안녕하십니까. 사이드 이펙트 입니다.

요새 사람들이 말을 하는데

지금 나오는 온라인 게임은 팔아먹기만 급급한. 게임성은 발전 시키지 못한다. 라는 말이 많지요.

그래서 온라인 게임안에 스토리 라인을 완벽하게 집어 넣어라. 이러시는데..

솔직히 말해서 여러분들은 온라인 게임하면서 퀘스트할때 npc들이 하는말 열줄이라도 읽습니까?

제생각에는 온라인 게임 마저도 스토리 라인을 찿느니 차라리 비디오 게임을 하는게 낫다는 생각이 듭니다.

뭐 싸잡아서 하는 이야기는 아니지만..

우리가 온라인 게임에 열광하는 이유가 무엇입니까?

남들보다 강한 우월함에서 생기는것 아닙니까?

솔직히 말해서 온라인 게임에 스토리 라인을 아무리 완벽하게 구축을 하더래도

열줄도 안읽고 스킵해버리는 사람이 많다 이겁니다.

온라인 게임이 추구하는게 뭐입니까 무한 경쟁 아닙니까?

그러면 스토리 라인 탄탄한 비디오 게임을 하세요.

솔직히 말해서 던파를 예를 들어보겠습니다. 던파도 사람들이 보질 않아서 그렇지 각각 에피소드마다 굉장히 구현을 잘해놓았는데 클릭질 클릭질 하셔서 돌부터 아이템부터 얻을려는 분들이 상당수 입니다,

그렇다고 우리가 게임회사에 스토리 라인을 더욱더 탄탄하게 해라 이렇게 말할 권리는 없을거 같습니다.

백명중 세명이 글을 읽어주는데 누가 스토리에 신경을 쓰겠나요..

차라리 저는 이렇습니다.

유저들이 스토리를 만들어 가는 게임이 나왔으면 하는 바램입니다.

예를 들어서 내가 개척자가 된다던지..

이런거 말입니다.

게임안에 npc에게 스토리를 바라지 말고

유저가 스토리를 만들어 간다면 훨씬 재밌을거 같기 때문입니다..

그럼 수고하셨습니다.

p.s 벌써부터 악플이 예상되네요.

Who's 사이드이펙트

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이젠 쥘수도 없는 빛으로. 나에게. 다가와. 내 마음을 아리는 노래.
쥘수 없는 가시같은 그 존재에 나의 마음 한켠 아려와. 아픈것도 나뿐. 슬픈것도 나뿐. 그 가시가 내손을 아려와 그 아픔에 이내 내 숨결을 조여와. 더 아픈 내 마음안의 멜로디에. 더이상 슬퍼 하지 않을것을 다짐하면서. 이내 내 가슴안에는 큰 상처만이 남을뿐. 이젠 쥐어 버릴수 없는 그 안의 크리스탈. 그 빛마저도 거짓이었던가.


힘든건 나뿐. 아픈것도 나뿐. 잡을수 있었던 밝고 푸른 크리스탈은 이제 유리관에 싸여 그 가시. 때문에. 때문에. 더이상 손댈수도 없게 되었고. 그 유리가시가 싸이며. 싸이며 내손을 아프고 아프게 할퀴어 이내 내손등에 붉은 눈물을. 흐르게하고 이내 내 아픔은 피할수도 어쩔수도 없는 붉은 빛으로 내 가슴을 이내 찢어 할퀴어 놓았다. 그 푸른 빛마저도 거짓이 었단 말인가. 내 눈을 감싸던 빛마저도 내 몸을 전율케 하던 향기마저도 거짓이었단 말인가!!

2009 - 05 - 08

오후 7:51

가시가 내몸을 감싸고 이내 푸른빛 눈물이 흘러.
내가 그리워 했던, 찿고 있었던 푸른빛 하늘은 어디로 사라졌단 말인가. 가질수 없어서. 아름다운. 그러나 가지고 싶은 열망만이 간절한 그 아름다운 하늘에 박혀있는. 빛처럼. 빛처럼. 다가가면 갈수록 녹아들어가는 내 팔을 보며. 이내 이카루스 처럼 땅을 향해 곤두박질 치는 내 마음을 보며. 이내 가질수 없어서 아름다운 빛을 보며 오늘도 푸른 눈물을 삼킨다. 가지고 싶은 열망만이 간절한 그 빛은 이젠 내가 다가설수 없는 날카로운 빛으로 오늘도 나를 바라보고 있네.

