정녕 우리는 전투민족이 될수밖에 없습니까? (10757) Effect Style




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서론에 앞서 본 글은 굉장히 격한 표현과 다수의 감정섞인 표현이 들어갈수 있으므로 주의하시길 바랍니다. 그리고 절대적으로 주관적인 필자의 의견이 들어가있으니 안맞는글은 그냥 무시해버리셔도 무방합니다. (그래도 블로그를 보시는 모든분들에게

직접적으로 딜링하는것은 아니에요.) 그리고 사이드이펙트의 블로그에는 PPL광고 간접적인 회사이름 발췌 그런거 없이 바로 실명 들어갑니다. 솔직히 답답하잖아요 그런거 있으면?

 

num2_4.png



요새 온라인 게임에 보면 PVP는 정말로 중요한 요소로 잡고 있다. 요새 개발되는 온라인게임에 PVP가 빠진 게임은 거의 없을정도로 말이다. 대한민국 게이머의 특성이라면 여러분도 잘알겠지만 그 엄청난 전투력과 투지. 그리고 다른나라를 씹어먹을 정도로 빠른 컨텐츠 소비량. 그리고 온갖 PK기술과 온라인대전액션의 콤보기술.(절대로 PVP를 좋아하시는 분들에게 무어라 하는것은 아니니 제발 오해는 하지 말아주셨으면 좋겠습니다.) 현재 대한민국은 PVP의 전성시대라고 볼수밖에 없다.

 

1. 다채로운 전투,전쟁 시스템

 

카보드온라인강탈.gif

 

위사진은 PK를 통한 강탈시스템을 마케팅 슬로건으로 내건 카보드 온라인의 강탈 스크린샷이며 결국 게임 자체는 게임사의 잘못된 운영으로 인해 망했지만. (사실 게임자체가 망하는건 딱 하나지. 운영이 잘되고 개념이 있다면 게임이 절대 망할리는 없으니까.) 카보드 온라인의 강탈시스템도 그렇고 PK에 관련된 본인이 상상도 못할 수많은 컨텐츠들이 나온것은 사실이다.

 

8.500대500-국가전.jpg

 

워베인의 슬로건인 500대 500국가전. 필자는 이 게임조차도 타격감이 섬기슭에 굴따러간게임이어서 오랫동안 플레이 해보진 않았지만 500 VS 500의 화려한 국가전은 누구나 한번쯤 해보고 싶게끔 혹할만 한 PVP요소이다. 하지만 정작 사람이 있을지는 잘 모르겠다.

 

네오스팀국가전0.jpg

 

그리고 아랫사진은 지금은 서비스를 종료한 네오스팀이라는 게임이다. 네오스팀의 국가전 장면중 하나이다. 본디 RVR이란것은 다크에이지오브카멜롯부터 시작했고. 그것을 표방하는 게임이 정말 많았다. 하지만 그럼에도 불구하고 아직도 RVR 공성전 PVP에 대한 게임이 끊임없이 개발되는것은 전투에 대한 희열. 그 자체일것이다.

솔직히 다른 플레이어의 머리를 따는것은 썩그리 기분나쁜일은 아니니까. 그리고 전쟁이라는 명분이 충분히 제공이 되면 상대에겐 어떤 비열한짓을 해서도 이기고 싶을것이고. 전투에서 오랫동안 승리하고 적군의 머리를 많이 땄으면 계급이 올라가는 시스템과 그 포인트로 아이템을 살수 있는 게임도 정말 많으니까.

 

트로이온라인무한대전.jpg십이지천2전장.JPG

 

위의 사진은 알트원 게임즈의 트로이 온라인과 십이지천2의 전장이다. 개인적으로 십이지천이 성공할수 있었던 이유중 하나가 레벨별 전장을 통해 고렙이 저렙을 학살하는 쾌감을 못느끼게 한것이기에. 구시대의 공성전과는 무언가가 달랐기 때문에 인기가 있었던것 같다. 알트원게임즈는 십이지천의 선례를 들어 후속작의 게임에는 꼭 저런 전장류의 컨텐츠를 넣었다. 위와같이 전장이란것은 온라인게임의 역사와 같이 점점더 발전해 나갔고 그에따른 부작용도 속속들이 등장하고 있었다.

 

2. 괴물들의 등장. 거대 길드 라인의 등장.

 

자유로운 PVP에 따른 부작용. 그리고 게임내에서 일어났던 사건이 하나 있었다. (예전에 웃게에도 올라왔었던 사건이다.)

