안녕하세요. 임희택 입니다.
간만에 휴가라서, 서울을 다녀왔습니다. 그리고 파티에 참가도 해서 여러가지 사람들을 만나보곤 하였죠.
그 여러가지 사람들에 속내까지는 알 수 없었지만, 스타일이나 표정에서 하나 배울 수 있었던 것은 파티에 가기 전에는 그냥 평범한 사람들만 오겠지라는 저 자신의 안의함을 보았고, 비주류의 패션을 자신만의 느낌으로 표현한 분들을 만날 수 있었습니다.
게임업계에서도 마찬가지죠. 몇 년이상 비슷한 주류의 게임들이 게이머들에게 안의함을 선사하였고, 그 결과 게임에 대한 선입견이 생겼다는 것이죠. 물론 그렇지 않은 게이머들도 있겠지만 대다수의 게이머들이 그러한 생각으로 게임 불감증이 호소하며, 게임과 멀어지기도 하였으니까요.
그러나 새로운 모습을 보여주기 위해서 많은 노력을 감추고 있는지도 모른다는 것이 제가 하고 싶은 말이죠.
과감함? 적당함?
예전과 다르게 한 기업이 특정 게임만을 개발하는 것보다는 능력 있는 개발팀들을 인수하거나 합병을 하면서 회사들을 경쟁력을 강화시켜나가는 현 시장에서 다시 한번 "경쟁"의 시대가 돌입하지 않았나 조심스럽게 발언할 수 있습니다.
이를 대변하듯 예전에 만났던 대기업 실장님은 게임 제작 도중 몇차례 브리핑을 가지며, 재미없다고 사내에서 판단되다면 개발상태가 어떻든 간에 재개발 혹은 개발중지를 말을 합니다. 그만큼 게임이 게이머에게 다가올 수 있는 가능성은 줄어들고, 또한 게임의 질은 예전보다 높아져가고 있는 실정이지만, 중요한 것은 항상 잃어버리고 있다는 것을 느낍니다.
재미라는 것에는 패션이든 영화든 무엇이든 적당함과 과감함의 경계에 서있다는 것이죠. 간단히 매트릭스를 감독한 위쇼스키 형제가 말했던 "상상 그 이상을 보여주겠다"고 말한 부분에서 관객에게 그 동안 보지 못했던 많은 영상미와 철학적인 부분을 심어준 매트릭스를 보며 "재미가 없었다고 말한 관객은 소수였죠"
이것이 위쇼스키 형제의 영화가 적당했기 때문이었죠.
갑자기 적당함이 왠말이냐. 라고 하실지 모르겠지만, 위에서 적당함이란 과감함을 베이스를 두고, 관객이 수용할 수 있는 적당함이라는 것을 표현했기 때문이죠. 이것이 "능력"이라고 말할 수 있습니다.
그러나 우리 게임산업에서 그 적당함이라는 것을 판단할 수 있는 CEO와 PM은 몇 명이나 될까요?
그것도 우리는 알 수가 없죠. 왜냐하면 저희들은 게임업계의 사람들이 아닌 게이머로써 게임을 바라보는 소비자일 뿐이니까요.
그 결과는 적당함과 과감함을 가슴에 안고, 게임산업을 이끌어 나가고 있는 분들의 결과물에서 찾아봐야하기 때문이죠.
그렇다면 그 적당함이라는 것은 어디서 오는 건데?
필자에게 이러한 질문을 한다면, 대답은 "NO"다. 사실 모르기 때문이죠. 간단히 예를 들어보자. 현재 화류계 문화에 속하는 클럽과 나이트가 존재합니다. 그러나 클럽은 사실상 화류계에서는 중앙이 아닌 비주류에 가깝고, 현재는 주류로 넘어오고 있는 하나의 문화 코드죠. 그러나 클럽이 지속적으로 활성화될 것이다. 라고 보장하는 이는 아무도 없습니다.
그 이유는 현재의 답은 있어도 내일과 모래, 그 이상의 답은 언제나 바뀌게 된다는 점이죠.
결국 결과를 알기 전까지는 추론에 불가한 것이 필자의 의견이라는 것이라는 점에서 이야기를 들어 주셨으면 합니다. 그럼 이야기를 한번 해볼까요?
현 게임업계가 변화된 큰 계기는 무엇이었을까요?
그것은 바로 게이머들은 트랜드가 변하기 한 시점부터 시작할 수 있을 겁니다..