2009 - 05 - 09

오전. 12:31

아련한 환상처럼. 내 생각을 적신. 그 향기와. 모습. 그리고 내가 그려왔던 환상들. 그러나 그 환상들은 이내 내 가슴을 아프게 조여왔고. 그것이 나에게 되돌아와. 나는 아픔에 울고 있었다. 그 아픔은 이내 내 얼굴에 작은 생채기를 냈고. 그 향기는 이내 내 가슴속 상처를 태우고 있었다. 그 환상을 끌어 안으면 안을수록 더욱더 아파오는 내 가슴은 그래도 그 환상을 품으라고 말하고 있었다.
환상에서 일어나면. 일어나면. 내 가슴엔 붉은빛 자국만이 남아 내 눈에는 그것을 씻어내기 위한 눈물만 나왔다. 그러나 씻어낼수도 없이 깊게 파여버린 상처는 나를 더욱더 아프게 했다..

2009 - 5 - 10
오전 8:10

세상의 모든 아픔을 짊어진듯 내 가슴에 깊게 파인 자국은 나를 더욱 아리게 했다. 아픔과 고통 시련과 번뇌, 그 아픔은 내 가슴에 붉은빛 물감처럼 번져갔고 그 고통은 나를 더이상 일어설수 없도록 잔인하게 내 가슴을 후벼 파고 있었다, 시련은 이내 날 재기할수 업쇼을 정도의 고통으로 내 목을 조여왔고 이내 그 끝의 번뇌는 내 마음속에 우뢰와 같은 함성을 질렀다. 내 목소리에 붉은피가 묻어날때 나는 일어설수 있었다. 끝이 없을거 같던 붉은빛 아픔과도 같은 고통 마저도 이제 잦아들고 있었고 핏빛 시련은 내 목소리에서 사라지고 있었다. 신이여 신이여. 나에게 더이상 이런 아픔을 주지마라 이내 그 고통마저 다 씹어삼켜 번뇌할것이니.

2009 - 5 - 11
오후 9:04

숨가쁘게 뛰었다. 이것은 영겁의 고통 영원할것만 같던 고통속에 휘몰아치는 뇌의 광풍. 사랑이었던가 거짓이었던가 내 눈을 도려내고 내 혀를 불태우는 고통 그러나 내손으로 도려내고 불태웠기에 그 누구에게도 무어라고 말할수 없었다. 나의 하늘을 달아맨 자물쇠, 나는 사랑을 원했던가 시련을 원했던가. 내 마음은 까맣게 타고서 썩어들어 이제 보이지도 않았었고.... 신이여! 이것은 내가 만든 시련인가! 이젠 그 시련마저도 내가 밟아설것이니!!

2009 - 5 - 12
오전 8:33

세상의 절망과 고독속에 영원과도 같은 뜨거운 아픔이여 그 아픔이 내게 되묻는 순간 난 고통을 잡아보여 주었고 피갑칠이된 내 손을 보며 이내 아픔은 내 마음을 보는 눈마저도 가져 가려하고 있었다 아픔이여 고독이여 나는 너희를 억누르루 없다면 너희와 같아질것이다. 그것과 같아지기 위해서 난 만화경으로 그것을 들여다 보았다. 그러나 그 곳에 있던건 고통이란 이름을 가진 전에 내가 사랑이라고 불렀던 흔적들이었고 이내 붉은빛 물방울에 적신 내손을 다시 보았다. 내 손바닥에는 그 어떤것도 베어버리고 찔러버릴듯한 수많은 유리조각들이 가시가시 박혀있었고 난 그 유리조각으로 쉼없이 한때는 나의 사랑이자 고통이었던 그것을 만졌고 이내 지울수 없을정도로 큰 상처를 남겨버린것이다. 이내 내 사랑이라고 불리웠던 아픔을 다시 보았다. 그것은 찟겨지고 짓이겨지고 수많은 곳이 베여버리고 찔려도 이내 그 상처가 문드러져 까맣게 썩어가면서도 잊어버릴수 없는 빛으로 끝까지 기억을 비추고 있었다 그것은 내가 가지고 있던 사랑과도 같은 이젠 아픔으로 남아버린 고통이었다.

