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안녕하세요. 임희택 입니다.
간만에 휴가라서, 서울을 다녀왔습니다. 그리고 파티에 참가도 해서 여러가지 사람들을 만나보곤 하였죠.
그 여러가지 사람들에 속내까지는 알 수 없었지만, 스타일이나 표정에서 하나 배울 수 있었던 것은 파티에 가기 전에는 그냥 평범한 사람들만 오겠지라는 저 자신의 안의함을 보았고, 비주류의 패션을 자신만의 느낌으로 표현한 분들을 만날 수 있었습니다.

게임업계에서도 마찬가지죠. 몇 년이상 비슷한 주류의 게임들이 게이머들에게 안의함을 선사하였고, 그 결과 게임에 대한 선입견이 생겼다는 것이죠. 물론 그렇지 않은 게이머들도 있겠지만 대다수의 게이머들이 그러한 생각으로 게임 불감증이 호소하며, 게임과 멀어지기도 하였으니까요.

그러나 새로운 모습을 보여주기 위해서 많은 노력을 감추고 있는지도 모른다는 것이 제가 하고 싶은 말이죠.



과감함? 적당함?
예전과 다르게 한 기업이 특정 게임만을 개발하는 것보다는 능력 있는 개발팀들을 인수하거나 합병을 하면서 회사들을 경쟁력을 강화시켜나가는 현 시장에서 다시 한번 "경쟁"의 시대가 돌입하지 않았나 조심스럽게 발언할 수 있습니다. 

이를 대변하듯 예전에 만났던 대기업 실장님은 게임 제작 도중 몇차례 브리핑을 가지며, 재미없다고 사내에서 판단되다면 개발상태가 어떻든 간에 재개발 혹은 개발중지를 말을 합니다. 그만큼 게임이 게이머에게 다가올 수 있는 가능성은 줄어들고, 또한 게임의 질은 예전보다 높아져가고 있는 실정이지만, 중요한 것은 항상 잃어버리고 있다는 것을 느낍니다.

재미라는 것에는 패션이든 영화든 무엇이든 적당함과 과감함의 경계에 서있다는 것이죠. 간단히 매트릭스를 감독한 위쇼스키 형제가 말했던 "상상 그 이상을 보여주겠다"고 말한 부분에서 관객에게 그 동안 보지 못했던 많은 영상미와 철학적인 부분을 심어준 매트릭스를 보며 "재미가 없었다고 말한 관객은 소수였죠"

이것이 위쇼스키 형제의 영화가 적당했기 때문이었죠.
갑자기 적당함이 왠말이냐. 라고 하실지 모르겠지만, 위에서 적당함이란 과감함을 베이스를 두고, 관객이 수용할 수 있는 적당함이라는 것을 표현했기 때문이죠. 이것이 "능력"이라고 말할 수 있습니다.

그러나 우리 게임산업에서 그 적당함이라는 것을 판단할 수 있는 CEO와 PM은 몇 명이나 될까요?
그것도 우리는 알 수가 없죠. 왜냐하면 저희들은 게임업계의 사람들이 아닌 게이머로써 게임을 바라보는 소비자일 뿐이니까요.

그 결과는 적당함과 과감함을 가슴에 안고, 게임산업을 이끌어 나가고 있는 분들의 결과물에서 찾아봐야하기 때문이죠.


그렇다면 그 적당함이라는 것은 어디서 오는 건데?
필자에게 이러한 질문을 한다면, 대답은 "NO"다. 사실 모르기 때문이죠. 간단히 예를 들어보자. 현재 화류계 문화에 속하는 클럽과 나이트가 존재합니다. 그러나 클럽은 사실상 화류계에서는 중앙이 아닌 비주류에 가깝고, 현재는 주류로 넘어오고 있는 하나의 문화 코드죠. 그러나 클럽이 지속적으로 활성화될 것이다. 라고 보장하는 이는 아무도 없습니다.

그 이유는 현재의 답은 있어도 내일과 모래, 그 이상의 답은 언제나 바뀌게 된다는 점이죠.
결국 결과를 알기 전까지는 추론에 불가한 것이 필자의 의견이라는 것이라는 점에서 이야기를 들어 주셨으면 합니다.  그럼 이야기를 한번 해볼까요?

현 게임업계가 변화된 큰 계기는 무엇이었을까요?
그것은 바로 게이머들은 트랜드가 변하기 한 시점부터 시작할 수 있을 겁니다..