바로 RPG게임이 주류를 이루던 1990년대부터 2000년도까지였다면, 아케이드와 FPS게임들으로 게이머들을 트랜드가 변하기 시작하면서 게임업계의 게임개발판도가 달라지게 되었다는 점이며 그 후, 과열투자로 인한 수많은 게임들이 등장하였지만 그렇다할 성과를 얻지 못하고 어둠 속으로 사라졌죠.
즉, 트랜드가 변하는 시기를 예측하고, 개발일정과 적당한 오픈 일정을 내어놓은 것이 큰 과제이며, 두 번째로 상상 그 이상을 보여줄 수 있어야 한다는 것이죠. 간단히 말해서 식상하지 않아야 한다는 점입니다.
게이머들은 이미 수많은 게임을 경험했거나 경험하지 않았더라도, 영상과 정보의 발전으로 인하여 많은 것들 간접적으로 체험하고 있는 정보화 시대의 인간들이기 때문에 "차별화, 그 이상"을 가지고 있지 않으면 결론적으로 "과열투자로 인한 수 많은 게임들 속에 자신을 이름을 올릴 수 밖에 없다." 결국 이것, 저것이 아닌 신주류의 탄생 혹은 2세대 게임이라고 불리울 수 있는 특수성을 가지고 있어야 한다는 것이죠.
결국 가장 어려운 숙제인, 시기와 그 이상의 기술을 보유하고, 개발해야한다는 결론에 도달할 수 있습니다.
그것이 과감함을 베이스로 하는 적당함이라고 필자는 말하고 싶네요.
물론 필자를 보며...
자네가 게임을 만들면 되겠네? 라고 말하는 독자가 있을지도 모르겠지만..
그러나 필자는 시대적인 흐름에 그것을 평하는 건방진 사람일뿐이며, 결국 게임기획자도 아니고, 게임개발자도 아닌 게임칼럼가로 살아가고 싶은 사람이기 때문이죠.
결론적으로 만드는 자가 아닌 도와주는 사람이고 싶습니다.
그러나 필자가 하는 이야기는 게임업계 사람이라면 누구나 알고 있는 이야기라고 생각합니다. 허나 그 생각만으로 모든 것을 할 수 있다고는 생각하지 않습니다. 결국 필자인 저는 "동기"가 되고 싶은 사람이며, 계기를 줄 수 있는 "게이머"이길 원하기 때문이죠.
5년 후... 게임 칼럼리스트 임희택
간만에 휴가라서, 서울을 다녀왔습니다. 그리고 파티에 참가도 해서 여러가지 사람들을 만나보곤 하였죠.
그 여러가지 사람들에 속내까지는 알 수 없었지만, 스타일이나 표정에서 하나 배울 수 있었던 것은 파티에 가기 전에는 그냥 평범한 사람들만 오겠지라는 저 자신의 안의함을 보았고, 비주류의 패션을 자신만의 느낌으로 표현한 분들을 만날 수 있었습니다.
게임업계에서도 마찬가지죠. 몇 년이상 비슷한 주류의 게임들이 게이머들에게 안의함을 선사하였고, 그 결과 게임에 대한 선입견이 생겼다는 것이죠. 물론 그렇지 않은 게이머들도 있겠지만 대다수의 게이머들이 그러한 생각으로 게임 불감증이 호소하며, 게임과 멀어지기도 하였으니까요.
그러나 새로운 모습을 보여주기 위해서 많은 노력을 감추고 있는지도 모른다는 것이 제가 하고 싶은 말이죠.
과감함? 적당함?
예전과 다르게 한 기업이 특정 게임만을 개발하는 것보다는 능력 있는 개발팀들을 인수하거나 합병을 하면서 회사들을 경쟁력을 강화시켜나가는 현 시장에서 다시 한번 "경쟁"의 시대가 돌입하지 않았나 조심스럽게 발언할 수 있습니다.
이를 대변하듯 예전에 만났던 대기업 실장님은 게임 제작 도중 몇차례 브리핑을 가지며, 재미없다고 사내에서 판단되다면 개발상태가 어떻든 간에 재개발 혹은 개발중지를 말을 합니다. 그만큼 게임이 게이머에게 다가올 수 있는 가능성은 줄어들고, 또한 게임의 질은 예전보다 높아져가고 있는 실정이지만, 중요한 것은 항상 잃어버리고 있다는 것을 느낍니다.
재미라는 것에는 패션이든 영화든 무엇이든 적당함과 과감함의 경계에 서있다는 것이죠. 간단히 매트릭스를 감독한 위쇼스키 형제가 말했던 "상상 그 이상을 보여주겠다"고 말한 부분에서 관객에게 그 동안 보지 못했던 많은 영상미와 철학적인 부분을 심어준 매트릭스를 보며 "재미가 없었다고 말한 관객은 소수였죠"
이것이 위쇼스키 형제의 영화가 적당했기 때문이었죠.