2009 - 5 - 13일
오전 8:33

나는 당신의 푸른빛을 사랑했습니다. 최고의 명장이 세공한것과도 같은 푸른빛 보석. 그러나 난 내 거칠고 투박한 손을 내밀기가 두려웠고 그저 먼곳에서만 당신을 바라보았고 바라왔습니다. 얇고 날카로운 손길이 당신을 어루만질때또 난 그저 바라보았습니다. 난 당신이 조심히 말해왔던 이야기들에 귀를 기울였고 이내 믿을수 밖에 없었습니다. 내가 당신에게 손을 내밀었을때 당신은 늘 자신을 어루만지는 손과 나를 비교하며. 난 그손이 거짓과도 같은 빛을 띈다는것을 알았지만 그래도 당신이 돋아내는 가시를 내 두손으로 내 작은 가슴으로 받아들였습니다. 그저 당신만을 믿을수 없던 나였기에. 나는 피가 흐르는손을 붙잡고 그 가시에 꿰뚫려버린 내 심장을 감싸며 난 쓰라리고도 아픈 차갑고도 시린 고통을 참아냈습니다. 거짓의 빛을 가진 손길에 살며시 웃어주는 당신을 보며 나는 그저 눈가에 맻히는 붉은빛 눈물을 훔치며 바라보았고 이내 이겨낼수 없어 두뺨에 흘러내리는 붉은물방울을 닦아내고서 시리고 아팠지만 난 참았습니다. 그러나 가슴깊이 되뇌이는 당신을 바라보던 시간이 그리워 이내 독과도 같은 술잔에 내 몸을 맡겼습니다. 당신이 솟아낸 날카로운 조각들이 내 혈관에 파고들어 흐르고 이내 내안의 모든것들을 찢어버리고 짓이기는 아픔마저도 참았습니다. 진실된 나의 사랑을 이해하지 못한 당신의 푸른빛이 내 마음을 깨져버린 거울처럼 흐트러 놓지만 난 그것을 되뇌이며 내가 만들었던 시련과 사랑에 오늘도 아프고 쓰라린 마음과 고독한 시간을 참아냅니다. 가질수 없어서 아름다웠던 당신을 그리며 이내 짓이겨질대로 짓이겨진 마음을 다시한번 붙잡고 나는 상처뿐인 가슴이 비추는 환상을 그리워 하며 오늘도 그 아련한 향수에 젖어듭니다..

2009 - 5 - 14일
오후 10:13

세상의 고독과 아픔속에 이내 내 눈마저도 가져간 시련의 오마주여. 그 따스한 빛에 내 몸을 맡기고 이내 그 빛에 흠취할때. 난 당신만을 바라볼수 있었고 내 기억에는 푸른빛 행복만이 가득찼습니다.
그러나 그 푸른빛 행복은 끝없이 깊고 깊은 붉은빛 고통으로 가득찼고 푸른빛 도화지에 내 고통의 마음을 담은 한방울의 빛이 떨어질때 번져가는 불처럼 퍼져가는 메아리처럼 내 마음을 태우고 있었습니다. 그 푸른빛 마음을 감싸고 감싸 내손에 쥐었고 나는 이내 내 맘에 고통으로 만든 쇠사슬을 다시 감쌌습니다.
그에겐 기억으로 남아주겠지만 여전히 나에겐 환상으로 밖에 안남았습니다. 그에겐 쥘수있는 사랑이지만 나에겐 타고드는 독약과도 같은 아픔이었습니다. 왜 나를 허락하지 않으셨나요.
당신에 대한 마음은 그 사람보다도 훨씬더 진실되고 순수했었던 마음이었기 때문입니다.
그렇게 사랑이라는 이름을 가진 고통의 이름에 당신을 태워버리고 싶지만 그렇게 떠나보내지 못하는 시련의 바다에 내 맘을 던지고 이내 고독과 아픔에 더욱더 깊어져 가는 밤을 지새웁니다. 이내 내 사랑이었던 마음은 더욱더 깊이 타들어 갔고 당신의 행복은 그전과 보았던때와 같았습니다.