바로 RPG게임이 주류를 이루던 1990년대부터 2000년도까지였다면, 아케이드와 FPS게임들으로 게이머들을 트랜드가 변하기 시작하면서 게임업계의 게임개발판도가 달라지게 되었다는 점이며 그 후, 과열투자로 인한 수많은 게임들이 등장하였지만 그렇다할 성과를 얻지 못하고 어둠 속으로 사라졌죠.

즉, 트랜드가 변하는 시기를 예측하고, 개발일정과 적당한 오픈 일정을 내어놓은 것이 과제이며, 두 번째로 상상 그 이상을 보여줄 수 있어야 한다는 것이죠. 간단히 말해서 식상하지 않아야 한다는 점입니다.

게이머들은 이미 수많은 게임을 경험했거나 경험하지 않았더라도, 영상과 정보의 발전으로 인하여 많은 것들 간접적으로 체험하고 있는 정보화 시대의 인간들이기 때문에 "차별화, 그 이상"을 가지고 있지 않으면 결론적으로 "과열투자로 인한 수 많은 게임들 속에 자신을 이름을 올릴 수 밖에 없다." 결국 이것, 저것이 아닌 신주류의 탄생 혹은 2세대 게임이라고 불리울 수 있는 특수성을 가지고 있어야 한다는 것이죠.

결국 가장 어려운 숙제인, 시기와 그 이상의 기술을 보유하고, 개발해야한다는 결론에 도달할 수 있습니다.
그것이 과감함을 베이스로 하는 적당함이라고 필자는 말하고 싶네요.




물론 필자를 보며...
자네가 게임을 만들면 되겠네? 라고 말하는 독자가 있을지도 모르겠지만..
그러나 필자는 시대적인 흐름에 그것을 평하는 건방진 사람일뿐이며, 결국 게임기획자도 아니고, 게임개발자도 아닌 게임칼럼가로 살아가고 싶은 사람이기 때문이죠.

결론적으로 만드는 자가 아닌 도와주는 사람이고 싶습니다.
그러나 필자가 하는 이야기는 게임업계 사람이라면 누구나 알고 있는 이야기라고 생각합니다. 허나 그 생각만으로 모든 것을 할 수 있다고는 생각하지 않습니다. 결국 필자인 저는 "동기"가 되고 싶은 사람이며, 계기를 줄 수 있는 "게이머"이길 원하기 때문이죠.

5년 후... 게임 칼럼리스트 임희택

Who's 임희택

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게임 방송 MC&패널이 될 것이다.
게임 칼럼니스트가 될 것이다.
당신이 날 보고 있다면, 그렇게 될 것이다.
Comment '15'
  • ?
    프린세스칸나 2008.08.25 20:48
    언제나 봐도 읽기가 너무 비범한 'ㅡ'... 게임 칼럼 리스트라...흠... 열심히 하세요 'ㅡ'b 우왕 ㅋ굳ㅋ
  • 임희택 2008.08.26 00:17
    #프린세스칸나
    예전부터 글을 항상 읽어주시는 분들이 계셔서 저는 기분이 좋습니다. 감사드리구요.^^;
    열심히 해보겠습니다. 5년 뒤에 게임 칼럼 리스트라는 명함을 드리고 싶네요.
  • ?
    2008.08.25 20:50
    아 내가 댓글 1등 할려고했는데
    화나뜸
  • ?
    프린세스칸나 2008.08.25 20:52
    밑에분... 여자? 인줄알았더니 팔뚝 보면 남자 같은데...

    1등은 못줌 -_-훗~ 선 리플 후 감상~ 네이버 리플 놀이하고 나면 당신은 이미 리플 고수~
  • ?
    ℡№ 2008.08.25 20:57
    와우 ;; 글잘쓰셨어요
  • 임희택 2008.08.26 00:21
    #℡№
    와우라는 감탄사는 처음 들어보네요.
    예전에는 참 글을 못 적어서 욕도 많이 먹었습니다.
    그러나 멈추지 않고 꾸준히 적다보니 어느 덧 "읽을만한" 글을 적을 수 있게 된게 아닌가 생각되네요.

    보다 더 노력하겠습니다.
  • ?
    2008.08.25 21:06
    그것은 흐름!

