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안녕하세요. 5년 뒤 게임칼럼니스트
기대작과 성공작은 엄연히 다르고, 기대작은 어디까지나 그 기대감을 충족시키고, 그것 이상을 보여주지 않으면 안되나 봅니다.
헬게이트 런던을 시작으로 반지의 제왕, 몬스터 헌터 등등 기대작이라고 할 수 있는 게임들이 실패와 가까운 실적을 내고 있기 때문이죠. 그 중에서 일본에서 큰 인기를 얻고 있는 몬스터 헌터 또한 국내에서 점점 외면 받고 있는 실정이죠. 색다른 액션감을 줄 수 있는 표현능력, 설득력 있는 아이템, 지루함을 덜 느끼게 한 레벨 디자인 등으로 좋은 평가를 했던 게임입니다. 그러나 1.0 패치 이후, 부분 유료화를 시작하면서 잘못된 과금제도로 결국 게이머의 주머니를 열지 못하였습니다.
무엇이 잘못된 과금 제도란 말인가?
실제로 몬스터 헌터의 경쟁작이라고 말할만한 게임은 존재하지 않습니다.
그것은 몬스터 헌터가 가진 특장점이 너무나 뚜렷했고, MMO기반으로 만들어진 액션수렵게임이기 때문에 특정 경쟁작을 찾기가 어려웠죠. 신규 성향의 게이머를 양성할 수 있는 게임이기도 했고, 기존 몬스터 헌터 게이머들을 데리고 올 수 있는 좋은 입지에서 있었지만 눈 높이를 맞추지 못했다고 생각합니다.
첫 번째로, 아이러니 하지만 경쟁작이라고 말할 수 있는 게임은 플렛폼이 다른 몬스터 헌터라는 점입니다.
몬스터 헌터를 플레이 하셨던 분들은 아시겠지만, 사냥을 통한 컨트롤의 최적화로 보다 효과적으로 전략적인 싸움을 하게 된다는 점이 몬스터 헌터의 스타일인데, 패드 컨트롤에 익숙한 게이머들에게는 키보드 컨트롤로 다시 최적화 해야 한다는 점이 거부감이 들었다는 것이죠.
거기에 가격 경쟁입니다. 몬스터 헌터가 온라인화 되긴 했지만, 그 이외 특장점들은 크지 않다는 점에서 시스템적인 발전은 비약적이지 못하다. 는 느낌은 누구나 받았을 겁니다. 결국 몬스터 헌터 프론티어를 계속하면서 지출되는 금액보다 CD를 구매해서 몬스터헌터를 즐기는 것이 보다 현명하다는 자체적인 판단이 있기 때문이죠.
두 번째로, 부분 유료화에 대한 잘못된 인식
부분 유료화라는 것은 컨텐츠의 제한을 두는 것은 당연한 것이지만, 상대적으로 큰 제약을 두지 않는 것이 국내 과금 제도의 스타일입니다.
그러한 이유는 신규 게이머가 본 게임에 대해서 투자적인 입장으로 들어서기 위한 일종의 투자적인 시선에서 부분 유료화를 보아야 하는데, 창고 제한이나 상위 몬스터를 사냥할 수 있는 권한을 박탈함으로써, 결제 게이머와 비결제 게이머를 구분해버리는 제한적인 방법으로 게임 커뮤니티를 단절시켰다는 치명적인 실수를 했다고 말할 수 있습니다.
결론적으로 형식적인 부분 유료화지, 정액제와 다를 것이 없는 제한 컨텐츠 제도로 신규 게이머들이 자연스러운 투자를 이끌어 내지 못한 실패한 제도죠. 결국 부분 유료화라는 것은 기존에 있는 컨텐츠에서 +@ 적인 측면에서 다가서야 하는데 -@와 병행함에 따라서 부작용이 일어났다고 판단할 수 있습니다.
성공한 제도라면 던전 앤 파이터에서 찾을 수 있습니다.
바로 아바타 시스템이죠. 신규 컨텐츠(외형적인 부분) 혹은 작은 이익을 주며 V.I.P적인 느낌으로 처음에 다가갔기 때문이죠. 게이머에 대한 특정 이익을 받게 되는 능력치 + 은 결국 대세(유행)가 되고 그것이 자연스럽게 필요한 아이템(인식 변화)이라는 점이 구매 욕구를 발생시킨 모범적인 사례를 무시하는 무시한 바보 같은 결제 제도라고 생각합니다.
몬스터 헌터가 국내로 넘어왔을 때, 한게임측과 퍼블리싱 계약에 앞서서 국내 시장을 조금 더 바라보고 이해하고자 했던 노력이 있었다면 조금 더 현명한 답안을 제시할 수 있을 거라 판단되지만 이미 정식 서비스로 넘어간 몬스터 헌터가 다시 과금 제도와 시스템을 바꾸는 행동은 어렵기 때문에 ‘게이머를 제대로 바라보지 못한 오만한 행동’으로 끝날 것 같습니다.
잘보고 갑니다.