2009 - 5 - 15일
오후 9:30분
Comment '18'
  • ?
    마루 2008.10.16 08:10
    스토리가 문재인가요,,,

    재미가 문재지;;
  • ?
    모뗀아이 2008.10.16 15:36
    온라인 게임의 아버지는 비디오 게임인데요 ㅡㅡ

    비디오 게임한테 물어보세요.. 왜 비디오 게임주제에 스토리가 있는 지
  • ?
    로이악마 2008.10.16 16:00
    스토리를 읽지 않는 것은 바로바로 넘길 수 있게 만들어 버리는 시스템 때문에 읽지 않고 바로 바로 퀘스트를 하가 때문에 문제가 되는 것입니다.

    그렇다고 뭐라고 할 수 있는 사람은 없습니다. 그것 또한 그 유저의 입장에서 빠르게 퀘스트를 끝네고 사냥하고 싶기 때문일 것입니다.

    게임을 즐기 때 게임의 주제인 스토리 라인 까지 한 번 정도는 읽어 보는 것이 어떨까요? 조금 지루하고 해도 그것을 한 번 정도 읽어 보는 것 또한 하나의 재미로 다가 오지 않을까요?

    그리고 바로 바로 넘길 수 있게 만들기 보다는 넘길 수 없게 만들고 그것을 다 읽을 수 있게 만들 수도 있죠. 이 경우 문제가 없는 것은 아닙니다.

    빨리 진행 하고 싶지만 빨리 진행 할 수 없다는 것을 점점 짜증을 내는 사람도 있을 테니까 말이죠. 모든 게임에는 그들 만에 스토리 라인이 있습니다.

    하지만 그 스토리가 제대로 나오지 못하기 때문에 스토리 라인을 따라 진행하시는 유저들이 적을 수밖에 없는 것입니다.
  • ?
    아수라천무 2008.10.16 19:32
    스토리보다 게임이 더 재밌으니까 게임부터 하는거죠

    스토리는 서버 점검할때 잠깐 봄
  • ?
    Lunate 2008.10.16 21:10
    던파의 스토리를 예로 드셨네요.


    사실 던파 스토리 자체는 굉장한 완성도를 지니고 있습니다.
    저도 저번 공모전 쓸때 퀘스트기획을 해봐서 어느정도 참고를 해봤는데
    [물론 될 거 같진 않습니다 - _-);]
    마치 잘 짜여진 소설을 읽는 듯한 기분이 들었습니다.

    잡설은 집어 치워두고요. 본론으로 들어가자면


    스토리는 반드시 필요하다고 생각합니다.
    뭐 말씀하신 안에 따르자면 유저가 주체가 되어서 스토리를 이끈다는 측면이 있는데..

    제가 컴공이나 게임개발자가 아니라 정확히는 말씀드리지 못하겠습니다만.
    수많은 유저,아니 몇명이라도 각각의 스토리를 이끌어 간다고 했을때의
    무궁한 경우의 수를 예상해서 프로그래밍 하기란 불가능에 가깝다고 생각합니다.

    뭐 슈퍼컴퓨터로 하면 가능 할지도 모르겠습니다만, 아직은 힘들거 같네요.


    스토리의 유뮤를 따지자면 저는 필요하다고 봅니다.

    물론 전체 유저들이 얼마만큼의 관심을 갖느냐도 중요하지만
    게임자체의 일종의 가이드 라인을 제공하기 때문입니다.

    예를 들어 던전&파이터 중 사도에 관한 이야기를 잠깐 해보자면
    사도 디레지에가 노스마이어로 전이되어서 전염병을 일으키고
    잘 아시는 데로 하멜른 보스가 다잉메시지로 '디레지에'라는 말을 합니다.

    이말은 곧 디레지에가 노스마이어 최고 보스로 나온다는 소리겠지요.

    사실 노스마이어 업데이트 이전에도 디레지에는 아라드 대륙(..벨마이어였던가)
    어딘가로 '전이'되었다고 스토리상에 명시되어있었습니다.

    즉, 스토리 자체가 게임개발에 대한 라인을 잡아주고 있다는 말이겠지요.