    흐름을 보지 못한다면
    어찌 큰 줄기를 볼수 있을리
    흐름이란게 설명한다고 설명되는것도 아니오
    단지 자신이 본 보아온 것들을 마치 주마등처럼 나열이라 함인데

    그러고보니 어딘가는 워쇼스키 남매라고 되어있던데
    래리 워쇼스키는 성전환은 하지 않고 극단적인 크로스오버드레서라고 함
    그 갬블의 안길수처럼

    음 철학이라는 것은 절대 어려운 것이 아니라고 생각함
    인간오성론을 공부해야만, 소크라테스를 연구해야만, 데이비드 흄을 해석해야만
    철학을 하는 것이 아닌
    인간이 삶에 대해서 생각하는 것 자체 삶 자체가 어쩌면 철학이라고 봅니다.

    그런면에서 일본만화들은 각자 자신만의 철학이 뚜렷하기에 개성이 드러난다고 봄.
    이걸 다시게임으로 보자면 개성이 없다고 할수 있고 철학이 없다고 할수있으며
    자기만의 색깔이 없는 그냥 리퍼블릭코만도 스톰투루퍼임.
  • ?
    sig 2008.08.25 21:24
    쉽게 풀이한다면 '삼박자가 잘 맞아야 한다' 라는것인가요??

    게임이란 업계는 어떻게보면 쉬울듯 싶은 것 같지만

    사실은 굉장히 골치아픈 녀석이로군요...
  • 임희택 2008.08.26 00:20
    #sig
    하나의 사업으로 보셔도 무방할 것 같네요.^^
    노래방이라는 사업이 국내에서 돈이 된다는 소문에 많은 사람들이 노래방을 하였지만 직접 돈을 번 사람들이 그 사업은 처음 시작하신 소수의 사람에 불가했습니다.

    그처럼 시기적으로도 필요한 문제이고, 또한 노래방은 이미 노래방을 넘어서 다양한 코드로 무장하고 있고 변동하고 있습니다. 이것이 차별화 전략인거 같네요.

    그러나 게임산업에서 이와 같은 부분에 대한 파악은 어렵습니다. 그것은 게임들은 경쟁작들이 존재하며, 국내와 국외 그리고 각 문화권에 따라서 어떻게 보일 수 있는 불명한 부분까지 껴안고 있기 때문이죠. ㅎㅎ^^

    참 골치아픈 녀석이죠.
  • ?
    Kis세자르 2008.08.25 23:32
    첫번째 돌풍이 카트라이더였고 , 두번째 돌풍이 서든어택이였기에

    한때 저의 조그만한 머리를 굴려서 "다음 돌풍은 비행이다" 라고 생각한적이 있었고

    저의 생각에 때맞춰 비행슈팅게임 4개이상이 테스트에 돌입했죠.

    레이싱,FPS 비주류라고 취급받을수도 있으나 두 게임이 성공했기에

    비행슈팅도 비주류에서 벗어날거라고 믿었는데

    믿은지가 벌써 1년이 다되가는 = _=;;

    과감함과 적당함의 중간이라고 하기엔 또 뭔가 미묘하고

    참 아이러니한 <
  • 임희택 2008.08.26 00:15
    #Kis세자르
    비행기 게임이 주류가 되겠다고는 생각하지 못했습니다. 그 이유는 어렵기 때문이죠.
    인간은 누구나 비행에 대해서 로망이 있지만, 그것이 게임이 되고 경쟁 모드가 되었을 때는 "어려움"과 만나게 됩니다. 저 또한 비행 게임에 대해서 리뷰를 적은 적이 있는만큼, 말이 조금 길어지는데..

    제가 본문에서 적은 적당함이라는 것은 어쩌면 대중성이라는 부분이 빠질 수 없습니다.
    정확히 과감함을 베이스로 하는 적당함이라는 것은 결코, 과감함이 못하다는 것이 아니라 게임업계에서는 과감함이 더 나서게 될 경우엔 결국 외면받을 수 밖에 없는 것이 현실이라는 점이죠.

    간단히 예를 들여서 가요를 말해 보겠습니다.
    락이라는 장르는 우리 대중 문화권에서 조금 멀리 있는 부분이 있습니다. 물론 락 페스티벌과 같은 대중화 문화가 발전되고 있지만 아직은 발라드와 R&B가 국내 음악에서 중심에 있죠.

    결국 락 가수들이 자신의 색체로만 나가게 되면 많은 인기를 얻지 못하게 되고, 결론적으로 지속적인 가수생활을 할 수 없게 되는 경제적인 압박에 시달리게 됩니다. 그에 따라서 두 가지 길이 있었죠. 그만 두던지.. 대중들고 잘 알 수 있는 락 음악을 만들어 보자 라는 취지로 1990년대.. 였던가요? 아스피린이라는 음악이 대한민국에서 인기를 얻게 된 것도 그러한 계기겠죠.

