에선 모든이를 만족할 수 있게 하기가 힘들고

    퍼블리싱 한만큼 돈을 벌어야한다는 목적과 함께

    이렇게 된듯한,,

    아무리봐도 현재로선 와우만한게 없는건가 <-- (갑자기 왜 와우냐 퍼퍼퍽)

    늘 임희택님의 글 잘 읽으면서

    제 주관적인 생각만을 적은 댓글 끄적거리고 가봅니당.ㅋ
  • ?
    솔뎃 2008.09.27 00:55
    간간히 눈팅하면서 임희택님 글을 보곤 하는데, 글솜씨가 굉장하시던데요 뭘,

    쓰레기 글 이라고 칭하는건 비평이 아니라 비난 수준이네요.

    태클은 아니지만~

    "상위 몬스터를 사냥할 수 없는 권한을 박탈함으로써" 가 아니라
    "상위 몬스터를 사냥할 수 있는 권한을 박탈함으로써" 가 맞는듯..

    글 잘 읽었습니다, 몬헌을 해보진 않았지만, 제 친척형이 하고 있는걸 봤는데 ㅎㅋㅋ

    아무쪼록 다른분들의 이런저런 의견들일뿐이니, 안좋은말도 그렇게 신경쓰시지 않아두 되요~ㅋㅋ
  • ?
    다해봤다 2008.09.27 08:44
    현거래고 나발이고 그건 개인적인 생각이고, 객관적으로 몬스터헌터가 지금 돈을 얼마나 버는지 현실을 직시합시다.

    달빛의마녀씨

    이러면 또 게임 얼마 해보지도 않았다고 그러는 댓글이 달리겠지요.

    애초에 다수의 소비자들은 조금 해봐서 재미가 없으니 버림받았던 게임에 무슨 끈기를 강요하는지.

    당신이 끈기를 가지며 하는것도 선택이고, 조금 하다 마는것도 선택인 개인적인 성향일뿐인데.


    약간 생각만 해도 5000에서 10000으로 줄었다가 다시 늘어났으면 그 5000명이 과연 얼마나 월정액을 내고 게임을 할까.


    지금 이 사람들 중 체험판만 오라지게 즐기는 사람은 없을까? 이 사람들은 과연 당신이 말하는 몬스터헌터의 진정한 재미를 알고 하는 게 맞는 걸까?

    게임성같은 개소리는 시장에서 안 통하는건 아십니까. 소비자들은 엄연히 자신의 합리적인 가격이라고 생각하는 상품에 손을 대게 되어있고 몬헌은 이미 소비자들의 눈밖에 벗어난 게임이 되었고(간단하게 오픈베타 이후 관심밖이라는 얘기)그건 일단 월정액의 요금제가 가장 큰 문제라고 생각합니다. 몬스터헌터는 애초에 온라인게임이 될수 없는 이유는 예전에 말했으니까 뭐.

    그 몬헌의 동접인원이 늘어나는 추세라고 하는데 현재 동접인원이 몇명이며 헌터랭크11이상으로 게임하는 사람들이 몇명이 되는지 참 궁금하네요. 과연 늘어나는 추세라고 장담할수 있겠습니까^^ 월정액을 즐기실테니 물론 아시겠죠.


    저는 예전부터 말했다시피 예약결제3달 끝나는 시점인 12월달 이후 유저는 반토막 그 이상이 되리라 장담합니다.^^ 대부분의 월정액게임들이 이런 절차를 밟아왔듯이 말이죠.





    왠만해선 웃어 넘길 글이지만, 몇달 해보고 플레이하라는 개소리에 어이가 없어서 써봅니다.^^
  • ?
    v날아라v 2008.09.29 12:38
    임희택님 글 잘 읽었습니다. 정말 잘 쓰시네요...
    몬헌이 가격경쟁력에서 상당히 떨어지는 부분에는 공감이 가네요,
    그러나 글이 너무 부정적인 모습에 편중되지는 않았는지요..