    스토리의 역할 중 가장 큰 역할이라 중점적으로 썼지만
    이외에도 스토리의 존재로써 많은 게임 외부적으로 많은 컨텐츠를 생산할 수 있다는 점.
    스토리 중시 유저들을 잡아둘 수 있다는 점등이 있겠습니다.
  • ?
    가드로스 2008.10.16 21:21
    스토리가 게임에 절대 지배적인 요소까지는 아니더라도 자연스러운 전개와 스토리를 알게되므로써 앞으로 진행될 패치나 업데이트 내용을 예상해본다던지 퀘스트의 실마리를 찾는다던지 하는 부분까지는 자연스럽게 연결되어야 한다고 봅니다.
    뭐 PC게임이 아닌 이상 온라인게임에서 스토리 관련한 동영상 뜨거나 대륙의 연대기를 엔피씨가 설명해주면 스킵해버리는 경우가 많지만 처음부터 스토리라인에 대한 무게를 실어주고 그에따라 게임이 지속적인 영향을 받아 변화한다면 스토리를 마냥 무시하고 닥사냥하는 일은 없을 겁니다. 대표적인 예가 와우, 마비노기 인데요 와우같은 경우에는 도서관들어가서 책클릭하면 그 안에 스토리가 일일이 적혀있을 정도로 섬세한 구현을 해놨습니다. 이쯤되면 게임을 즐기는 사람들도 신기해하고 재미있어하면서 그런 요소를 자꾸 찾아다니게 된다는거죠.
    그러나 국산 온라인게임중에 대부분을 그런 것들에 충실하지 못하는 처음부터 기대요소가 생기지 않고 자연스럽게 이 게임의 스토리는 별로 중요치 않아라고 의식을 해서 제끼고 넘어가게 되버리는 겁니다.
    씰온라인의 퀘스트로 스토리구성을 짜놓은 3대메인시나리오 퀘스트나 스토리텔링을 주창하는 테일즈위버도 게임을 즐기다보다 게임에 대한 세계관과 여러가지 정보들을 접할 수 있습니다. 자연적으로 게임에 더 빠져들게끔 하는 요소가 되는 것이지요.
    이런 점에 있어서 스토리의 탄탄한 구성은 게임의 차후 패치방향과 퀘스트구성이라던지 게임 속 세계관의 변화에 있어서 중요하고 자연스러운 진행이 될 수 있게 해주는 주춧돌 역할을 하지 않나 생각해봅니다.
  • ?
    로이악마 2008.10.17 00:43
    스토리 라인을 가장 잘 포현하고 있는 게임이 테일즈위버라고 할 수 있겠군요. 텔즈는 소설을 원작으로 나온 게임인 만큼 다른 소설 원작 게임 보다 더욱 풍부한 스토리 라인을 가지고 있습니다. 그에 따른 캐릭에 등장도 있고, 지금은 조금 바뀌 점이 없이 않아 있지만 그래도 소설에서만 읽어던 내용을 게임으로 할 수 있다는 점이 좋은 점이라고 할 수 있겠군요.

    게임에서 스토리를 빼면 게임은 그저 그런 컨태츠 밖에 되지 않는 그런 놈이 되고 말겠죠. 하지만 스토리가 있는 놈은 그런 것을 뒤업을 수 있는 놈이 나오기 때문에 다른 놈 보다 훨씬 더욱 빠르게 접할 수 있는 것이 아닐까요?
  • ?
    켄신 2008.10.17 12:28
    스토리가 지루하니까 스킵을 하는겅미 =ㅅ=a...

    rpg 시작하기전에 세계관 읽어보고 하는뎀 'ㅅ'a;;
  • ?
    너에게가는길 2008.10.17 14:29
    그래도 스토리가 없으면 게임을 하는 목적이 없어짐

    그저 노가다 어차피 노가다지만..
  • ?
    유키 2008.10.17 23:07
    현재 게임과 그래픽 전공으로 가고있는 온프인입니다.

    온라인 게임의 완벽한 스토리가 필요한가.?

    당연합니다.

    스토리가 있어야 게임이 있고 세계관이 있고 그세계관에 맞춰 나오는 캐릭터와 종족,국가와 국가간이 대립, 전쟁 등

    이모든것들의 베이스가 바로 스토리입니다.

    학과에 여러 외부강사분들 (거의다 게임회사 종사하시느분들이죠. 그라비티,조이온,엔트리브 등등) 의말씀을 들어보면

    스토리정말 중요하다합니다.

    스토리하나로 게임을 즐기는분들도 많고, 그리고 스토리가있어야 게임의 배경을 알수가있죠..

    와우의 퀘스트를봐도 알수있습니다.. 와우를 열광하는 유저의 반이상이 탄탄한 스토리라고도하니깐요.