    결론적으로 락이라는 것은 어쩌면 비행기 게임과 같은 비주류라고 볼 수 있습니다. 그러나 그것은 적절하게 대중에서 전달하는 것은 높은 능력이라는 점이며, 그러한 부분에서 신주류가 신코드가 되기까지는 많은 시행 착오를 거친 후에 비롯써 대중에게 가까워 진다는 점이죠.

    아무튼 본문으로 돌아가서, 필자가 말하고자 한 부분은 적당함과 과감함에 중심이 아닌 과감함을 베이스로 하는 적당함이라는 것입니다. 결코 중앙에 있다면 나오지 않을 결과물이 게임이기 때문이죠.

    항상 특정 장르라는 게임에 대한 부분에 선입견을 과감함으로 깨고, 그것을 적당함으로 포장하지 않는다면, 결코 게이머들에게 인정받을 수 없다는 것입니다. 그것이 그 동안 많은 게임들이 실패한 원인이라고 볼 수 있죠.

    시기적으로 그 트랜드는 과했거나 부족했거나
    기술적으로 그 기술은 이미 보였거나 식상하거나 새로운 느낌을 창출하지 못하였거나..

    라는 상황에 즉면하게 되기 때문이죠...
  • ?
    토끼와호랑이 2008.08.26 01:55
    마지막문단 자내가 -->> 자네가
  • 임희택 2008.08.26 11:35
    #토끼와호랑이
    ^^ 감사합니다. 오타네요.
  • ?
    로이악마 2008.08.26 09:21
    비슷한 게임이 많이 있다고 해도 결국은 관리하는 사람들의 목이 아닐까요? 과감함과 적당함을 모두 가지고 있는 게임이 있다고 해도 그것을 제대로 관리를 해주지 않으면 결국은 망하게 되고 게이머들은 그 게임을 다시는 찾을 일이 없을 테니까 말이죠.

    하나에 게임이 만들어지고 그 게임이 성공을 한다면 왜 같고 혹은 비슷한 게임들이 많이 나오는 것일까요? 돈이 된다고 모든 것을 따라 하다는 결국 그 밥에 그 나물이 되기 쉬운데 말이죠.

    기술을 가지고 있고, 새로운 시도를 하려고 하고 있는 사람들이 있다고 하죠. 그럼 어떤 식으로 새로운 시도를 하려고 할까요?

    하지만 그것을 하려고 막 준비를 하고 한참 만들고 있는 다른 곳에서 이미 나와버려다면? 그럼 어떻게 할까요? 만들고 있는 것을 중단하고 다른 것을 만들까요?

    그건 아니라고 생각합니다. 요즘 나온 게임들을 잘 보면 비슷한 게임들이 많이 나오고 있는 것을 볼 수 있습니다. 게임 하나 만들기 위해서는 최소 일년 이상의 시간이 필요합니다. 그럼 왜 같거나, 혹은 비슷한 게임이 나오고 있는 것일까요?

    그것을 계획할 당시 비슷한 생각을 가지고 게임을 만들기 시작하기 때문에 비슷한 게임이 나오고 이를 플레이 하는 게이머들은 똑같은 게임 혹은 비슷한 게임이라고 이식을 하는 것이죠.

    자신들이 새로운 게임라고 생각한 게임은 이미 다른 곳에서 나왔거나 혹은 같은 시기에 동시에 등장을 하는 식으로 자신들이 만들고 있는 게임들이 과연 어떤 식으로 성공 할 수 있을까? 만 생각하게 되는 것이 아닐까요?

    아무도 생각하지 못한 시스템을 생각하지 않는한 동시에 같은 게임 혹은 비슷한 게임이 나 올 수밖에 없다고 생각합니다.

    과감함과 적당함이 있는 게임을 하더라도 한 번 쯤은 생각해 봐야 한다고 생각하는데.... 우리들은 왜 같은 게임 비슷한 게임 이런 것들만 생각하고, 같은 시기에 나와서 혹은 만들고 있는데 이미 다른 곳에서 비슷한 게임이 나와서 라는 생각을 하지 못하는 것일까요?

    PS. 아아 왜 저런 글이 적어 지는 거야!!! 심심해서 긴 놈으로 한놈 남겨 놓고 가요.
  • 임희택 2008.08.26 11:50
    #로이악마
    질문이 아닌 독백의 리플이라고 보이는데, 답변을 드려야 할지 고민 되네요...