    몬헌 과금제도가 표면상으론 부분유료화라고는 하지만 실상 정액제 게임과 다름없죠.
    애초부터 몬헌을 부분유료화 게임으로 분류하면 안된다고 생각됩니다.
    임희택님이 말씀하신 90년대 MMORPG (몬헌의 과금제도와 유사한)
    또한 부분유료화가 아닌 상용화서비스로 분류되지 않았는지요..

    애초에 부분유료화라고 할 수 없는 게임을 부분유료화인 게임과 비교하는 것은 적절하지 않다고 생각합니다
    (던파...)

    그리고 궁금한 것은 몬스터헌터가 공식적인 발표로 몬스터헌터는 부분유료화 게임입니다라고 선언한 적이
    있는가요?
    어떤기사에서 하이브리드 요금제라는 말은 들어봤지만 딱 꼬집어서 부분유료화 하겠습니다 라는
    말은 본적이 없군요.. 임희택님 께서 너무 무리하게 몬헌을 부분유료화로 분류한 다음 부분유료화라 할 수 없는
    게임을 부분유료화라는 잣대로 평가하신 것이 아닌지요..

    과금제도의 잘잘못은 현재로썬 판단하기 힘들지 않을까 싶습니다. 몬헌은 오픈하자마자 많은 사람들이 꾸역꾸역 몰리는 게임이 아니라 업뎃이 이루어 질수록 점점 유저수가 불어나는 그런 타입의 게임이라고 생각합니다. (몬헌을 플레이 해보셨다면 그 이유는 잘 아실거라 믿습니다. )

    그러나..
    '게이머를 제대로 바라보지 못한 오만한 행동' <- 이 한마디는 정말 공감이 가는 군요... 캡콤 놈들... 한국 시장 조사도 제대로 안하고 대충 한게임한테 넘기고 알아서 해라라는 느낌을 지울 수가 없군요.. 우리 게임은 어디서든 성공할 수 있다는 자신감인지 고작 한국시장 따위 성공 못해도 상관없다라는 오만함인지... 캡콤놈들 .. 게임개발기술은 대단하지만 태도는 정말 맘에 안드군요...

    이런.... 이상하게 횡설수설하게 됬군요.... 어쨋든 임희택님 글 잘 읽어보고 갑니다.
  • ?
    코코앙 2008.09.29 13:50
    또 엄청난 토론의장이....하여튼 결론은 몬스터헌터 망햇다는 애기
  • ?
    햇님가면 2008.09.29 23:04
    글 잘읽고 가면 되는거지.
    아무튼 태클질 작렬하는구먼
  • ?
    나는전설이다 2008.09.30 10:41
    신규 유저가 하나의 게임을 접한다음 정착하기까진 과도기라 할수있는게있죠.
    어느정도 게임을 즐기면서 하다보면 이게임은 계속 할만하다.이 게임은 나에게 안맞는데...삭제~.계속 할거면 좀더 즐기기 위해서 돈을 투자하겠다등을 선택하는시기까지라 할가요.

    베타 테스터로 게임에 참여한 유저라면 여러 제약을 당연하게 받아들이겠지만 일단 정식(또는 그에 가까운)서비스상에서 신규 유저라면 이 과도기를 잘 활용해서 자사의 고객으로 만들어야할겁니다.당연히 제약은 최소한으로 하는게 낫겠죠.

    물론 정액제라면 그런게 필요없겠지만 사실상 정액제는 유료화 이후에 신규(그 게임을 모르고 지인도 없는)유저가 들어올길을 막는거나 마찬가지였으니 그 대안으로 생긴 요금제가 부분 유료화이고 이게 성공모델로 자리잡죠.