갑자기 적당함이 왠말이냐. 라고 하실지 모르겠지만, 위에서 적당함이란 과감함을 베이스를 두고, 관객이 수용할 수 있는 적당함이라는 것을 표현했기 때문이죠. 이것이 "능력"이라고 말할 수 있습니다.
그러나 우리 게임산업에서 그 적당함이라는 것을 판단할 수 있는 CEO와 PM은 몇 명이나 될까요?
그것도 우리는 알 수가 없죠. 왜냐하면 저희들은 게임업계의 사람들이 아닌 게이머로써 게임을 바라보는 소비자일 뿐이니까요.
그 결과는 적당함과 과감함을 가슴에 안고, 게임산업을 이끌어 나가고 있는 분들의 결과물에서 찾아봐야하기 때문이죠.
그렇다면 그 적당함이라는 것은 어디서 오는 건데?
필자에게 이러한 질문을 한다면, 대답은 "NO"다. 사실 모르기 때문이죠. 간단히 예를 들어보자. 현재 화류계 문화에 속하는 클럽과 나이트가 존재합니다. 그러나 클럽은 사실상 화류계에서는 중앙이 아닌 비주류에 가깝고, 현재는 주류로 넘어오고 있는 하나의 문화 코드죠. 그러나 클럽이 지속적으로 활성화될 것이다. 라고 보장하는 이는 아무도 없습니다.
그 이유는 현재의 답은 있어도 내일과 모래, 그 이상의 답은 언제나 바뀌게 된다는 점이죠.
결국 결과를 알기 전까지는 추론에 불가한 것이 필자의 의견이라는 것이라는 점에서 이야기를 들어 주셨으면 합니다. 그럼 이야기를 한번 해볼까요?
현 게임업계가 변화된 큰 계기는 무엇이었을까요?
그것은 바로 게이머들은 트랜드가 변하기 한 시점부터 시작할 수 있을 겁니다..
바로 RPG게임이 주류를 이루던 1990년대부터 2000년도까지였다면, 아케이드와 FPS게임들으로 게이머들을 트랜드가 변하기 시작하면서 게임업계의 게임개발판도가 달라지게 되었다는 점이며 그 후, 과열투자로 인한 수많은 게임들이 등장하였지만 그렇다할 성과를 얻지 못하고 어둠 속으로 사라졌죠.
즉, 트랜드가 변하는 시기를 예측하고, 개발일정과 적당한 오픈 일정을 내어놓은 것이 큰 과제이며, 두 번째로 상상 그 이상을 보여줄 수 있어야 한다는 것이죠. 간단히 말해서 식상하지 않아야 한다는 점입니다.
게이머들은 이미 수많은 게임을 경험했거나 경험하지 않았더라도, 영상과 정보의 발전으로 인하여 많은 것들 간접적으로 체험하고 있는 정보화 시대의 인간들이기 때문에 "차별화, 그 이상"을 가지고 있지 않으면 결론적으로 "과열투자로 인한 수 많은 게임들 속에 자신을 이름을 올릴 수 밖에 없다." 결국 이것, 저것이 아닌 신주류의 탄생 혹은 2세대 게임이라고 불리울 수 있는 특수성을 가지고 있어야 한다는 것이죠.
결국 가장 어려운 숙제인, 시기와 그 이상의 기술을 보유하고, 개발해야한다는 결론에 도달할 수 있습니다.
그것이 과감함을 베이스로 하는 적당함이라고 필자는 말하고 싶네요.
물론 필자를 보며...
자네가 게임을 만들면 되겠네? 라고 말하는 독자가 있을지도 모르겠지만..
그러나 필자는 시대적인 흐름에 그것을 평하는 건방진 사람일뿐이며, 결국 게임기획자도 아니고, 게임개발자도 아닌 게임칼럼가로 살아가고 싶은 사람이기 때문이죠.
결론적으로 만드는 자가 아닌 도와주는 사람이고 싶습니다.
그러나 필자가 하는 이야기는 게임업계 사람이라면 누구나 알고 있는 이야기라고 생각합니다. 허나 그 생각만으로 모든 것을 할 수 있다고는 생각하지 않습니다. 결국 필자인 저는 "동기"가 되고 싶은 사람이며, 계기를 줄 수 있는 "게이머"이길 원하기 때문이죠.
5년 후... 게임 칼럼리스트 임희택