물론 다양하고 새로운 시도들을 원하는 게임 유저들도 많습니다. 그러나 전체적인 유저의 분포와 성향을 볼때 게임 회사의 입장에서는 획일적인 게임을 만들어내는 것이 더 이익이 될 수 있다고 판단하게 됩니다.
그러나 여기에도 큰 문제가 발생합니다.
간단한 예를 들어보겠습니다.
A라는 게임이 매우 큰 성공을 거뒀습니다. 이 게임은 게임계의 새로운 트랜드가 되며 큰 인기를 끌지요.
후발주자인 다른회사는 이 게임을 보고 이런 생각을 하게 됩니다. '아...이제는 A같은 게임이 인기를 끌 수 있겠구나. 그렇다면 A라는 게임의 장점을 연구해서 새로운 게임을 만들어보자'
결국 이러한 생각으로 인해 B라는 새로운 게임이 나옵니다.
B라는 게임은 더 뛰어난 그래픽으로 무장하고 A라는 게임의 장점을 모두 모으고 자신만의 새로운 시스템도 추가합니다.
그러나 B라는 게임은 참패를 맛봅니다. 왜 그럴까요? 분명히 A라는 게임보다 그래픽도 더 뛰어나며 모든 장점을 다 가지고 있고 게다가 새로운 시스템까지 가지고 있습니다. 그러나 B 게임은 실패를 합니다.
그 이유는 이렇습니다.
게임 회사의 입장에서는 분명히 A와 B가 다른게임으로 보이지만 유저에게는 같은 게임으로 보이기 때문입니다.
B라는 게임은 이 게임의 핵심을 모두 A라는 게임에서 가져왔기 때문이지요. 결국 근본은 같은 게임이라는 것입니다.
물론 새로운 시스템을 넣었지만 이러한 새로운 시스템이라는 것도 결국 게임의 근본이 아닌 잔재미와 잔가지에 불과하지요.
따라서 유저 입장에서는 이 둘은 똑같은 게임이고 어차피 똑같은 게임이라면 기존에 즐기던 A라는 게임을 계속 하는 것이 옳다고 생각하기 때문입니다.
이런 문제 때문에 게임 개발사들은 딜레머에 빠집니다.
완전히 새로운 게임을 창작해내는 것은 어렵습니다. 물론 리니지, 카스, 카트, 던파 같은 게임들은 이러한 새로운 장르 개척에서 선구자 역할을 했고 큰 성공을 거뒀지요.
하지만 이러한 게임들은 손에 꼽아봐야 10개가 채 안됩니다. 사실 한국의 게임 시장은 상위 톱10인 게임들만으로도 소화할 수 있습니다.
결국 다른 중소 업체들은 이러한 상위 게임들에서 유저들을 뺏어와야하는 입장에 서게 되는 것입니다.
즉 게임 회사가 겪고있는 가장 큰 딜레머는 위에서 제시한 A와 B의 게임의 예인 것입니다.
그렇다면 각 장르를 서로 융합해서 새로운 장르를 만들어내는 것은 어떨까요? 이러한 방법은 많은 유저들이 제시하고 건의하는 부분입니다.
그러나 여기에도 맹점이 있습니다.
각 장르가 융합이 되더라도 결국 중심이 되는 장르는 있어야한다는 것입니다.
요즘 많이 출시되는 액션 RPG는 액션 게임과 RPG를 섞은 것입니다. 하지만 여기에는 두 장르의 충돌이 일어납니다.
액션게임은 짧은 시간동안 고도의 집중력과 순발력을 투자해야하는 장르입니다. RPG는 정반대로 긴 호흡을 가지요.
그렇다면 액션 RPG라는 장르는 긴 시간동안 고도의 집중력과 순발력을 발휘해야하는 게임이라는 것입니다.
딱 봐도 '매우 피곤하다...'라는 것이 느껴지지요?
유저가 쉽게 피곤함을 느낀다는 것은 그만큼 게임의 수명이 짧다는 것을 의미합니다.
온라인 게임은 유저가 최대한 오랜 시간동안 접속을 하게 해야합니다.
오랜시간을 투자하며 재미를 느껴야 오랜기간동안 수익을 낼 수 있기 때문이지요. 그러나 액션성을 강조한 RPG는 MMORPG와는 달리 태생적으로 그 수명이 짧습니다.
많은 복합장르 게임들이 맥을 못추는 이유가 바로 이런 요소들의 균형을 맞추지 못하기 때문입니다.
게임은 이렇듯 수많은 요소를 고려해야하는 복잡한 산업입니다.
새로운 장르를 개척할 것인가? 현재의 트랜드를 따라야할 것인가? 이러한 문제는 모든 게임 개발사가 가지고 있는 문제입니다.
이러한 문제가 워낙 복잡하고 어렵기 때문에 대부분의 게임사들은 기존의 트랜드를 따라가는 전략을 세워버리는 것입니다.
그나마 이쪽이 성공의 가능성이 좀 더 높기 때문이지요.
하지만 결국에는 이 문제에 대한 정답을 맞추는 회사들이 바로 성공하고 살아남는 회사가 되는 것이지요.
글을 쓰다보니 두서없이 길어졌네요...^^;
생각나는대로 써서 글 내용이 좀 정신 없습니다...^^;;
이스에 게임 방식은 액션 RPG입니다. 이 액션을 주로 하고 그 뒤에 오는 스토리 라인이 거의 완벽에 가까운 구현이 되어 있기 때문에 성공 할 수 있었습니다. 하지만 이것을 우리나라에서 온라인 화 한다고 해도 성공하기 힘들죠.
온라인 게임에 장점이면서 단점이라고 한다면 무한으로 즐길 수 있는 끝이 없는 네버 앤딩이라는 점입니다. 하지만 PC(패키지)게임 같은 경우 그 끝이 존재 하기 때문에 언재가는 끝을 볼 수 있고, 점점 강해지는 자신이 조정하고 있는 캐릭이 강해지지 그것을 보는 재미로 게임을 합니다.
물론 온라인 게임도 같은 맹략입니다. 하지만 끝이 없다는 점 때문에 수명이 짧을 수밖에 없는 것이 현실입니다. 지금 해로운 방식에 시스템이 아닌 새로운 방식으로 즐길 수 있는 방식이 나와야 게임들이 성공 할 수 있다고 봅니다.
가장 대표적이 가상 시스템을 둘 수 있겠군요. 하지만 이 기술은 현재 기술로 불가능한 기술이기 때문에 현대 게임들이 어떻게 만들어든 그 게임들은 한계가 틀림 없이 존재한다는 것입니다.
게임을 게임답게 하기 위헤서는 무엇보다 존중해야 하는 것은 스토리 라인을 완벽에 가까게 짜고 그것을 바탕으로 게임을 만들어 나가야 한다는 것입니다.
온라인 게임이라고 해서 끝이 없이 무한에 네버 앤딩을 만들기 보다는 하나 하나의 스토리를 끝을 볼 수 있게 만들어 애니를 보듯 아님 드라마를 보듯 만들어 지면 조금 더 많은 사람들이 즐길 수 있는 게임이 만들어 지지 않을까요?