    초기에는 정액제에서 변경한 경우도 많고해서 무료유저에대한 제한보다는 유료유저에대한 우대가 많았기에 성공할수밖에 없지않았나 생각합니다.
    뭐 요즘엔 부분 유료화의 폐혜로 정액제때보다 몇배 몇십배 많은돈이 지출된다라고하는 유저도 생겼지만 이건 우리의 빨리빨리 남보다 더 높이라는 조급증때문이지 조금만 욕심을 줄인다면 적당한 금액또는 아얘 안쓰고 즐길수도있죠.

    그런데 요즘에 오픈하는 게임들은 조금 양상을 달리하더군요.
    과거의 게임들이 어쩔수없는 선택으로 부분 유료화로 돌아선 반면 요즘게임들은 부분 유료화로 최대의 수익을 거두겠다를 목표로...

    그런데 그게 조금 노골적인 게임들이 있습니다.
    기본으로 주어지는것을 최대한 억제하는식으로요...기본으로 주어지는 창고칸이 십여칸인 게임도 있더군요...;;
    확장 케시템을 사면 더 편할것이다가 아니라 꼭 사야만할걸...

    부분 유료화에 대해선 많은 의견들이 있겟지만 제생각으로 가장 중요한건 무료 유저에게 지나친 제약은 피해야한다입니다.
    어차피 무료 유저도 회사입장에서는 중요한 고객이쟎아요.
    그렇지않으면 절대 성공모델의 한 케이스가 되지 못할겁니다.

    위에 무료유저따위가 무슨 고객이냐고 하실분은 여긴 없겠죠.요즘 테클에대한 두려움이...
    요즘 무료 유저조차도 없어서 썰렁하게 망해가는 게임이 많죠.
    무료유저라도 많이 들어오면 게임내 컨텐츠(상거래등)이용이 풍부해지고 커뮤니티도 활성화되므로 점점 더 많은 유저를 끌어들일수있는 비료가 됩니다.
    그리고 그들은 또 잠재적인 유료고객이고요.

    긴글 읽기 귀챤은 분들을 위한 세줄요약

    1.신규 게이머가 게임에 적응하기까진 시간이 걸린다.

    2.이 기간동안 게임의 정의대로 유저를 즐겁게해주면 성공(당연한???) 스트레스 받게하면 유저의 컴에서 삭제될것이다.

    3.스트레스를 받게 하지 않으려면 무료유저라고 무시하고 너무 심하게 제한을 두지마라.
  • ?
    Ririo 2008.09.30 22:38
    요번에 제일 문제가 된점은 일본에는 벌써 3.5인데 고작 1.0패치하고 유료화 시켰다는 점이지요.
    저도 한달끝나면 일본서버로 넘어갈 생각입니다.
    트라이 나오면 트라이 할 생각이구요.
  • ?
    血劍 2008.10.01 17:29
    정식 서비스 시작되고 나서 프론티어 시작한 사람입니다.
    솔직히 과금제만을 얘기하면 요금 자체는 별로 문제 없다고 생각합니다.
    엑스트라까지 내면 2만원돈이라는게 좀 입맛이 쓰긴 하지만 뭐 월정액 2만원 내는 게임이 한둘입니까? 그냥 정액제라고 생각하고 하면 그만입니다. 월 2만원의 요금으로 서비스를 운영하는데 그게 왜 문제시되어야 하는지 전혀 이해가 되지 않는군요. 그런 식이면 3일 체험기간 운영하는 리니지의 과금방식도 잘못된 것 아닐까요.

    다만 몬헌에 대해서 불만이 나와야 한다면 옆사람이 용 넘어트리면 다른사람 화면에선 1초뒤에 넘어지고 1초 빨리 일어나는 엉터리같은 서버랙과 비룡 이것저것 있어야 할것도 없어서(대표적으로 하위 리오가 없어서 화룡비늘은 꿈도 못꾸죠) 제대로 장비 만들수도 없게 해놓고 게임하라는 웃기지도 않는 컨텐츠죠.
    지금 서비스되는 한게임 몬헌은 말이 좋아 1.0이지 사실 0.9버전이잖습니까.
    베타테스트 수준의 컨텐츠, 그나마도 3.5버전 나온 일본판과는 극단적으로 역차별이 느껴지는 컨텐츠를 일본가격의 두배 이상 받아먹는 그 더러운 운영마인드는 참 -_-; 그나마 GDP를 고려하면 국내 가격은 패키지 산다치고 정액료 월 5-6천원정도라야 맞는거 아닌가요.