    실제로 RPG게임 아닌 MMORPG게임이기 때문에 오픈 이후에 관리에 따라서 크게 달라지게 되는 것은 사실입니다. 그러나 중요한 것은 오픈 이후 일정이상의 게이머를 확보하지 못하면 소수 커뮤니티로 게임을 이끌어 나가야만 한다는 점입니다.

    결국 초반에 게이머들에게 이슈가 되지 못한다면, 많은 게이머를 얻기 어려운 것이 게임이라는 것이죠.
    간단히 말을 해서, 영화를 예를 들어보겠습니다.

    영화는 제작비와 맞먹는 금액을 홍보비로 사용하고 있다는 소리를 듣거나 보신 적이 있을 겁니다. 영화는 상영기간에 많은 관객들이 영화를 보아야만 금전적인 이익을 얻을 수 있습니다. 그렇기에 과한 홍보를 하는 것이죠.

    마찬가지로 오픈기간 동안 동시에 많은 게이머를 모집하지 못하면 게이머들은 그 게임에 대해서 거리를 두게 됩니다. 몇 가지 이유가 있죠. 첫번째로 유료화에 대한 걱정, 부분 유료화라고 해도 일정 밸런스는 차이가 있으니까요.
    두번째로, 지속적인 시간을 투자한 게이머들이 더 강하기 때문에 자신이 늦게 시작한다면, 게임에 우월감 혹은 만족감이 작기 때문이라고 분석할 수 있습니다.

    그렇기 때문에 오픈 때 많은 게이머를 모아야 하며, 그 게이머들이 미래의 상용화 고객이 될 수 있기 때문이죠.


    왜 같은 게임들이 많이 나오는가?
    물론 개발 기간 동안 경쟁작이나 다른 회사의 작품을 모르기 때문에 발생하게 되는 헤프닝이라고 볼 수 있습니다. 그러나 문제는 참신함이 아닌 안전함으로 다가서는 게임업계의 관행이 문제라는 것이죠.

    간단히 게임업계에서는 돈이 되는 게임을 만들어야 합니다. 아무리 참신하다고 해도 결제서비스가 취약한 게임은 결코 게임산업에서 환영받을 수 없죠. 거기서 시작하는 것이 게임이 어느만큼 생명력을 가지고 있느냐. 그리고 성공하고 가장 많은 금액을 얻을 수 있는 게임 시스템은 어떤 것이냐를 생각하고 그것을 베이스로 하고 게임을 만들기 때문입니다.

    결국 새로운 시스템이라는 것은 단순히 그 베이스에 다른 옷만 입힌 것뿐인 아무 설득력 없는 시스템들이 많기 때문에 옷으로 다른 사람의 느낌을 주지 못하고 그 몸을 뻔히 보이는 상황이 지금 게임업계의 모습이라는 것이죠.



    그리고, 세번째 질문인거 같은데.. 왜 같은 시기에 같은 게임들이 나오느냐.

    이것은 아주 재미있습니다. 트랜드를 읽는 사람들이 공통된 생각을 하고 있기 때문이죠. 실제로 트랜드를 읽는 것은 무척이나 어렵습니다. 본문에서도 MMORPG가 주류를 이루다가 아케이드 게임 FPS게임들이 주류를 이루게 되는 이 현상이 바로 트랜드가 이동하는 것인데, 그것을 미리 예측할 수 있는 게임사들이 그러한 게임들을 만드는 것이죠.

    어쩌면 누가 먼저 나왔기 때문에 그 게임에 대해서 따라한다고 말하겠지만, 독자님께서도 게임 개발이 단순히 몇 개월이 아닌 몇 년 주기로 개발되는 것을 아시기에 제가 전달하고자 하는 것을 아시리라 믿습니다.

    물론 이러한 트랜드 변화를 반대로 생각하며, 모두가 예라고 할 때, 아니요 라고 하는 사람들이 가끔 성공을 하기도 합니다. 바로 시대를 역행한 "던전 앤 파이터"가 그 대표적인 사례이죠. 아케이드 게임인데, 2D로 개발한 던전 앤 파이터를 보며, 아케이드라는 트랜드를 다 읽었지만, 향수적인 색채와 액션감 넘치는 오락실 게임의 느낌을 주는 컨셉은 던전 앤 파이터 밖에 없었죠. 흠흠^^;


    그리고 제가 적은 글은 과감함을 베이스로 하는 적당함이 보다 적절한 것이 아닌가 생각됩니다.

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