    와우는 스토리와 그래픽, 다른게임의 장점만을 가져다 완벽한 게임을 만들었지만

    정작 타격감은 잘 살리지못했죠. 이 타격감의 부실함을 매꿔주는 요소가 바로 스토리라고 합니다.

    대부분 게임 기획자분들이 스토리를 만들고 퀘스트를만들고 합니다.

    스토리가 만들어지면 기획자들은 그래픽과 프로그래머들에게 캐릭터는 어떤모습이고 어떻게 움직이고, 등등

    지시를 내리죠. 그래서 스토리가 중요합니다..

    스토리의 중요성은 정말큽니다..
  • !절초¡ 2008.10.18 00:43
    #유키
    겟엠프드 스토리의 스케일은 정말 대단하다고 생각.. /ㅂ \(의자 뒤로 45도)
  • ?
    평범한 2008.10.18 11:14
    세계관없이 그냥 마구진행되는 게임은 재미가 없다고 생각합니다. 스토리가 필요없다고 생각하시는 분들대부분이 대화 그냥 넘기고 퀘받고 콘스터나잡자고 생각하는 분들 아닌가요? 재미있는 스토리가 있으면 게임도 재미있을게라고 저는 생각합니다.
  • ?
    inventory™ 2008.10.18 20:35
    게임의 세계관과 스토리 전개는 상당히 중요합니다.

    후에 이어질 업데이트의 축이 되기도 하며, 컨텐츠 를 추가 시키기 원할한 다리역할을 해줍니다.

    스토리 라인이 안맞으면, 이를테면.....에피소드 3까지는 설원에 갇혀있는 용의 사념체와 그것으로 인한

    기현상을 조사하면서 정체를 밝혀내는 식의 업데이트가 진행되다가 갑자기 이공간에 빠져서

    스페이스 판타지를 전개하고 있는것도 너무 엉뚱하고 정신없죠.

    그런데 웃긴게...급변환 되서 잘만되면 더자극적이고 재미있긴 하겠네요...큭큭

    우리나라 게임의 고질적인 판타지 틀이랑은 좀 틀려질테니까.

    게임이 재미가 큰 목적이라 왠만하면 퓨전 스팀펑크 라던지 하는 장르도 제법 괜찮을것 같긴 합니다.

    그만큼 기본적인 베이스가 탄탄해야 겠죠.

    우리나라는 기본틀을 중시해서 판타지면 거의 비슷비슷하게 가기 때문에.

    스토리가 진부해지는건 어쩔수 없는 거공......

    뭐...하고 싶은 말은 스토리가 너무 편중되서 질질 끌어서도 안되고

    스토리가 부실하게 되더라도 그만큼을 커버할 만한 컨텐츠는 완비되어 있어야 되죵.

    적어도 업데이트 5번이상에 걸쳐서 스토리 질질끌면 사람 미치죵. 히읗 히읗~

    리니지는 업데이트를 컨셉이랑 매치시켜서 정말 잘함.

    개인적으론 던파는 스토리는 너무 엉뚱한감이 있고

    (구현 할거 먼저 시키고 업데이트좀 하시지....스토리가 이랬다가 저랬다가 따라가기 정신없음.)

    멋대로 에피소드를 찍어내는것이 맘에 안들고...
  • ?
    초코맛청산가리 2008.10.19 16:53
    당연한걸 너무 당연하지 않다는듯이 얘기하시네요 -_-

    격투게임인 킹오파 스트리트파이터도 하나하나 케릭마다 스토리가 틀린데

    온라인 게임이야 더하죠 -_-; 긴말 안해도 될듯
  • ?
    운도형밴드 2008.10.20 22:54
    헐 스토리 정말 중요한 거죠 !
  • ?
    RustyNail 2008.10.23 09:14
    스토리플레이를 스킵하는건 그 게임의 스토리를 보거나 플레이하는게 재미없어서 때문이 아님?
    그리고 스토리를 원한다면 비디오게임이나 하라는건 뭥미..
    그럼 재미를 추구하면 그냥 도박이나 하시지
  • 사이드이펙트 2010.11.22 07:55
    #RustyNail
    ㅇㅇ 넌 인생이 재미없어 개새꺄
  • 사이드이펙트 2010.11.22 07:55
    #RustyNail
    2년의 차원을 넘나들어서 욕해주마 쒸팔럼아

포인트 안내 - 글 작성: 30 / 댓글 작성: 3

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