    솔직히 지금 정액료 내고 몬헌하고 있지만 이건 진짜 돈내고 할만한 수준은 아닙니다. 베타버전을 돈 내고 산 기분이랄까.
  • ?
    DG 2008.10.01 20:44
    몬헌은 일단 컨트롤 방식 자체가 매니악해서..친구들과 같이 시작하거나 아는 사람이 있거나 아니면 기존 게이머들이나 혹은 게임방식이 맘에 드는 소수의 신규유저를 제외하고 대부분의 유저들에겐 조금 접근성이 용이하지 못한 게임이란것도 한 몫하죠,.. 너무 어렵던데..ㅠㅠ
  • ?
    프린세스칸나 2008.10.01 22:50
    血劍 // 한국에서 장수한 리니지 게임이랑 이제 막 정식서비스 시작한 몬헌 이랑 비교자체가 좀

    이상하지 않습니까?

    리니지도 클베.오베 시기가 있었습니다.

    리니지는 만화책을 모티브로 만든게임이고

    몬헌은 패키지 게임을 모티브로 만든게임이고 나온시기나 서비스 시기로봐서는 비교가 좀 애매하네요.
  • ?
    코나타 2008.10.04 07:28
    솔직히 처음부터 몬스터헌터는


    할사람이 정해져 있는 게임이다 시피 했습니다.


    처음부터 유료로 가려고 공지까지 했던것이고


    유저들의 편의를 위해 퀘스트만 안될뿐이지 접속을 되게하는 용도 였죠

    무료게임이라고 홍보도 안합니다.
  • 유키카미 2008.10.13 14:11
    #코나타
    사실 몬스터헌터가 할 사람이 정해져있다싶이 하는 게임이었기 때문에 과금 제도가 더더욱 중요했던 것입니다.
    저같은 경우도 몬스터 헌터를 했던 사람으로서 콘솔이 있는데 굳이 온라인판을 할 필요가 있나 싶었었거든요.
    부득불 콘솔을 분실하고 나서야 온라인을 해봤지만 역시 그 유료화 정책.... 계산을 해보니 완전하게 즐기려면 차라리 콘솔과 CD를 사는게 나을것 같더군요.
    뭐 달리 생각하는 사람들도 있는듯 즐기는 사람이 보이긴 했습니다만...
    지금의 몬헌 온라인은 확실히 유저수에 허덕이는게 보입니다. 하지만... 그 요금제도 바꾸기전에는...
    각각이 가격도 만만치 않은 데다가 종류도 굉장히 많더군요.
    무료게임이라는 선전을 안하는건 캡콤의 자존심인것 같군요. 과금제 바꾸기 전에는 아무리 이벤트를 많이 한다 해도 새로운 유저 받기는 힘들겁니다.
  • ?
    Eureka_seveN 2008.10.17 02:47
    저도 포터블로 잠깐이나마(60시간밖에 안되는 플레이타임.... 그것도 첫케릭...) 즐긴 후에 프론티어를 해봤는데

    딱 생각나는 것이, 이 게임의 경쟁작은 포터블 쪽이다, 라고 생각했답니다.

    어이없게도 온라인쪽이 단지 이식작이라는 느낌이 들더군요.

    비판하시는 분들의 목소리는 무시하시라고는 말씀을 못드리겠습니다. 겨우 60시간 즐겼을 뿐이고....

    어찌됐건 공감가는 부분이 있고 해서 재미있게 읽었습니다ㅎㅂㅎ

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