 

바츠해방전쟁역사서.jpg바츠해방전쟁.jpg

 

위 사진은 리니지2의 바츠해방전쟁을 보여주는것이고. 바츠해방전쟁이라 함은 DK라는 도그버드들이 사냥터를 통제하고 레벨이 낮은 89%를 독재했다는 사실이고 그에 따라 반란을 일으켰던 사건인데 대학논문으로도 쓰여질만큼 우리나라 온라인게임에서 없어선 안될 사건중 하나였다.

제약 없는 PK는 게임에 돈을 쏟아붓고 게임에거의 모든것을 바친사람들이 자신이 마치 기득권인양 사냥터 통제를 하는 외국에선 찿아볼수 없는 불상사가 일어나게 만들었고 그에따라 일반적인 유저들은 그저 착취당하는 농노의 입장이 될수밖에 없었다. 필자는 당당하게 말할수 있다 제약이 없는 PK는 그저 괴물을 낳을 뿐이다. 카오가 한놈이면 한놈만 잡아 족치면 된다. 하지만 강한 PK범들이 집단으로 몰려다니며 횡포를 부리는건 일반 유저 입장으로썬 거의 막을수가 없다. 

 

 전장을 특히나 사랑했던 사람들이 전투가 있어서는 안될 공간마저도 점령하는 사건이 아직도 비일비재하게 일어나고 있으니까.(물론 리니지1, 리니지2가 대표적인 예지만 내생각에는 리니지가 직업인 사람들이 정말 많아서 그런것 같다. 어찌보면 자기 생계수단이니 목숨걸고 지킬수 밖에.)

 

위는 사냥터 통제와 독재에 대한 문제점이고 바로 아래는 이것이다.

 

던파결장.jpg

 

바로 아주 오래전 던전앤 파이터의 결투장 시스템. (현재 상황에 대한건 아래 따로 글을 써놓을 테니 끝까지 읽어주시길 빕니다.) 필자는 그때 상대적으로 약했던 런쳐를 하고 있었고 상대는 14강 아티파이어를 들었던 스핏파이어. 필자는 강화에 강자도 몰랐고 입은거라곤 거의 헐벗고 있었기에 필자는 그사람에게 아주 그냥 자비없이 탈탈 털렸던 기억이 난다. 예전 던파의 결장에서 솔직히 필자는 1단 이상으로 계급이 올라가본적이 없다. 템귀 라고 말하는 결투장용 아이템으로 떡칠을한 그들이 그들만의 젠틀맨 리그를 펼치면서 화려한 아이템 빨로 상대를 농락시키기 부지기수였으니까.

 

물론 보정이라는 시스템도 있다. 하지만 예전 던파의 결투장은 그 보정이란것도 다 씹어먹을 정도로 강한 템귀들이 엄청나게 많았다. 아래의 해결방법이 등장하기 전까지는 말이다.

 

3. 양민학살, 멘탈붕괴 그에 따른 게임사의 해결책.  

 

먼저 던파를 예로 들어주겠다. 던파는 결투장개혁이라고 불릴만한 시스템 바로 공정한 결투장이란것을 내놓았다. 필자는 공결이 나오기 전까지 1단도 못따던 잉여 스트라이커중 하나였다. 하지만 공정한결투장이 나오고 순전히 실력으로 싸우게 된 이후에 필자는 6단까지 등급을 팍팍 높일수 있었다.

 

던파공결.jpg

 

그렇다면 여기서 생각해보자. 공정한 결투장이 정말 칭찬받을 정도로 잘한패치라는 점과 PVP나 RVR에서 위와같은 부작용이 발견되지 않았던 게임들은

어떤것을 충족했기에 안정적으로 유지할수 있었나?

 

울티마온라인.jpg다크에이지오브카멜롯.jpg

 

위는 온라인게임의 대부라 할수있는 울티마와 RVR의 시초라고 볼수있는 다크에이지오브카멜롯이다. 그렇다. 최소한 전장에서 만큼은 다옥과 울온은 극심한 차이가 나지 않게 했었고 그에 따라서 유저들의 현란한 컨트롤과 수많은 전략싸움이 있을수 있었다. 솔직히 생각해보라. 앞으로 10년후에 강화로 떡칠해서 양민학살하는 게임이 우리의 머릿속에 남을것 같은가 아니면 지능적이고 계산적인 플레이로 PVP를 즐길수 있었던 게임이 우리 머릿속에 남아있을것인가? 정답은 다옥과 울온이 우리의 머리에 아직도 각인되어 있다는것을 보면 잘 알수 있을것이다.

 

물론 그렇다. 대한민국 게임의 강화라는 시스템을 다 뜯어 고치지 않는이상 이 시스템 자체는 정말 말도 안되는 시대착오적인 시스템일것이다. 하지만 간단히 생각해보자면 보정을 하면된다. 최소한 한명의 고수가 양과같은 초보들의 풀밭에 사자처럼 몇십명을 학살하는 사태를 방지하기 위해선 쉴드 포인트 같은 PK용 체력 시스템(리니지2에도 있는것으로 안다.)을 놓는다던지 한번 지나간 강은 다신 되돌아 갈수 없게끔 패치를 해버리거나 제일 쉬운 방법으로 레벨별 전장이 아니면 전투 자체가 불가능하게 만들어 놓으면 된다. 그렇다면 타종족간의 PK는 어떻게 설명할것인가? 고렙마족이 저렙인간을 학살하는건? 본인은 종족별 싸움이 아닌 같은진영이거나 정말 개인적으로 플레이 하는 게임을 예로 들어놓고 있다. 타종족간의 PK는 PK로 인해 득이 되는것을 두지 않으면 된다. 그점에선 아이온의 어비스가 상당히 좋은 시스템을 취하고 있는데 저렙을 학살하거나 자신보다 계급이 낮은 상대를 학살해서 얻을게 아무것도 없기때문에 저렙학살이 큰 사건처럼 터지질 않는다.

 

4. 그렇다면 필자 가 바라는 유토피아는?

 

캠프파이어.jpg 

 

위는 마비노기의 캠프파이어 스크린샷이다. 사실 필자는 손가락이 굉장히 느린편에 속하고 FPS류는 거의 1킬 10데스를 하는게 정석이며 대전액션류는 심심하면 털려먹는게 취미인 즉 다시말해서 승부보는 게임의 최 약체. 벌레만도 못한 존재라는걸 말해두고 싶다. 하지만 요즘의 게임은 판타지란 이름만 달고나왔지 정작 판타지라는것이 하나도 없다. 캐릭터를 강하게 키워나가며 상대를 짓밟는게 전부인게 안타깝지만 대한민국 대다수 RPG의 현실이다. 4번 파트는 정말 필자의 주관적인 생각이므로 맞지 않다고 생각하시는분들은 과감하게 퉤퉤 하고 뱉어버리시길 바란다.

 

예전에 펭구리엔터테인먼트. 마법의 대륙을 운영하고 있는 1인기업체 사장님이 했던 말이 기억난다. 내가 그 자료를 정말 찾고싶었지만 찾을수가 없었다. 제발 아시는분들은 링크를 달아주시라.

 

"요정이 아이들을 납치하고 엘프의 아름다운 음악소리가 들리며 어두운 숲을 지나 아름다운 성을 거닐며 드래곤의 레어에서 공주를 구출하기 위한. 그런게 판타지라고 생각된다."

 

대충 저런말이었던것으로 기억이 난다. 난 저말을 듣고서 굉장히 감동을 먹을수 밖에 없었던것이 현재 RPG는 정말 기형적으로 진화했고 반쪽짜리 판타지. 즉 전타지가 되어버린 경우가 참 많기 때문이다. 어찌보면 그것은 개발자의 궁극적인 목표인 컨텐츠 개발과도 직속될수 있지만 필자가 가장 바라는것은 전투뿐만이 아닌 다양한걸 느껴보고 싶다는 것이다. 현재의 마비노기도 많이 퇴색했긴 하다. 하지만 울티마 온라인 마비노기 이후로 현재 대한민국 온라인 게임에서 악보를 제작해 음악연주가 되는 게임은 없다. 그것은 안타까운 전투성 RPG들의 현실이고 자유도의 부재라는 점과 직결될수 있겠다.

 

필자는 마비노기를 즐길때도 던전을 도는것보단 요리하는걸 좋아하고 낚시하는걸 좋아했다. 개중에 마음맞는 사람과 우물옆에 텐트를 지어놓고 음식을 먹었고 너무나 살이쪄서 나무열매를 캐며 웃었던 기억이 난다. 필자의 유토피아는 강해지는것이 전부가 아닌. 즉 전투가 게임의 8할을 차지하는 게임이 아닌 전투의 비율이 상대적으로 낮은 게임을 바란다. 전투 비율이 지금보다 약 3할정도만 낮아져도 그것은 유저들에게 신선한 충격으로 다가올테니까.

 

P.S 주저리 주저리 잡소리가 많았다. 집중력이 똑하고 떨어져 머리가 되게 아프지만 이 횡설수설한글을 읽어준 여러분께 정말로 감사드린다.

 


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